Tales of maj eyal как открыть некроманта
Перейти к содержимому

Tales of maj eyal как открыть некроманта

  • автор:

Tales of maj eyal как открыть некроманта

Разблокировака Рас, Классов, Талантов и прочее

От LeoMaven

Вместе с контентом и DLC в игре присутствует достаточно большое количество заблокированного контента, которое предстоит отыскать: Новые расы, классы, таланты и прочие плюшки игрового мира.
Всё это во много раз повышает реиграбельность.
Обо всех своих находках я подробно пишу в Своём блоге ВК [vk.com]

Оговорюсь, что полное выполнение данного руководства подразумевает наличие у вас самой игры и всех вышедших к ней DLC

1

Tales of Maj’Eyal: Age of Ascendancy

Фото

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка

    • Откуда: Somewhere between bear and vodka rage

    Не, я браулером целину вспахиваю.

    Изменено: Jahont, 25 Июль 2014 — 23:20

    #252 Zzealot

    Опубликовано 29 Июль 2014 — 13:06

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка

    • Откуда: Moscow

    d079703710f5a8bebf9e336e4c4739a3.png

    Яхонт дамага хотел? 36% норм?)

    Я уж столько билдов напридумывал под энтот молоток

    #253 Jahont

    Опубликовано 30 Июль 2014 — 08:02

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка

    • Откуда: Somewhere between bear and vodka rage

    Ты опал туды впихни, опал!

    #254 Zzealot

    Опубликовано 30 Июль 2014 — 08:31

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка

    • Откуда: Moscow

    :)

    Опалов не завезли

    #255 Jahont

    Опубликовано 30 Июль 2014 — 17:04

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка

    • Откуда: Somewhere between bear and vodka rage

    :(

    Ты издеваешься.

    #256 Jahont

    Опубликовано 13 Август 2014 — 15:40

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка

    • Откуда: Somewhere between bear and vodka rage

    Нашел прекрасный креатив, характеризующий локацию Dark Crypt вообще, и на кошмаре в частности.

    b30350442075.jpg

    #257 Asur

    Опубликовано 29 Октябрь 2014 — 16:43

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка

    Вышло дополнение Ashes of Urh’Rok — купить можно в стиме за 99 рэ или на сайте за 4 евро. Добавляет 2 класса, расу (один класс доступен сразу, остальное — через анлоки), 2 зоны (расширяют основную кампанию), события, боссов, артефакты.

    #258 Jahont II

    Опубликовано 24 Февраль 2016 — 01:16

  • Banned
  • ФишкаФишка

    Вышло новое дополнение Embers of Rage

    3 новых расы — Орков, Йети, Белокопытных (Whitehooves)

    3 новых класса (все относятся к метакласу Жестянщиков)

    learn to maw down your foes as a Sawbutcher, dual wielding steam-powered saws to bring hot steamy mayhem to your foes!

    become a master Gunslinger, filling your foes with bullets fired by your steam-powered guns; be elusive, be evasive, fire away and be awesome!

    merge machine and mind with the Psyshot, of which I will not speak any more

    Добавляет КРАФТ (70 рецептов) для Жестянщиков (другие тоже могут получить эту возможность).

    Изменено: Jahont II, 24 Февраль 2016 — 01:17

    #259 Jahont II

    Опубликовано 01 Март 2016 — 20:43

  • Banned
  • ФишкаФишка

    :)

    Ага, руки добрались написать наконец, как в том анекдоте «надо бы тебя убить Онан, да всё руки не доходят».

    В общем-то всецело рекомендую аддон.

    Добавляет аттачи на броню, оружие и остальное обмундирование.

    Поигравшись можно открыть эти классы и для основной кампании в Май-Эйял, расы вроде нет.

    А другие классы могут получить крафт с эскортов, что открывает нехилые новые возможности и интересные комбинации (говорят Огр-Псишот особенно хорош).

    Кроме того вроде бы Вирмику ветку добавили, ну это уже к аддону отношение не имеет.

    Теперь у нас Вирмик колдует что ли, или некромант, не понял точно. )

    ЗЫ Там к нему как раз первый патч вышел, порезавший самые поломанные моменты и потравивший баги, так что теперь играть пильщиком вполне интересно, а не как раньше.

    Изменено: Jahont II, 01 Март 2016 — 20:45

    #260 Asur

    Опубликовано 01 Март 2016 — 21:51

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка

    :)

    Купил . В новой кампании нужны все классы открывать заново? Я так понял, в скрытых классах только одна новая ветка, остальные совпадают с основной кампанией, и в дополнении доступно только три расы?

    Изменено: Asur, 01 Март 2016 — 21:51

    #261 Jahont II

    Опубликовано 01 Март 2016 — 23:09

  • Banned
  • ФишкаФишка

    В новой кампании нету старых рас, вроде бы.

    Там три расы и три класса. Но эти классы можно открыть и в основной кампании, базовой.

    Но вообще можно без проблем поставить аддон открывающий и все расы в аддоне, и расы аддона в базовой кампании, и вообще есть аддон снимающий ограничения на расу-класс. Аддонов море.

    #262 Jahont II

    Опубликовано 29 Март 2016 — 00:49

  • Banned
  • ФишкаФишка

    Как успехи в игре? Взламываю инсейн адвенчурером.

    #263 Ipse Impia

    Опубликовано 29 Март 2016 — 19:36

    Ipse Impia

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка

    Как успехи в игре? Взламываю инсейн адвенчурером.

    В смысле «взламываю»?

    #264 Jahont II

    Опубликовано 30 Март 2016 — 22:02

  • Banned
  • ФишкаФишка

    Ну в смысле натягиваю, побеждаю.

    #265 Edwardkz

    Опубликовано 30 Март 2016 — 22:15

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка

    • Откуда: Танкоград

    Яхонт, а каким классом лучше начать знакомство с игрой ?

    #266 Asur

    Опубликовано 30 Март 2016 — 22:35

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка

    Яхонт, а каким классом лучше начать знакомство с игрой ?

    Их же совсем немного открыто на старте? Любым кроме роги и шадоублейда. Аркан блейд в начале очень хорош — максим огненный луч и радуемся жизни.

    Изменено: Asur, 30 Март 2016 — 22:36

    #267 Jahont II

    Опубликовано 02 Апрель 2016 — 19:53

  • Banned
  • ФишкаФишка

    Я хз, начал с Архимага, всосал дулю, в процессе открыл призывателя, всосал дулю им (на самом деле скучно им играть) но в процессе открыл что-то ещё и так по цепочке.

    Милишниками я почти не играл, т.к. чистые мили это тупо и скучно, я ими уже лет 15 нигде не играл.

    Например Архимагом я и сейчас играть не могу, в половине случаев убиваю себя сам, для меня сложноватый класс.

    Нормал покорил Аркан Блэйдом кстати.

    Лучниками играть не советую, слабый класс, будешь дохнуть потому что тебя будут подтягивать на свою же стрелу. Самый бесячий рип.

    Бравлер неплох, но не для начала всё-таки.

    В общем пробуй всем чем открыто сначала, всякие классы что бьют издалека приоритет, маги там всякие, это легче.

    АБ мощный класс, но его проблема в том что его надо строить правильно чтобы он работал, и он всё-таки мили, хрупковат в неопытных руках.

    И огненная ветка наАБ не самое лучшее, самое — это камень.

    Не, не так. С Архимага начать не мог, он сначала не открыт, но открывается одним из первых.

    #268 Senid

    Опубликовано 16 Ноябрь 2016 — 08:56

  • Участник
  • Фишка

    Люди есть кто живой? Скажите как вернуться на 1 материк если я случайно на восток улетел?

    #269 Bereaver

    Опубликовано 16 Ноябрь 2016 — 13:45

  • Участник
  • Фишка

    Люди есть кто живой? Скажите как вернуться на 1 материк если я случайно на восток улетел?

    К сожалению, мгновенно ты сделать этого не сможешь. В Утренних Вратах тебе выдают квест на починку портала обратно. Насколько помню, для этого придется таки зачистить парочку орочьих прайдов и одну локацию с драконами. Удачи!

    Изменено: Bereaver, 16 Ноябрь 2016 — 13:46

    #270 Senid

    Опубликовано 17 Ноябрь 2016 — 10:48

  • Участник
  • Фишка

    Можешь подсказать как открыть некроманта? Вроде 4 части «Как стать некромантом» достал а что делать дальше хз.

    #271 Asur

    Опубликовано 17 Ноябрь 2016 — 20:47

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка

    Можешь подсказать как открыть некроманта? Вроде 4 части «Как стать некромантом» достал а что делать дальше хз.

    Нужно убить некроманта возле Last Hope (квест дают в городе) после прочтения 4 свитков. Если прочитать их из убежища — тоже откроется.

    #272 Senid

    Опубликовано 18 Ноябрь 2016 — 09:09

  • Участник
  • Фишка

    http://te4.org/wiki/Unlockables

    Нужно убить некроманта возле Last Hope (квест дают в городе) после прочтения 4 свитков. Если прочитать их из убежища — тоже откроется.

    Спасибо, долго хотел открыть некроманта и не знал как.

    #273 MalyarJr.

    Опубликовано 18 Ноябрь 2016 — 10:27

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка

    // Нет, ну вот зачем, зачем делать такие игры, работать же совсем невозможно, когда на ноуте стоит такое )))
    Ознакомился с сабжем на днях, при том, что никогда не был в восторге от рогаликов. а тут затянуло, видимо до этого мне попадались неправильно приготовленные ))) ну или антураж не тот был.
    Первым чаром стал дварф алхимик ( единственный маг на старте), дожил до 5го лвл и героически помер в своих же подвалах ))) RIP

    Далее взял арканблейда, чувак дожил до 10го лвл , но отъехал в Олд Форесте от какого-то рарного таракана, бедапичаль. RIP

    Чет там уже пооткрывалось в процессе, но арканблейд заинтересовал, хочу еще одного сварить, отсюда вопросы: с уроном я, вроде, не имел проблем на своем лвл, а вот мана заканчивалась очень быстро, при этом статпоинтов на виллпавер особо и нет, откуда брать ману ?? С инфузии ее мало и не удобно ( надо же еще и реген подрубать и щит ).

    Так же, на мой взгляд, люто не хватало защиты: стоит ли пойти по ветке с щитом ? Не просядет ли дамаг ? Ну и вообще, в дальнейщем у АБ основной дамаг с руки или со спелов ? куда делать упор ?

    По элементам: резисты и свой дамаг в какие стихии стоит максить ?

    Изменено: MalyarJr., 18 Ноябрь 2016 — 10:29

    #274 Edwardkz

    Опубликовано 18 Ноябрь 2016 — 11:33

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка

    • Откуда: Танкоград

    По элементам: резисты и свой дамаг в какие стихии стоит максить ?

    Яхонт выше писал, что для своего дамана камень надо максить.

    #275 Senid

    Опубликовано 18 Ноябрь 2016 — 15:52

  • Участник
  • Фишка

    Просто для справки, у аркан блейда при экипировке щита шанс того что будет заклинание при ударе уменьшено на 1/4 , а если взять двуручное то снижен шанс наполовину

    Также с меткой «roguelike, angband, ASCII, Tales of MajEyal: Age of Ascendancy, RPG»

    Stellar Tactics
    Зачем нужен рога в изометрических рпг?
    VAGRUS The Riven Realms
    Cyberpunk 2077: прохождение
    Stirring Abyss

    Цитировать выбранные сообщения Очистить

    1. Форумы Riot Pixels
    2. → Форумы по жанрам
    3. → Ролевые игры (RPG)
    4. Privacy Policy

    • RSS-поток
    • Изменить оформление
      • IP.Board
      • IP.Board Mobile
    • Русский
      • English (USA)
      • Русский
    • Справка

    Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

    Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

    Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

    У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

    Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

    • Нажмите на иконке AB/ABP в строке с путём к сайту (в правом углу, слева от звёздочки занесения в закладки)
    • Разотметьте галочку «Enabled for this site»
    • Если у вас не открыта панель дополнений внизу браузера, нажмите Ctrl+\
    • В панели дополнений нажмите на иконке AB/ABP
    • Отметьте галочку «Отключить на riotpixels.com» или «Отключить на [поддомен].riotpixels.com»
    • Нажмите правой кнопкой мыши на иконке блокировщика в правом углу браузера
    • Выберите пункт «Настройки»
    • Перейдите на закладку «Белый список доменов»
    • Добавьте к списку домены riotpixels.com и *.riotpixels.com
    • Перезагрузите страницу Riot Pixels, чтобы изменения вступили в силу

    Спасибо!
    Команда Riot Pixels.

    Tales of Maj’Eyal

    Tales of Maj’Eyal — игра с открытым исходным кодом (лицензия GNU GPLv3) в жанре roguelike, на движке TE4, известная своей тернистой историей.

    Действие происходит на планете Эйал, вернее, в основном на континенте Маж’Эйал, вынесенном в название, одном из трёх обособленных континентов на ней (два других это Вар’Эйал и Тар’Эйал). На дворе эпоха Восхождения, цивилизации более-менее оправились от катастроф прошлого, но по прежнему полно медвежьих углов, древних руин, полных нежити, и прочих необжитых мест и забытых строений. Королевства людей и полуросликов объединились в союз после бракосочетания их правителей, эльфы продолжают жить в своих лесах, а гномы понемногу вновь начинают торговать с жителями поверхности. Орки давно истреблены — но ходят слухи, что это не так, что они не были добиты и копят силы для реванша. По миру бродят приключенцы, и игрок — один из них.

    • 1 История разработки
    • 2 История вселенной Эйала
      • 2.1 Age of Haze/Эра Дымки
      • 2.2 Age of Allure/Эра Стремлений
      • 2.3 Age of Dusk/Эра Сумерек
      • 2.4 Age of Pyre/Эра Пепелищ
      • 2.5 Age of Ascendancy/Эра Восхождения (настоящее время)
      • 4.1 Воины (Warrior)
      • 4.2 Разбойники (Rogue)
      • 4.3 Маги (Mage)
      • 4.4 Дикари (Wilder) [11]
      • 4.5 Небесные (Celestial) [12]
      • 4.6 Осквернители (Defiler)
      • 4.7 Прокажённые (Afflicted)
      • 4.8 Хрономанты (Chronomancer)
      • 4.9 Псионики (Psionic)
      • 4.10 Жестянщики (Tinker)
      • 4.11 Безумцы ( Demented )
      • 4.12 Авантюристы (Adventurer)
      • 6.1 Примечания

      История разработки [ править ]

      • В седом 1999-ом году Николас Казалини (DarkGod) с друзьями решили создать рогалик по серии Dragonriders of Pern Энн МакКефри на основе Angband, названный ими PernAngband. После конфликта об авторских правах они поменяли сеттинг на Толкиеновское Средиземье и продолжили разрабатывать игру как Troubles of Middle-Earth, ныне известную как ToME1.
      • Через несколько лет она была переименована ещё раз, без изменения сеттинга, в Tales of Middle-Earth (ToME2). Официальная разработка велась до 2008, после чего из-за накопления отсебятины и желания улучшить движок DarkGod решил перезапустить игру в собственном сеттинге.
      • Так родилась Tales of Maj’Eyal. Третья итерация была, по сути, отладочной и не была в публичном доступе.
      • 11 мая 2010 года вышла четвёртая итерация, на движке TE4, и с тех пор постоянно разрабатывалась.
        • 27 октября 2014 года вышло первое официальное дополнение, Ashes of Urh’Rok, повествующее о судьбе жителей соседней планеты, разрушенной в древнем катаклизме, и судьбе жертв похищения ими.
        • 23 февраля 2016 года вышло второе официальное дополнение, Embers of Rage, продолжающее сюжет основной кампании игры.
        • 16 мая 2018 года вышло третье официальное дополнение, Forbidden Cults, повествующее о происходящих в недрах Эйала событиях.

        История вселенной Эйала [ править ]

        Age of Haze/Эра Дымки [ править ]

          • Планета Эйал населена богами — существами, способными управлять антропической [1] силой. Боги странствуют по Эйалу и сражаются между собой, причиняя миру колоссальные разрушения.
          • Бог света Амактель создаёт солнце, вселяя этим ужас в других богов. В ответ на это бог Герлык создает луны Эйала.
          • Соревнуясь друг с другом, боги начинают изменять лик Эйала, творя растения, животных и разумные существа.
          • Богиня [2] времени Квекорья уговаривает остальных богов сообща создать идеальных существ — Вейсси , но получившуюся расу могущественных псиоников отторгает сама Вселенная. Вейсси распадаются на йети , йиков , от которых, в свою очередь, отделяются йаэх , и неназванную третью расу.
          • Неназванная богиня создаёт расу Алорэ, которая позже станет эльфами.
          • Некие боги создают людей и полуросликов — по мнению самих людей это был Герлык, но учитывая, что их миф творения кардинально расходится с истинным происхождением гномов и эльфов…
          • Боги Герлык и Ур’Рок покидают Эйал. Ур’Рок создает на планете Мал’Рок новую расу — Мал’Рокка, после чего впадает в спячку.
          • Созданная Амактелем раса Шер’Тул становится господствующей на планете и достигает колоссальных высот в технологии и магии. Шер’Тул создают опутывающую планету сеть стабильных порталов. Они делятся колдовскими знаниями с эльфами, прочие расы находятся на стадии каменного века.
          • Народ эльфов разделяется на три племени — Шалорен, Талорен и Налорен.
          • На Мал’Роке раса пылевых магов угнетает детей Ур’Рока, постоянно насылая на них пыльные бури: все три народа скатываются в варварство и бесконечные междоусобицы.
          • Короли Шалорен начинают экспериментировать с некромантией в поисках бессмертия.
          • Пробудившийся от спячки Ур’Рок уничтожает пылевых магов и превращает Мал’Рок в богатые пищей джунгли. Под его правлением за короткое время цивилизация Мал’Рокка переживает колоссальный расцвет. Довольный Ур’Рок вновь засыпает.
          • Шер’Тул получают от Амактеля приказ убить остальных богов. Ими созданы для этого орудия колоссальной мощи. Начинается Богоборчество — долгая охота на богов. Спасаясь от героя Бранзира, бог обмана Ралкур скрывается в недрах планеты. Возникает Бесконечная Темница.
          • Шер’Тул выходят в космос, и распространяют охват сети своих порталов на другие планеты в галактике, и первым делом залетают на соседний Мал’Рок, где обнаруживают спящего бога. В ответ на требование убить Ур’Рока Мал’Рокка предлагают им сделку: вместо убийства своего создателя они сделают его сон беспробудным. Шер’Тул соглашаются и делятся с ними секретами технологии и магии.
          • В конце Богоборчества герои Шер’Тул обращаются против Амактеля (поскольку он создал их по своему образу и подобию, в том числе дав им собственное самомнение и принципиальное неприятие господ и равных — только подчинённых) и повергают его, а тело расчленяют и прячут в разных уголках планеты. Между лоялистами Амактеля и мятежниками начинается война, по итогам которой цивилизация Шер’Тул перестаёт существовать.
          • В неуточнённый период планету колонизируют пришельцы из космоса — гномы .

          Age of Allure/Эра Стремлений [ править ]

            • Люди и полурослики расселяются по всему Эйалу. Возникают людское государство Конклав и империя полуросликов Наргол.
            • Усилиями гномьих дипломатов золото становится общепринятой валютой.
            • Маги Конклава создают новую расу людей — Высших, предназначенных на роль ученых, политиков и учителей.
            • Конклав и Наргол ведут активное расширение, покоряя другие народы и завоевывая все новые земли. Армии Наргола обращют в рабство йиков и орков.
            • Наргольские и шалорские маги ведут эксперименты с реликтовыми порталами Шер’Тул.
            • Королем маленького острова Саутспар становится Бледный Дрейк, стремительно превращающий его в крепкую морскую державу. Он отражает атаки полуросликов Наргола и предотвращает войну с гномами. После смерти Дрейка его обеспокоенные придворные нанимают магов Конклава, чтобы те сделали его личем и вернули из-за порога смерти. Саутспар становится известен как Бледное Королевство.
            • Между Нарголом и Конклавом начинается разрушительная война. Поначалу Конклав побеждает, но потом полурослики прибегают к некромантии и половина Маж’Эйала оказывается разорена полчищами нежити. В разгар войны целительница Конклава Астельрид создает расу огров. После завершения войны Конклав перестает существовать как единое государство, Наргол же обескровлен. От него отделяется королевство Эльдорал. Немногие уцелевшие огры находят убежище в столице Шалорен — Эльвале.
            • В разоренном нежитью Наргола поселении Зигур создается движение охотников на магов.
            • Гномы в горах охотятся на старых драконов, разоряя их сокровищницы. В 6827 году убит Багровый Змей Кролтар и разграблена его сокровищница — 20 миллионов золотых (при тратах на сражение в 7 миллионов).
            • Возникает Кар’Крул — северное сообщество людей-магов. Они налаживают связи с Шалорен.
            • Воспользовавшись слабостью Наргола, йики и орки поднимают восстание. Перебив захватчиков, йики острова Рел прерывают все контакты с континентом, орки же ведут наступательную войну, разоряя земли людей, эльфов и полуросликов. Ослабленные войной государства не могут им ничего противопоставить.
            • Валрог, Слайшши’Кайш и Крил’Фейян, трое учёных с Мал’Рока, инкогнито изучают культуру и быт народов Эйала.
            • Туртхель, глава Кар’Крула, прибывает в Эльвалу с дочерьми Линаниил и Нейрой. Вместе с Эфиниасом, главой шалорского Совета Старейшин, они разрабатывают смелый план — использовать портал Шер’Тул для выплеска могущественной огненной магии на подступающую армию орков. Налорен, к которым была отправлена просьба помочь, отказались от участия. План получил название Колдовской Пожар (Spellblaze).
            • Эльфийский генерал Аранион Гавейл встречается с Линаниил. Между ними возникают романтические отношения.
            • В 7494 году Эры Стремлений, в день Колдовского Пожара маги Шалорен и Кар’Крула допускают некую ошибку, высвобождая огромное количество разрушительной энергии. Волны испепеляющего пламени проносятся по всей планете, уничтожая все на своем пути. Колдовской Пожар нарушает равновесие магических потоков Эйала и становится причиной сотен тысяч смертей: сильнее всего пострадали земли корнаков и Талорен. Материк Тар’Эйал, остров Саутспар и часть Маж’Эйала обращены в пепелище, названное Обугленным Шрамом (Charred Scar).
            • После гибели Нейры и Туртхеля Линаниил расстаётся с Гавейлом. Он становится главой Совета Эльвалы.
            • Колдовской Пожар проносится через порталы Шер’Тул, предположительно [3] выплескиваясь на все планеты, где в прошлом были построены порталы, и уничтожая их. Планета Мал’Рок расколота на части магическим ударом из порталов. Взрыв пробуждает от спячки Ур’Рока, который использует свою силу, чтобы удержать фрагменты планеты от разлетания в стороны, но её поверхность становится непригодной для жизни. Уцелевшие Мал’Рокка, горя стыдом и жаждой мести, превращают в импровизированные звездолёты несколько отколовшихся от планеты континентов и отправляются в карательный поход против Шер’Тул и жителей Эйала, которых они считают равно виноватыми в этой беде.

            Age of Dusk/Эра Сумерек [ править ]

              • На Маж’Эйале начинается всеобщая охота на колдунов (Spellhunt). Ее возглавляет орден Зигурантов, до этого почти исчезнувший. Кар’Крул и многие другие сообщества магов уничтожены. Природа Эйала, жестоко пострадавшая от волшебства, начинает даровать особые силы тем, кто сражается с магами.
              • Разгневанные гибелью своих лесов Талорен объявляют Шалорен войну. Многие из них вступают в ряды Зигурантов, как и часть огров, пожелавших порвать с магией. Зигуранты находят способ удалить руны с их кожи и заменяют их сложными смесями из драконьей крови и редких грибков-симбионтов, создав новую расу — крогов. Шалорен окутывают свои земли непроницаемым туманом и почти полностью обрывают связи с внешним миром.
              • На всем материке воцаряется политический хаос: остатки королевств сражаются с бандитскими шайками. К власти приходят варлорды и авантюристы. Воспользовавшись моментом, выходят из подполья темные колдуны, среди них — некромант Кор’Пул и безумный архимаг Телос. Возникают новые маги, управляющие силами поразившей планету порчи — осквернители.
              • Валрог, ученый-Мал’Рокка, расстаётся со своими спутниками Слайшши’Кайш и Крил’Фейяном. Во время их визита в некую деревню разъяренная толпа наносит Крил’Фейяну смертельную рану. Слайшши’Кайш консервирует его жизненную силу в некоем «семени», после чего начинает создавать на материке кровавые культы осквернителей, желая их руками отомстить за мужа.
              • Некий странник с внешних планет посещает Эйал и предлагает его жителям обучение искусству управления энтропией и хаосом. Возникают Культисты Энтропии. Вынужденные скрываться, они находят в недрах Эйала разрушенную шер’тульскую крепость Крошшкур и поселяются в ней.
              • Линаниил появляется в Эльвале и просит помощи у Араниона. В глубоких пещерах они находят останки Квекорьи, силу которой поглощает Линаниил. Она создает в горах тайный город Анголвен — убежище для мирных магов. [4]
                • Аранион использует остатки божественной силы, чтобы сделать весь свой народ бессмертным.

                Age of Pyre/Эра Пепелищ [ править ]

                  • На совете старейшин Гаркул дерзко говорит с вождем, за что его ментора Верикора предают смерти. Самому Гаркулу выкалывают левый глаз. На следующий совет он является во главе своих воинов и на поединке убивает вождя. Ему дают прозвище Гаркул Пожиратель и провозглашают вождем.
                  • Гаркул быстро и жестко реорганизует разрозненные племена орков в пять Прайдов — Рак’Шор, Вор, Грушнак, Горбат и Крук. Выждав момент, Прайды выходят из укрытия и наносят стремительный, жестокий удар по королевству Эльдорал, за три месяца разорив его почти полностью. Города полуросликов обращены в пепел, в сопредельный Наргол устремляется волна беженцев.
                  • Войска Гаркула вытесняют гномов из подгорного королевства Рекнор и находят в глубине шахт функционирующий портал Шер’Тул. Маги Прайда Вор разгадывают секрет портала, ведущего на Вар’Эйал. Прайды создают на восточном материке тренировочные лагеря и базы снабжения, превращая его в собственный тыл.
                  • Король Наргола разрабатывает план защиты от Прайдов. Мобилизовав войска, он тайно призывает ко своему двору уцелевших после Охоты алхимиков и приказывает им создать огромного голема, способного справиться с целой армией. Алхимики выполняют его приказ, получившемуся голему дают имя Атаматон.
                  • Орки наносят удар по Нарголу и в бою встречаются с Атаматоном. Огромный голем легко сокрушает авангард Прайдов, после чего против него встает сам Гаркул. Несмотря на колоссальную разницу в силе, орку удается уничтожить голема и еще множество врагов, но в конце концов его забрасывают бомбами и разрывают на части.
                  • Гибель вождя сильно деморализует Прайды, и орки начинают терять завоеванные земли. Спустя несколько лет, собрав последние силы, захватчики атакуют владения Токнора, короля корнаков. Финальное сражение у стен столицы, названной Последней Надеждой, оборачивается в пользу людей, когда им на помощь приходят легионы Наргола под командованием королевы Мирвении. Отбросив прайды, войска людей и полуросликов начинают войну на истребление, уничтожая всех орков на своем пути. За несколько лет был зачищен весь континент (за исключением гномьих подземелий — они сознательно утаили информацию о наличии и увеличивающейся численности орков, чтобы, цитата, «не дестабилизировать рынки») [7] и орки считаются вымершими.

                  Age of Ascendancy/Эра Восхождения (настоящее время) [ править ]

                    • Король Толак Добрый восходит на трон и объявляет начало новой эпохи.
                    • Постепенно идет на спад активность Зигурантов. Общество становится более терпимым к магии и магам. Волшебники Анголвена начинают действовать всё более открыто.
                    • Создается Гильдия Алхимиков, возрождающая искусство зельеварения.
                    • Шалорен прекращают изоляцию и вступают в союз с Королевствами.
                    • Чародеи Эландар и Аргониэль покидают Анголвен.
                    • Гномы Железного Трона докапываются до одной из частей тела Амактеля, и бригадир Тамот мутирует в Рот. [8]
                    • Часть дремов обретает разум.
                    • Орки нападают из глубин на гномий рудник Рекнор и захватывают его. Долго не слыша вестей оттуда, гномы отправляют туда отряд разведчиков, из которых выживают только двое. Император гномов выпускаетуказ молчать — известия о падении Рекнора не должны достичь обитателей поверхности. [9]
                    • События основного сюжета игры.
                    • События Embers of Rage.

                    Расы [ править ]

                    На Эйале и в его окрестностях живёт и жило множество разумных видов, и за некоторые из них даже удастся поиграть (выделены жирным).

                    • Люди — самый многочисленный из населяющих планету видов. Представлены королевством расы Корнак, которым правит король Толак Честный, сын Токнора Храброго и полурослицы Мирвении. Существуют следующие расы людей:
                      • Вышеупомянутые Корнаки — темноволосые и кареглазые, с красноватой кожей и средним ростом в 175 см, корнаки — крепкие середнячки без особых расовых бонусов (вместо которых они получают очко категорий).
                      • Высшие — светловолосые и светлокожие, с серыми или голубыми глазами, и заодно буквально большего роста, в среднем 183 см. Имеют бОльшие способности к магии и интеллект, чем другие расы людей, из-за чего являются элитистами — многие учёные и аристократы принадлежат именно к Высшим, и они стараются сохранять «чистоту» своей крови, при том что стремления к власти в них не заложено и властвуют они неохотно. Их способности позволяют увеличивать урон и сопротивление урону, улучшать свои чувства, увеличивать сопротивление магии и использовать умения без затрат ресурсов.
                      • Шолтар — тёмноволосые, тёмнокожие и тёмноглазые, в среднем 180 см ростом, шолтар происходят с юго-востока Маж’Эйала и очень редко встречаются после Катаклизма, из-за которого большая часть их земель была поглочена морем. Известны за близость к природе.
                      • Мардроп — практически уничтожены в давние времена за свой талант к магии во время Охоты на Колдовство, но их огненно-рыжая шевелюра и веснушки иногда проявляют себя в потомках этой расы.
                      • Шалорен, или Шалор , буквально «братья/сёстры изящества» — ярковолосые, с синими или фиолетовыми глазами и средним ростом в 188 см, шалорен известны в первую очередь за свою волю и способности к магии, превосходящие таковые всех остальных рас Эйала — считается, что именно это позволяет им удлинять свою жизнь, но на самом деле они получили биологическое бессмертие, когда их король Аранион Гавэйл воспользовался крупицами силы мёртвого бога, и до этого многие из них пытались избежать смерти, обратившись к некромантии. Их способности позволяют им уменьшать длительность отрицательных и увеличивать длительность положительных эффектов и сокращать кулдауны умений.
                        • Эльфы Рока — шалорен, похищенные демонами и подвергшиеся их пыткам, но сумевшие спастись из плена. Их способности позволяют им телепортироваться от опасности и превращаться в теневого монстра.
                        • Наги — на самом деле налорен не вымерли, хоть они и потеряли свои земли. Чтобы выжить, они превратили себя в полузмей и ушли в глубины океана, где смогли беспрепятственно распространиться по дну.
                        • Эльдоралы — северная народность, светловолосые и голубоглазые. Их королевство было почти полностью уничтожено во время войн с орками Эпохи Пепелища. Известны как земледельцы, лекари и пращники.
                        • Нарголы — южная народность, темноволосые и кареглазые, и зачастую меньше ростом, чем их собратья. Уцелело намного больше их укреплений, но из-за альянса с людьми королевство Наргол практически слилось с королевством Корнак. Известны как ювелиры, алхимики и рунописцы, а так же великие тактики.
                        • Гномы не коренные жители Эйала. Они происходят от клонов, произведённых погребённым глубоко под горами космическим кораблём, и со временем его механизмы начали барахлить и породили безлицую расу Дрем, среди которой только недавно начали появляться разумные представители. Их способности позволяют им входить в ярость, отращивать поражённые порчей шипы, и призывать на помощь другого жителя недр — голодную пасть.
                        • Йаэх — водоплавающие родственники йиков. Не желают иметь ничего общего с ними и их Путём.
                        • Огры — большого роста и физической силы, тяготеющие к простым занятиям, они часто воспринимаются другими как тупые громилы, но это не так. Они ответственны за поддержание собственных, усиленных рунической магией тел, и как следствие умны и имеют способности к магии. Их способности позволяют им чаще использовать начертания, наносить на одно из них больше, а также использовать любое двуручное оружие одной рукой.
                        • Кроги — огры с промытыми мозгами, захваченные антимагическими фанатиками из Зигура и лишённые поддерживающих их жизнь рун, которые были заменены на смесь природных настоев и драконьей крови. Их способности позволяют им оглушать врагов и пользоваться силой драконьих аспектов.
                        • Упыри — тормозные и тупые гниющие не-зомби (в частности, несмотря на статус нежити, им требуется дышать), устойчивые к дальнейшим повреждениям. Их способности позволяют им прыгать на врагов, блевать для создания лужи рвоты, лечащей нежить и повреждающей живых, и жевать врагов для заражения их болезнью, которая после их смерти поднимает их в виде новых упырей.
                        • Скелеты — классические ходячие скелеты разумных рас. Их способности позволяют им создавать щит от костей, сокращать воздействие вредных эффектов, и чинить себя, и при достаточном развитии восстановления один раз восстановиться после «смерти».
                        • Белые копыта — клан минотавров, поголовно обратившийся в нежить чтобы избежать вымирания. Их способности позволяют им становиться сильнее и быстрее при непрерывном движении.
                        • Особняком стоят Личи. Личем возможно только стать при игре за класс некроманта и живую расу, через выполнение определённого ритуала. Они получают собственную ветку способностей, но старая при этом блокируется.
                        • Крукские йети — йети, взятые под контроль орками прайда Крук при помощи технопсионики. Их способности позволяют им замораживать атакующих, защищаться от вредных эффектов и наносить псионический урон соседним врагам.

                        Классы [ править ]

                        Классы в игре подразделяются на «метаклассы», или, проще, архетипы, объединённые используемым(и) ресурсом(/ами) или тематикой. Особняком от них стоят приключенец — награда за победу в кампании, класс, позволяющий выбирать категории умений, доступные любому другому классу, и (на данный момент) Possessor, для доступа к которому требуется задонатить (DLC считаются).

                        Отдельно стоит упомянуть специфику игровых умений, которые делятся на классовые (class) и бытовые (generic): если первые подразумевают сложные умения, изучению которых придется посвятить жизнь (т. е. вне класса или метакласса обычно недоступные), то вторым при желании и возможности может обучиться любой персонаж. Таким образом, если вы начинаете свою карьеру как воин, это не значит, что вы не сможете в процессе игры научиться прорицанию, хрономантии или природным техникам. Это делает персонажей игры очень гибкими, причем как в хорошую сторону, так и в плохую — все зависит от жизнеспособности вашего билда.

                        Также некоторым классам доступны так называемые эволюции, углубляющие их специализацию или дающие им другие возможности.

                        Воины (Warrior) [ править ]

                        Кроме мордобития, никаких чудес (вернее, почти никаких, см. ниже). Воины в первую очередь полагаются на собственную физическую подготовку и навыки обращения с оружием. Их основной ресурс — Выносливость (Stamina).

                        • Berserker — воин, строящий тактику на том, чтобы убить всех вокруг, пока не убили его самого. Наносят много урона, хороши в обращении с двуручным оружием.
                        • Bulwark — своеобразный антипод берсерка, сперва отражающий чужую атаку, а потом наносящий по открывшемуся врагу контрудар. По понятным причинам, предпочитают работать со щитами.
                        • Archer — именно то, что написано на упаковке: лучник. Тяжелую броню не носит, полагаясь на мобильность и меткость в дальнем бою.
                        • Arcane Blade — воин, открывший в себе магические способности. Поскольку надлежащего обучения в Анголвене не получил (а получил бы — стал бы архимагом), использует свою магию интуитивно и сугубо в том ключе, до которого сумеет додуматься сам. В отличие от «полноценных» магов, не умеет восстанавливать ману самостоятельно и вынужден полагаться на внешние источники, например, руны.
                        • Brawler — борец, своеобразный класс, вообще не использующий оружие и полагающийся только на приемы рукопашного боя.

                        Разбойники (Rogue) [ править ]

                        Разбойники обычно (но, опять же, не всегда) чураются прямых столкновений и действуют исподтишка, а когда это невозможно, чаще полагаются на ловкость и скорость, чем на на силу и телосложение. Их основной ресурс — Выносливость (Stamina).

                        • Rogue — вор обыкновенный, одна штука. Полагается на скрытность, удары в спину, ловушки и (при разблокированной категории) яды.
                        • Shadowblade — вор-волшебник, аналог Arcane Blade в преступном мире. Тоже действует из теней, но вместо ядов и ловушек применяет магию. Как и Arcane Blade, изначально не умеет самостоятельно восстанавливать ману.
                        • Marauder — налетчик. Разбойник-боец, скрытности предпочитающий (не)честную драку и более приспособленный к ней, чем его собратья по метаклассу. Владеет целым арсеналом грязных приемов, не гнушается применять яды.
                        • Skirmisher — необычный класс, вместо традиционной для воров возни с ножами заточенный под использование пращи и щита. Способен вести затяжные бои на расстоянии, блокируя чужие выстрелы и стреляя в ответ.

                        Маги (Mage) [ править ]

                        «Чистые» маги (ибо есть еще «нечистые», о коих будет чуть ниже), в обращении с волшебными силами использующие свою «внутреннюю» выносливость — ману (Mana).

                        • Alchemist — здесь это не зельевар, а скорее магический техник, предпочитающий работать с материей, а не колдовскими энергиями. Их магические способности более скромны, чем у архимагов, зато они умеют извлекать из металлов самоцветы и использовать их латентную магию (либо продавать, по причине чего никогда не бывают бедными). Путешествуют в компании голема-прислужника.
                        • Archmage — волшебник, прошедший обучение в городе Анголвен, классический RPG-шный маг. Архимаги считаются элитой колдунов Эйала и владеют широчайшим спектром магических способностей, но обычно фокусируются на чем-то одном.
                          • Technomancer — классовая эволюция архимага, комбинирующая силу магии и паровых технологий.
                          • High Thaumaturgist — еще одна эволюция, специализирующаяся на заклинаниях-лучах, мгновенно поражающих цель.

                          Дикари (Wilder) [11] [ править ]

                          Сильные волей люди и не-люди, ощущающие родство с дикой природой Эйала и приводящие в резонанс с ней свое естество. Их основной ресурс — Равновесие (Equilibrium), которое отображает степень данного резонанса: чем больше и чаще персонаж взывает к природе, тем сильнее он выходит из равновесия и тем менее охотно она ему откликается. Восстанавливается равновесие при помощи особых медитативных техник.

                          • Summoner — персонаж друидического толка, вызывающий себе в бою из дикой природы самых разных помощников: от слизней и диких собак до минотавров и огнедышащих драконов. Многие призыватели способны на короткое время оживлять даже камни, создавая очень крепких и сильных големов. Сами по себе призыватели не очень сильны и обычно действуют как поддержка для свой стаи.
                          • Wyrmic — воин, изучающий и перенимающий различные аспекты драконов, так что в бою могут не только махать оружием, но и натурально дышать огнем (и не только огнем). Также некоторые из них практикуют магию, изучая порченых драконов и драконов-нежить.
                          • Oozemancer — зигурантский «ответ Чемберлену» на способности волшебников, природный антимаг, повелевающий разнообразными грибками, плесенью и слизью (которая в мире Эйала имеет антимагические свойства, так что это на самом деле не так смешно, как кажется на первый взгляд). От прочих дикарей отличается умением вести схватки с колдунами на равных, нанося мощный урон с большого расстояния.
                          • Stone Warden — уникальный класс, доступный только гномам и дремам и основанный на одновременном использовании природных и магических сил (из-за чего Зигуранты к ним враждебны). В бой идут с двумя щитами, которые используют одновременно для защиты, нападения и как камертон для управления своими способностями.

                          Небесные (Celestial) [12] [ править ]

                          Необычные маги, почитающие Солнце и Луны, а для заклинаний использующие сохранившуюся в светилах божественную силу. Их общий ресурс — Позитивная Энергия (Positive Energy), которая накапливается при чтении заклинаний низкого уровня и расходуется потом на высокоуровневые.

                          • Sun Paladin — снова то, что написано на упаковке: смелый воин и добрый целитель в одном флаконе, пользующийся заклинаниями Света.
                            • Fallen — классовая эволюция, паладин-отступник, отказавшийся от служения солнцу и сменивший позитивную энергию на Ненависть.
                            • Avatar of Distant Sun — еще один отступник, вместо солнца Эйала почитающий Далекое Солнце, инопланетное и весьма недоброе божество.

                            Осквернители (Defiler) [ править ]

                            Черные маги, оперирующие искаженным элементом Чума (blight) и являющиеся настоящим бедствием для Эйала. Их общий ресурс — Эссенция (Vim), самая нутряная жизненная сила, которую они могут тянуть либо из себя, либо из других живых существ в момент их убийства. После установки DLC Ashes of Uhr’Rok метакласс условно разделяется на «местных» осквернителей и тех, что были обучены демонами Мал’Рока: первые специализируются на распространении всевозможных болезней и проклятиях, вторые предпочитают оперировать огнем и тьмой.

                            • Reaver — воин ближнего боя с оружием в каждой руке и ядовитой заразной кровью. Умеет наносить много прямого и вторичного урона, но сам плоховато держит удар, из-за чего требует нетривиального подхода.
                            • Corruptor — колдун, постепенно изматывающий своих врагов болезнями, ядами и проклятьями. Изначально был откровенно сломан и малоиграбелен, позднее несколько раз перерабатывался и ныне имеет уже вполне божеский вид.
                            • Doombringer — воин с двуручным оружием и весьма интересными умениями в обращении с огнем.
                            • Demonologist — воин-маг со щитом, причем щит для него куда важнее оружия (зачастую болтающегося в руке просто для галочки). Выращивает покорных его воле демонах в трупах врагов и может как напрямую призывать их в бою, так и пользоваться их заемными силами. Единственным из всех осквернителей может освоить натуральную регенерацию Эссенции.

                            Прокажённые (Afflicted) [ править ]

                            Колдовской Пожар породил новый вид существ, не являющихся магами, но владеющих странными (и жуткими) силами. Некоторые из прокаженных стали такими по своей вине, другие — по незнанию или чужому умыслу, однако всех их объединяет крайняя безрадостность бытия. Их общий ресурс — Ненависть (Hate), искаженная форма псионики, которую большая их часть использует скорее интуитивно, чем осознанно.

                            • Cursed — обладатель пси-способностей, контролировать которые не может. Воин ближнего боя, использующий в схватках мощные псионические ауры: просто находиться рядом с ними уже опасно для окружающих.
                            • Doomed — маг, заигравшийся в сделки с демонами, лишенный ими в итоге колдовских способностей и на основе Ненависти создавший себе эрзац-магию. Оперирует темнотой и тенями-прислужниками (манифестациями своей Ненависти). Один из самых «сломанных» классов, поначалу крайне слабый, но со временем превращающийся в почти неуязвимую машину смерти. Несмотря на сомнительное прошлое, Зигуранты к ним не враждебны: вероятно, считают, что они уже достаточно наказаны.

                            Хрономанты (Chronomancer) [ править ]

                            Еще одно последствие Колдовского Пожара, повредившего само время на Эйале — появление темпоральной магии и ее адептов. Их общий ресурс — Парадокс (Paradox), который заклинаниями не расходуется, а накапливается: чем больше парадокса накопил колдун, тем сильнее его магия, но одновременно и выше шанс создать опасную временную аномалию. Все хрономанты могут научиться путешествовать вперед во времени, а самые опытные — еще и назад, в буквальном смысле переписывая недавнее прошлое.

                            • Paradox Mage — волшебник, оперирующий причинно-следственными связями, а также материей и гравитацией.
                            • Temporal Warden — своего рода темпоральный лесник, следящий за тем, чтобы линию времени не шатали разные безответственные авантюристы. Сражается с помощью лука, меча и кинжала. Его магия не так сильна, как у магов парадокса, зато более «экологична» и создает гораздо меньше аномалий.

                            Псионики (Psionic) [ править ]

                            Задействуя сильную волю, псионики оперируют пси-энергией (Psi) — одной из физических энергий Эйала, что дает им способности, сравнимые с возможностями магов. Поскольку пси-энергия натуральна, она не может быть уничтожена или создана из ничего, поэтому ее запас сложнее восполнять, чем ману.

                            • Mindslayer — боец, использующий трансцендентные силы вроде телекинеза и пирокинеза, а также умеющий воздвигать мощные силовые поля.
                            • Solipsist — гипнотизер настолько огромной силы, что способен навязывать свою волю самому миру и лепить его в соответствии со своими представлениями о нем.
                            • Possessor — донатерский класс, вселяющийся в украденные тела мертвых врагов. Очень странный и жутковатый, поэтому самой игрой не рекомендован для новичков.

                            Жестянщики (Tinker) [ править ]

                            Доступный в DLC Embers of Rage (а с разблокировкой и в основной кампании, хотя это неканонично) метакласс рукастых инженеров, применяющих в бою паровые технологии (steamtech). Их главный ресурс — Пар (Steam), запас которого очень сложно увеличить, но очень легко восполнять. Оснащая свое снаряжение стимпанковыми гаджетами, могут усиливать себя сверх всякого приличия.

                            • Sawbutcher — воин ближнего боя, орудующий двумя дисковыми пилами.
                            • Gunslinger — ловкий стрелок, полагающийся на акробатические трюки и владение двумя паровыми револьверами.
                            • Psyshot — техник-псионик, умеющий создавать гештальт между собой и своим оружием.
                            • Annihilator — класс для любителей очень больших пушек, применяющих огнеметы, гранатометы, боевые ракеты и механические турели. Могут также строить гигантских механических пауков и пилотировать их.

                            Безумцы ( Demented ) [ править ]

                            Доступный в DLC Forbidden Cults вид весьма недобрых магов-хаоситов, появившийся в Эпоху Сумерек. Их главный ресурс — Сумасшествие (Insanity), которое одни умения создают, а другие расходуют. Чем безумнее такой колдун, тем выше шанс срабатывания в бою т. н. «хаотических эффектов», влияющих на урон персонажа и кулдауны его умений: в один момент подобный эффект может увеличить кулдаун вдвое, а уже на следующем ходу сразу перезарядить использованное умение.

                            • Writhing One — безумный культист с щупальцем вместо левой руки, для вящей эффективности в бою уродующий свое тело до неузнаваемости.
                            • Cultist of Entropy — злобный «неэкологичный» хрономант, последовательно превращающий себя в некую дикую пространственно-временную абстракцию, которая одновременно поглощает и выбрасывает из себя время, энтропию и пустотные энергии. Для вящего понимания того, как всё сложно, следует добавить, что они получают урон от лечения урона.

                            Авантюристы (Adventurer) [ править ]

                            Просто бродяги-приключенцы, помаленьку изучающие все подряд и ни в чем не специализирующиеся глубоко.

                            • Adventurer — бонусный класс, способный изучить любую доступную в игре ветку умений. Поскольку знания авантюристов неглубоки, в профильном сравнении полноценным классам они проигрывают, зато позволяют создавать недоступные обычным классам билды.
                            • Wanderer — совершенно хаотический класс, получающий новые ветки умений случайным образом.

                            Разблокировка [ править ]

                            Многие расы, классы и другие возможности недоступны изначально и для доступа к ним требуется выполнить какое-либо условие (либо просто установить мод на разблокировку всех сразу). Также многие разблокировки привязаны к достижениям и соответственно их нельзя получить на сложности Easier.

                            • Все классы основной кампании в Embers of Rage — Пройти Концлагерь трижды, за каждое прохождение даётся доступ к трети классов.
                            • Все классы Embers of Rage в основной кампании — Победить Лидера Аванпоста Джона любыми двумя жестянщиковыми классами.
                            • Transmogrification Chest — Завладеть фортом Шер’Тул под озером Нур и поговорить с прислужником.
                            • Скелеты и гули — Убить Мастера в Дрэдфелле. Разблокируется случайная раса из двух, поэтому убивать его придётся дважды.
                            • Йики — Не будучи полуросликом, спасти Исповедующего Путь йика от Подопытного «Я» в глубинах разрушенного комплекса полуросликов.
                            • Эльфы Рока (Ashes of Urh’Rok) — Убить Валрога, Шашшши’Каиш и Крыл’Фейжана, трёх демонов, пребывавших на Эйале ещё до Колдовского Пламени, одним персонажем.
                            • Огры — Убить директора Хомпалана в разрушенном комплексе полуросликов, после чего победить Лекаря Астельрид в древнем бункере Конклава и прочитать выпавшую с неё записку. Бункер появляется с определённым шансом, вместо него могут выпасть Дорготская кальдера или Слизегнездо, за исключением игры за эльфа шалор без разблокированных огров — тогда всегда выпадает бункер.
                              • Кроги (Forbidden Cults) — Квест в городе Последняя Надежда с антимагическим персонажем 17-го уровня и выше, если уже разблокированы огры. Все четыре крога должны выжить.

                              Тропы и штампы [ править ]

                              • А двести двадцать не хочешь? — достаточно прокачанный персонаж может сделать именно так на выходе из Дрэдфелла.
                              • Антимагия — персонажи без заклинаний могут в таковые записаться, получив бонусы против магов ценой невозможности использовать руны, а слизнемант вообще антимагичен по умолчанию. Считается, что антимагия происходит от возмездия самой природы как стихии за Колдовской Пожар, но тому же каменному стражу ничего не мешает использовать аркану и природную магию одновременно, так что это скорее всего предрассудки и/ли намеренное использование природы во вред. Ну и нижеупомянутый Зигур.
                              • Безрелигиозный фанатик — Зигур, группа антимагических фанатиков из одноимённого города. Недоговороспособны, единственное что ждёт попавших к ним магов — крайне болезненная смерть. Из-за своей фанатичности и атак на жителей Союзных Королевств после заключения ими союза с паладинами Сануолла были уничтожены во время между концом основной кампании и началом Embers of Rage.
                              • Боди-хоррор — Рот из Глубинного Рёва . Всё подряд из Forbidden Cults. Части тела Амактеля и созданные культистами гибриды паровых великанов и шер’тул из финала Embers of Rage в принципе тоже подходят.
                              • Бой-баба — Высший Паладин Солнца Эйрин, Линаниил, в предыстории таковой является королева Мирвения. Также ничего не мешает сделать таковой своего персонажа.
                              • Босс со свитой — любой рандбосс с призывающим классом (слиземант, некромант, солипсист, собственно призыватель). Из фиксированных выделяется переделанный Мастер/Владыка, непрерывно призывающий огромные толпы упырей. Вышеупомянутый Рот тоже призывает врагов, и их убийство — единственный способ победить босса.
                              • Героическое самопожертвование — его придётся совершить игроку или Эйрин, если не удалось прервать колдовской ритуал в Выжженом Шраме.
                                • Также если персонаж — йик, его нужно совершить, чтобы не дать Пути захватить все разумы на планете. А если этого не сделать, получается противотроп.
                                • В версии 1.7 добавили ещё один вариант совершить оба тропа в концовку — играя за Аватара Далёкого Солнца, можно либо быть мгновенно выжженым им вместе с Эйалом, либо дать убить себя Эйрин, либо, при достаточной силе воли, дождаться, пока это безобразие заметит Калдизар, первый из Богоборцев и придёт давать Далёкому Солнцу пинка со своей родной планеты. Победить шансов нет — он принципиально бессмертен.
                                • Впрочем, большинство персонажей берёт первый уровень этого умения, так как он открывает возможность пользоваться латными сапогами и рукавицами, среди которых попадаются очень полезные.
                                • Также невольными культистами оказываются паладины-Аватары Далёкого Солнца, так как солнышко на самом деле крайне недружелюбное, просто (относительно) терпеливое и умеет прикидываться.
                                • Уши Легендариума тоже торчат из разных мест. Зигур упоминается в трудах Толкина (означает, кстати, «волшебник, чародей», а как имя собственное — Саурона), а аноритил — буквально «солнцелуна» на эльфийском.
                                • Обосновано с технологиями Шер’Тул — они явно строились с расчётом на многотысячелетнее функционирование. И даже так у крепости, которой может завладеть игрок, успели кончиться запасы энергии и поселиться всякие враждебные сущности.

                                Примечания [ править ]

                                1. ↑ В смысле, способной обращать вспять энтропию, a + entropic. Корня «anthro» там нет, как и тропиков.
                                2. ↑ «many of them did die here defending her», даром что во всех остальных местах «god», а не «goddess». Жутковатая кстати гражданка — один глаз, три искривлённых рога на голове, и шесть неназванных конечностей у длинного и толстого тела.
                                3. ↑ В смысле, так считают обитатели Мал’Рока на основании того, что стало с их собственной планетой. Что на самом деле произошло с порталами на других планетах — неизвестно, но учитывая что Пожар аж повредил само мироздание или как минимум его связанную с Эйалом часть…
                                4. ↑ Описано в The Spellblaze Chronicles, которые можно купить в Эльвале.
                                5. ↑ A Lecture on Humility by Archmage Linaniil. И не только землетрясение — когда она пишет, что «земля поднялась на пять сотен лиг в небеса», она не шутит. Первое задание за архимага — эту самую землю, заброшенную на орбиту планеты, стабилизировать, чтобы она не попадала обратно слишком быстро.
                                6. ↑ По пути к Тар’Эйалу, континенту на юге, всяких бурь ненависти и прочей чертовщины нет, но корабли сталкиваются с невидимой стеной, на горизонте за которой клубится тьма — а учитывая, что в целом известно про этот континент, это дело рук его обитателей, а не последствия Катаклизма. Описывается в The Oceans of Eyal.
                                7. ↑ Iron Throne Profits History: Age of Ascendancy
                                8. ↑ Deep Bellow excavation report, и второй из начальных квестов гномов. Рот именно бригадир, часть тела непосредственно бога находится под Вар’Эйалом, как и глаз с рукой. Учитывая каламбур в конце отчёта («Ta…moth… the mouth… yes yes!»), имеет смысл бригадира переименовать в Арата, чтобы получалось «А…рат… Я рот… да-да!».
                                9. ↑ Iron Throne Edict.
                                10. ↑ Которые можно узнать в хронике самих гномов.
                                11. ↑ С названием метакласса имеет место Йопт In Translation, поскольку достаточно близкого аналога в русском языке нет.
                                12. ↑ Еще один Йопт, т. к. у конвенциального русского перевода совсем иная семантика.
                                13. ↑ Почти. Саму возможность путешествий во времени дал Колдовской Пламень, так что раньше него — ни-ни.
                                14. ↑ 2646 лет, если быть точным.
                                15. ↑ В описании умения оно тоже курсивом.
                                CRPG
                                Чистые CRPG Arcanum (стимпанк) • Arx Fatalis • ATOM RPG (Trudograd) • Baldur’s Gate • Darklands • Disco Elysium • Divinity (Divine Divinity) • Divinity: Original Sin (II) • Dragon Age • The Faery Tale Adventure • Fallout (1 • 2) • Ishar • Jade Empire • Lionheart • NEO Scavenger • Neverwinter Nights (2) • Pillars of Eternity (II) • Planescape: Torment (Torment: Tides of Numenera) • Star Wars: Knights of the Old Republic (II) • Tyranny • West of Loathing • Санитары подземелий (2) • Pathfinder: Kingmaker (Wrath of the Righteous) • Ultima (Ultima VII) • …
                                Action-RPG ΔV: Rings of Saturn • Alpha Protocol • BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception • Bloodborne • Beyond Good & Evil • Castlevania (SotN • CotM • HoD • AoS • DoS • OoE) • Code Vein • Cyberpunk 2077 • Dark Souls (Demon’s Souls) • Divinity II • Dragon’s Dogma • Drakengard (NieR • NieR: Automata) • Elex • Fable • Fallout 3 (New Vegas) • Fallout 4 • Greedfall • Gothic (II • III) • Gunnm: Martian Memory • Horizon: Zero Dawn • Kingdom Come: Deliverance • Mass Effect sf • Might & Magic (Dark Messiah of Might and Magic • Might and Magic X: Legacy) • Mount & Blade • Overlord • Path of Exile • Prey • Risen • Sabotain: Break the Rules • Space Beast Terror Fright • Star Control 2 sf • Sudeki • Tales of… • The Elder Scrolls (The Elder Scrolls III: Morrowind/Chaos Heart) • Vampire: The Masquerade — Bloodlines • Vampyr • Watch Dogs • Аллоды • Ведьмак (2 • 3) • Трудно быть богом • Тургор • …
                                Action-Adventure Assassins Creed • Bully • Dying Light • Ghost of Tsushima • Grand Theft Auto • Kena: Bridge of Spirits • Saints Row • The Legend of Zelda (OoT • MM • BotW)
                                Hack&Slash
                                и Loot-centric RPG
                                Severance: Blade of Darkness • Diablo • Dungeon Siege • Exanima • Grim Dawn • Nox • Path of Exile • Sacred • Titan Quest • …
                                Roguelike ADOM • Angband • Deterministic Dungeon • Crying Suns • Crypt of the NecroDancer • Darkest Dungeon • Hades • Nethack • Rogue • Space Beast Terror Fright • Spelunky • Tales of Maj’Eyal • UnReal World • …
                                Quest-RPG Quest for Glory • …
                                Tactical-RPG Серии: Disciples f • Disgaea • King’s Bounty f • Jagged Alliance • Legends of Eisenwald f • Silent Storm • X-COM sf • Корсары • Проклятые земли • Космические Рейнджеры sf • … Игры: 7.62 • The Age of Decadence • Bastard • Breach & Clear • Fallout Tactics • Ground Control sf (1-я игра серии) • Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff f • Incubation sf • Invisible, Inc. sf • The Last Days of Gaya sf • Partisans 1941 • Phoenix Point sf • Pokemon Conquest • Robocraft • Sid Meier’s Starships • Soldiers of Anarchy sf • This War of Mine • Valkyrie Chronicles sf • Xenonauts sf • Бригада E5 • Демиурги II f • Код доступа: РАЙ/Власть закона sf • …
                                jRPG Final Fantasy • Pokemon • …
                                Immersive sim BioShock • Deus Ex sf • Dishonored • System Shock • Thief • Ultima Underworld: The Stygian Abyss • Prey • …
                                MMORPG Dreadnought • EVE • Skyforge • World of Warcraft • Lord of the Rings Online • Lineage 2 • Аллоды Онлайн sf • Star Wars: The Old Republic • …
                                Браузерные
                                MMORPG
                                Эпоха Клонов
                                А фиг его знает Castle Cats (Коты из замка)/Dungeon Dogs (Собаки из подземелья) • Life is Strange (Жизнь — странная штука) • The Awesome Adventures of Captain Spirit (Потрясающие приключения Капитана Призрака)
                                Видеоигра
                                Примечания: f — Fantasy (фэнтези)
                                sf — Sci-Fi (фантастика)

                                Tales of maj eyal как открыть некроманта

                                Games I Play
                                258 subscribers
                                131 photos
                                Игры, ритуалы, сказки. Символическое и произвольное.

                                About
                                Blog
                                Apps
                                Platform

                                Games I Play
                                258 subscribers

                                345 часов игры в ToME v2.3.5, и только сейчас получилось посмотреть всю карту мира. Ну, почти всю: на крайний север без иммунитета к холоду нормально сходить пока не получится.

                                414 views krai , 21:06

                                Robert Alan Koeneke, creator of the influential roguelike Moria, has died
                                Moria is one of the earliest roguelikes, and inspired games from Angband to Diablo.
                                332 views krai , 15:18

                                Forwarded from Гипермда

                                У DOXA вышел текст «Sid Meier’s Postcolonial Theory: Как компьютерные стратегии превратили империализм и колониализм в развлечение». Если пробраться через шокирующий подзаголовок, навеянный моральной паникой с левого борта (ключевое здесь «паника», если что), то из текста можно вынести следующие тезисы:

                                1. «Игры манипулируют чиновниками гораздо успешнее, чем чиновники — играми».
                                2. Вся суть 4X-стратегий: искать ресурсы, которые «можно выкачивать», чтобы в итоге «уничтожить противников».
                                3. Захват всей игровой карты — самая частая цель, которую игроки выбирают в качестве «победной», помимо заданных разработчиками.
                                4. То, что игры воспроизводят наиболее брутальные модели колониализма и империализма, не означает, что нам надо перестать в них играть.

                                Сразу под последним тезисом в совершенно другом ключе автор рассказывает о Banner Saga — «удивительно красивой игре». С учетом этой избирательной тональности статья читается как тщательная подгонка фактов под тезисы: сначала мы говорим об одной механике из Civilization, потом о второй из Total War, чуть-чуть допиливаем вокабуляр, говоря «в SimCity мы завоевываем пространство для города», а затем делаем заключение, что все стратегии учат нас захватывать и уничтожать, слепленный из разных деталей голем выдается за стандартный чистопородный экземпляр. Я ответил на наиболее заметные несостыковки текста в треде (его причесали в виде текста здесь), и еще мне повезло наткнуться на другой тред о том, откуда у таких game studies вообще уши растут. Но в целом вред такого подхода в том, что набор лишенных своего системного контекста механик превращается в алгоритмический мусор, несколько блюд в одной урне.

                                Можно долго говорить о том, что автор не прав в деталях типа «в играх нет экологической повестки» и очевидного натягивания темы варваров (вполне успешно разграбивших Рим), и мне не очень нравится, как легко случайные комментаторы вооружаются чьими-то данными, чтобы утвердить моральную позицию. А с ней дело обстоит так — даже к супердеколониальной игре хотя бы ввиду неполноты модели могут возникнуть справедливые вопросы идеологического толка. Прежде всего, та же Civilization совершенно необязательно заканчивается ядерным уничтожением соперников, это странная и очень дорогая цель: в небольшом опросе примерно на 5.5 тысяч ответов вперед вообще вырвалась научная победа, остальные из основных распределились примерно поровну с небольшим отставанием. Скорее это говорит о балансе игры, чем о том, что каждая четвертая победа приходится на человека в плену имперских идей игры, и тезисы текста тут же становятся как-то менее убедительными. Не говоря уже о том, что рано или поздно для большинства игроков внешняя эстетика вымещается эстетикой игры — величественные космические корабли в какой-то момент кажутся пешками на поле. В этом и смысл видеоигр — сам факт того, что принятые в них решения не имеют реальных последствий, «все остается в Вегасе», это лучший протез для воображения, где зарождается ответственность и способность взглянуть на мир с непривычной стороны. К тому же, постоянное жонглирование ресурсами в Циве хорошо приземляет идею «счастливой империи добра» из сказок.

                                Само искоренение из 4X имперских или колонизаторских тактик не делает игру более этичной или внезапно свободной от идеологических цепей — любое наличие в игре какого-то пути от дефицита желаемого к цели уже содержит в себе некое суждение о том, что вообще человеку стоит желать, игры очень часто оказываются машинами желаний сами по себе. Единственным ответом на призыв более критично относиться к подтексту видеоигр может быть, на мой взгляд, только создание симуляций, содержащих в себе еще большую детализацию насилия и способов его избежать. Здесь слабо применимо утопическое назидание за все хорошее, потому что утопия одного всегда способна быть тотальной дистопией другого, а лобовая дидактика транслирует то, что вы должны чувствовать, но не вызывает чувства сама по себе. Если в моей игре не будет действующей злобной захватнической империи, я вряд ли хорошо научусь сопротивляться давлению как ее силы, так и ее образа.

                                Threadreaderapp
                                Thread by @PanMeditat on Thread Reader App

                                @PanMeditat: По поводу текста DOXA о видеоиграх. Я против оскорблений авторов и харассмента с любой стороны, но в тексте с вроде как транслируемым посылом «давайте более критично рассматривать развлекательное медиа». …

                                257 views krai , 12:53

                                У ToME v2.3.5 и у ToME вообще до версий на движке T-Engine4 сложная судьба. Чуть выше я уже писал о том, как наткнулся на старые источники информации об истории игры. А сегодня немного добавлю о другом: о том, что игровой опыт в ToME2 задокументирован невообразимо бедно, несмотря на то, что ToME считается одним из major рогаликов и даже получает дальнейшее развития в модификациях и новых версиях от других разработчиков, и о том, почему я вообще решил обратиться к опыту другого, когда мой метод при подходе к рогаликам подразумевает предельно возможное избежание любых сведений, которые я не получаю сам в процессе игры, как минимум до первого прохождения.

                                По какой последовательности событий игра проводит? После создания персонажа и загрузки его в поселении Бри игрок сразу же может видеть квест про некроманта в Дол Гулдуре. Сразу он новому персонажу и начинающему игроку не по силам, поэтому есть рекомендации по первым шагам приключенца в Средиземье описанные в свитке, появляющемся в инвентаре сразу же при начале игры, и в руководстве самой игры. Если получится пережить это приключение и победить некроманта, то становится известно, что это был не кто иной, как замаскированный Саурон.

                                После этого игра направляет к Галадриэль, которая сообщает новый квест: нужно отыскать Кольцо Всевластия и уничтожить его. И ни в коем случае не использовать. А следующий квест говорит о том, что нужно разобраться с Сауроном перед тем, как получится подобраться к Морготу. И на каком-то из двух этапов, обозначенных в этом абзаце, у меня что-то пошло не так, но вычислить, что именно, стало задачей, которую я так и не мог решить до прошлого вечера и окончил жизнь персонажа. У меня нигде так и не появился Саурон, сколько бы я ни перегенерировал все этажи всех подземелий (особенно Ангбанда, где я провёл более десяти часов поднимаясь и спускаясь по лестницам между 99 и 127 этажами) и ни пытался его призвать через дебаг-команды.

                                Я пропущу весь путь, который проделал, и отмечу только то, что на нём нашёл. В-первых. очень развёрнутый, подробный и, видимо, единственный гайд, созданный, правда, двумя годами ранее, чем вышла последняя версия ToME2 от DarkGod. Он какое-то время не давал мне поверить в то, что я наткнулся на game-breaking баг. Во-вторых, архив баг-репортов из старой вики, где мой баг не значится. Возможно, был обнаружен позже. В-третьих, нашёл два, если не считать свой, текстовых летсплея (в первом игрок тоже не сразу отловил Саурона, но он там появлялся в Роковой горе, а второй посвящён одной из модификаций и не закончен) и, опять же не считая своего, потому что из своего я ничего нового уже не узнаю, два – в видео-формате (1 и 2), оба заканчиваются тоже сильно раньше, чем волновавший меня момент. В-четвёртых, порт для Android (не только ToME2, но и другие варианты Ангбанда) и PSP. И, наконец, указание на то, что это действительно баг и он давно существует, в ветке официального форума, посвящённого портированию ToME2 на новый движок.

                                Не знаю, получилось бы у меня всё-таки поймать Саурона, если я ещё десяток часов или ещё больше пробегал по Ангбанду, но проверять уж не стал. На всякий случай, однако, скопировал себе сохранение с этим персонажем. Но и без прохождения последних квестов это было величайшее рогаликовое приключение на сотню часов.

                                Games I Play

                                Совершенно случайно, пытаясь нагуглить, как правильно переводятся толкиновские Thunderlords на русский (и есть ли они у него вообще), наткнулся на настоящий музейный экспонат: https://lotr.fandom.com/wiki/Tales

                                Это страница властелинокольцовской вики о рогалике…

  • Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *