Хочу сделать самую крутую игру в жанре RPG
Listen to this article
Вторая часть интервью с Олегом Шпильчевским, основателем и руководителем Owlcat Games
Олег Шпильчевский — основатель и руководитель студии Owlcat Games. Owlcat Games — студия разработки компьютерных игр. Основана в Москве в 2016 году. В данный момент Owlcat Games специализируется на создании масштабных изометрических компьютерных ролевых игр. Студия известна разработкой игр по вселенной настольной ролевой игры Pathfinder — Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Ещё со времён нашей старой студии Allods Team мы стараемся тянуть за собой некоторые забавные маскоты. Например, корабль гибберлингов . Мы засовываем его в любую свою игру. Был он и в Kingmaker. Он, конечно, не стоит там на самом видном месте. Мы обычно засылаем его в такие края, где его могут найти только люди, которым действительно интересно такое искать. Он есть в Wrath of the Righteous, тоже глубоко закопанный. Я даже не видел, чтобы его кто-нибудь нашёл.
Д. Х.: Как ты думаешь, можно в России сделать русский «Ведьмак»?
О. Ш.: Конечно, можно.
Голарион — основной мир игры Pathfinder. Подземелье (от англ. dungeon). Внутриигровой предмет (от англ. item). Думгай (англ. Doomguy), позднее Палач Рока (англ. Doom Slayer) — вымышленный персонаж, главный герой серии компьютерных игр Doom. Думгай — морской пехотинец (англ. marine), в прошлом работавший на вымышленную «Объединённую аэрокосмическую корпорацию» (англ. United Aerospace Corporation). Это мускулистый мужчина в зелёном бронированном костюме. Гибберлинги — персонажи игровой вселенной «Аллодов». Весёлые мохнатые разумные существа, когда-то населявшие отдельный континент планеты Сарнаут. Внешне похожи на разумных котов.
У нашей студии есть мечта: сделать большой RPG-проект масштаба «Ведьмака». Мы знаем, что это на 100 % возможно.
Как работают сценаристы RPG
Д. Х.: А как сценаристы пишут историю игр? Я знаю, что у вас очень много контента и сценарий игры пишется наперёд. Что позволяет стыковать сюжетные линии друг с другом? Для этого, может, есть специальное программное обеспечение? Ментальная карта?
О. Ш.: Прежде всего, я бы нескромно, но на полном основании сказал, что это гениальность людей. Я всегда снимаю шляпу перед нашим сценаристом, потому что не знаю, как можно в голове уместить такой развесистый сюжет, как в Kingmaker и Wrath of the Righteous. Слава богу, у нас есть такие люди. Этот вопрос как раз стыкуется с предыдущим вопросом про видение. Понятное дело, есть общеигровое видение, а есть видение сценария. И оно сосредоточено в голове главного сценариста. В Kingmaker и в Wrath of the Righteous Саша Комзолов в тесной работе с Сашей Мишулиным прорабатывает сценарий, выстраивает основные арки с остальными сценаристами, а дальше все разбивается на конкретные сюжетные линии, компанейские или общесюжетные, или мифические случаи в Wrath of the Righteous и отдаётся на проработку конкретному сценаристу-писателю. Есть общие документы в проектном Confluence , в которых, начиная с верхнего уровня, прописывают эти сюжетные арки, все более и более детализировано. Наконец, в игровой базе данных это всё превращается в конкретные диалоги.
У нас общий подход к проектной документации. Всё должно быть доступно в Confluence. Хотя зачастую есть и более удобные форматы хранения данных, поэтому не все данные должны быть непосредственно в Confluence, но ссылка на них должна там быть обязательно. Например, мы активно используем Google Docs для таблиц, потому что Confluence, как и любая wiki, — это не лучшее средство работы с табличными данными.
Confluence — тиражируемая вики-система для внутреннего использования организациями с целью создания единой базы знаний. Написана на Java. Разрабатывается австралийской компанией Atlassian, является одним из двух её основных продуктов (наряду с системой отслеживания ошибок Jira). Распространяется под проприетарной лицензией, бесплатна для некоммерческих организаций и открытых проектов.
Намёк на следующую игру
Д. Х.: Как вы выбираете историю для следующей игры? Их же много.
О. Ш.: Я смогу более философски ответить на этот вопрос только после того, как мы сделаем десять игр. А пока их две. Когда мы выбирали истории для Kingmaker и Wrath of the Righteous, хотелось написать развесистую историю, на которую можно будет опереться как на хорошую, интересную базу и добавлять в неё свои элементы. Ещё одним критерием было то, что в данных adventure pass была интересная фича, которую мы тоже хотели реализовать в игре как некое USP . В Kingmaker это было управление королевством, в Wrath of the Righteous — мифические пути. Когда мы приступали к проработке Wrath of the Righteous, у нас в исследовании было три adventure pass , каждый из них обладал своими плюсами. Остановились на Wrath of the Righteous, потому что нам очень понравилась идея с мификами . Мы поняли, что из этого можно вытащить интересную фичу, которая будет пронизывать все аспекты игры, от нарратива до билдования и системы боевки.
Д. Х.: Я знаю, что у Paizo ещё есть настолка Starfinder, которая тоже основана на правилах, похожих на D&D. В «Википедии» написано, что Pathfinder легко преобразовывается в Starfinder. Но это про космос. Отсюда мой вопрос: есть ли у вас планы сделать игру про космос?
О. Ш.: Вопрос хороший, но отвечать на него я не буду. Придёт время, и мы обязательно расскажем про свои планы. Рано или поздно. Даже, скорее, рано, но не сейчас, извини.
Д. Х.: Последний вопрос про Pathfinder. Поскольку эта игра выросла из настолки, не было у тебя идеи сделать, скажем, мини-MMORPG на пять человек, имитирующую партию настольной игры.
О. Ш.: Идея совместной игры, или co-op , постепенно становится более-менее обязательным элементом во многих играх. Мы ещё на Wrath рассматривали возможность сделать сетевой режим. Тогда у нас был такой выбор: делать либо расширенную поддержку модов, либо кооперативный режим. Мы сошлись на том, что в тот момент моды нам были интереснее. Тем более, что моды фигурировали как одна из целей на Kickstarter. Вот мы и вложили в них усилия. Но сейчас мы всерьёз рассматриваем кооперативный режим как возможность для следующих игр. Подробнее, надеюсь, расскажем по мере анонсов.
В данном случае под adventure pass понимаются шесть книг из настольной ролевой системы Pathfinder, рассказывающие глобальную историю с разных сторон. Уникальное торговое предложение (англ. unique selling proposition). Мифический путь, или мифик — возможность по ходу прохождения игры превратиться в одну из могущественных сущностей. Нарратив — в данном случае история, стоящая за игрой (как в виде текста, так и в художественной и геймплейной составляющих). Билдование (от англ. build — «строительство») — в данном случае развитие навыков персонажей. Кооперативная игра (от англ. cooperative game, сокр. co-op — «совместная игра») — вид многопользовательских компьютерных игр, в котором два игрока и более сотрудничают друг с другом, совместно решая какие-либо задачи.
Хитрости продвижения игры
Д. Х.: Вопрос о продвижении игры. Я постарался посмотреть большую часть интервью вашей студии. Некоторые интервью даже брали стендаперы. Это такая стратегия продвижения игры или просто так получилось?
О. Ш.: Безусловно, это часть стратегии. Мы молодая студия, и наш track record ещё на так велик. Мы не можем похвастаться гигантскими бюджетами на продвижение, поэтому вынуждены подходить к этому с выдумкой, максимизируя отдачу от каждого потраченного доллара. Просто купить миллион трафика и залить всё напалмом мы себе позволить не можем.
А ещё мы считаем, что в нашем жанре, не говоря уже в целом про buy-to-play , большое влияние оказывает общественное мнение: репутация, «сарафанное радио» и т. п. Оно формируется через коммуникацию непосредственного разработчика с аудиторией и через инфлюенсеров .
Поэтому для нас поговорить, рассказать о себе, донести точку зрения через людей, у которых есть своя аудитория, — это очень важная часть стратегии.
Поэтому мы всегда общаемся с медиа, блогерами, особенно с теми, у кого есть интерес именно к RPG-играм. Рассказываем им про себя, постоянно зовём поучаствовать в альфа- и бета-тестах, просим у них фидбек.
Д. Х.: А теперь, когда Steam поддерживает UTM-метки , продвигать игры стало проще или ничего не изменилось?
О. Ш.: Забавно — мы только вчера обсуждали это с Андреем Цветковым, нашим главой паблишинга. Пока это всё работает очень плохо.
Первые данные о том, как прошла закупка трафика, у нас пришли в момент, когда мы уже закончили закупку трафика, с большим опозданием. Поэтому это пока точно не режим онлайн-реагирования, в отличие от таких устоявшихся площадок, как Facebook, Google и т. д. Это скорее помогает проанализировать и понять на будущее.
Сейчас мы видим данные по небольшой доле трафика, который мы отправляли в систему. Видно, что этот инструмент у них только в процессе наладки. Очень надеюсь, что со временем он будет такой же прозрачный и эффективный, как у больших платформ. В современном мире, где есть миллион игр, очень трудно засветиться, заявить о себе. Любая информация, которая позволяет тебе правильно настроить свою рекламную кампанию, может быть вопросом жизни и смерти: смог ты достучаться до игроков или тебя не заметили, и ты вылетел в трубу.
Послужной список (англ.). Buy-to-play (B2P, англ. «купить, чтобы играть») — экономическая модель компьютерных игр, подразумевающая разовую оплату игры при её покупке (в отличие от экономических молей с абонентской платой за игру). Инфлюенсер (от англ. influence — «влияние») — пользователь социальной сети, имеющий обширную и лояльную интернет-аудиторию. UTM-метка (англ. UTM, Urchin Tracking Module) — специализированный параметр в URL, используемый маркетологами для отслеживания рекламных кампаний в сети Интернет. В интернет-магазин игр Steam добавили возможность отслеживания UTM-меток в начале апреля 2021 года.
Тонкости паблишинга
Д. Х.: Понял. У Kingmaker был издатель Prime Matter, а у Wrath — META Publishing. Почему поменяли? Не понравилось?
О. Ш.: Prime Matter только недавно произвели модный ребрендинг. Так-то они всю жизнь назывались Deep Silver . Это был издательский лейбл корпорации Koch Media. Хорошие парни, нам понравилось с ними работать, всё было чётко, понятно, прозрачно. Они нам очень помогли с релизом Kingmaker.
Deep Silver — британский издатель компьютерных игр, принадлежащий немецкой массмедиа-компании Koch Media, основанный в 2002 году. В феврале 2018 года Koch Media и Deep Silver были куплены владельцем THQ Nordic — Embracer Group.
Почему мы решили заняться паблишингом игры самостоятельно? Опыт работы в Mail.ru и с Deep Silver показал нам, что паблишинг — это сакральные знания, которые есть у двух-трёх компаний. Паблишинг — это планомерная работа. Тяжёлая, но выполнимая. Для хорошего паблишинга вы должны выполнить качественно и в срок, условно говоря, 50 «активностей».
Мы поняли, что понимаем, как это делать, что у нас есть люди и опыт. Хочешь сделать хорошо — сделай сам.
Никто не будет беспокоиться о твоей игре так, как ты. Ведь даже у лучшего паблишера ты всего лишь один из многих.
Поэтому решение мы приняли ещё после Kingmaker.
А почему META Publishing является нашим официальным оператором? По очень простой причине — мы связаны с ними глубокими партнёрскими отношениями. Мы не просто обратились к внешней компании для того, чтобы они нам помогли, — у нас есть очень серьёзные, партнёрские, дружественные связи. Мы помогали друг другу.
Д. Х.: А Deep Silver всё равно остались заниматься физической дистрибьюцией?
О. Ш.: Да, тут есть своя специфика. Физическая дистрибуция — это отдельный мир, свой космос. Здесь нужно иметь налаженные связи с ритейлерами, контракты, логистические цепочки и т. п. Это уже определённый элемент ноу-хау, который в нашем случае строить бессмысленно, по крайней мере пока. Тем более что на PC физический ритейл умер, хотя всё ещё валиден и востребован на консолях.
Д. Х.: Кстати, насчёт консолей. Вы планируете выйти на Nintendo Switch?
О. Ш.: Пока нет. Будем в ближайшее время выходить на Xbox и PS, а потом посмотрим насчёт Switсh. Мы не уверены, что выход на Switсh стоит того, ведь это портативная консоль, у которой совершенно другие требования. А игра у нас достаточно тяжёлая в плане интерфейса и элементов взаимодействия с игрой. И с большими-то консолями трудности возникают, не так просто переструктурировать пользовательский интерфейс. Для портативных же консолей задачи удваиваются, а то и удесятеряются, в том числе и с технической точки зрения.
Работа с аудиторией
Д. Х.: Вопрос про работу с аудиторией. Я очень лояльный игрок. Кажется, ни про одну игру ещё я не сказал, что она плохая. Мне не понравилось — и ладно, бывает. Я понимаю, что разработка игры — очень сложный и долгий процесс с непредсказуемым результатом. И тем не менее, особенно в России, есть люди, которые любят высказывать негативную оценку. Иногда это даже журналисты. Как вы себя сдерживаете, когда вашу игру так критикуют?
О. Ш.: Можно сказать, что мы счастливчики в этом плане. У нашей основной аудитории тон высказываний всегда конструктивен, даже если речь идёт о проблемах. Откровенной ереси не бывает.
А вот в Mail.ru случалось разное. Иной раз такая toxic environment бывала, что на форумы страшно заходить было — боялся, что монитор прожжёт ядом.
Невыносимая обстановка (англ.).
До выхода игры не только я, но и многие наши разработчики начинали день с того, что заходили на наши внутренние форумы, где живёт лояльная аудитория. А после выхода заходим в Steam. Читаем что нападало, новые превью.
Я читаю в основном негативные, потому что позитив, конечно, читать приятнее, но он даёт мало информации. Мы постоянно делаем аналитику: по каким направлениям и где жаловались. Так мы получаем дополнительную мотивацию и понимаем, что нужно исправлять в первую очередь.
Неадекватные комментарии не чаще раза в полгода приходят.
Д. Х.: Ещё один вопрос про аудиторию. Сейчас игроки стали более казуальными, в том смысле, что играют сейчас практически все, а это значит, что среднестатистический игрок «поглупел». Люди больше не готовы тратить много времени на игру, выполнять сложные задания. Что ты по этому поводу думаешь?
О. Ш.: Это неизбежное следствие прогресса и развития игровой промышленности. Ты совершенно прав: и аудитория расширяется, и мир вокруг нас меняется. Стало так много возможностей потратить своё время, как рабочее, так и свободное. Поэтому, конечно, игровая индустрия и думает, как бы побыстрее захватить внимание игрока и удерживать его.
Но это не «поглупение» аудитории. Скорее, игровая индустрия становится взрослой, устоявшейся, как кинематограф, например. И начинает играть по тем же правилам. А дальше — две стороны одной медали.
Если хочешь обратиться к широкой аудитории, то задумайся о том, как попроще что-то объяснить, не переусложняя игру, понизить порог вхождения.
Однако в игровой индустрии, как и в других, работает принцип процветания ниш. Суть его в том, что в современном мире большие компании становятся больше, а маленькие умирают. Но формируется много ниш, где можно процветать.
Когда мы выбирали идеологическую составляющую для студии, сразу сказали, что есть ниша, во-первых, в которую мы верим, а во-вторых, в которой мы можем стать одними из лучших.
И в итоге мы действительно стали той студией, о которой вспоминают, когда говорят о классических RPG. Классическая RPG — это не какой-нибудь масс-маркетный шутер, в который могут играть десятки миллионов людей. У нас аудитория ограниченная, но зато мы делаем игры, которые считаются хорошими.
Типичный игрок CRPG
Д. Х.: А кто он, этот идеальный или средний игрок классических RPG? Студент Массачусетского технологического, который смотрит «Теорию большого взрыва» ?
«Теория Большого взрыва» (англ. The Big Bang Theory) — американский ситком, созданный Чаком Лорри и Биллом Прэди, которые наряду со Стивеном Моларо были главными сценаристами телешоу. Изначально главными героями сериала являлись пять персонажей, живущих в городе Пасадена, штат Калифорния. Это Леонард Хофстедтер и Шелдон Купер, двое физиков из Калифорнийского технологического института, проживающие в одной квартире; Пенни, официантка и начинающая актриса, которая живёт в квартире напротив; а также друзья и коллеги Леонарда и Шелдона — аэрокосмический инженер Говард Воловиц и астрофизик Раджеш Кутраппали.
О. Ш.: Тут гадать не надо. Мы в своё время провели исследование и поняли, что средний возраст игрока — 28–29 лет. Скорее, это не студент, а человек, который играл в игры классического характера или просто застал их. И мы апеллируем к его чувствам, к ностальгии, к желанию ещё раз погрузиться в этот огромный мир RPG.
Новых игроков в этой нише тоже много, но с ними уже сложнее. Классическая RPG основана, как правило, на сложной механике, например D&D.
У таких игр высокий порог входа, и мы много сделали, чтобы его понизить. Условно говоря, с двум метров мы понизили его до полутора. Но структура боевой системы там такова, что игроку всё равно придётся залезть на эти полтора метра. Это ведь не «три в ряд» или шутер, где весь процесс интуитивно понятен: стрелять — мышкой и т. д. Так что проблема высокого порога для новой аудитории остаётся, но и людей, желающих этот порожек преодолеть и поиграть в большом мире RPG, тоже достаточно.
Д. Х.: А четыре психотипа Бартла вы использовали? Или они вообще тут неприменимы?
О. Ш.: С твоим предыдущим вопросом, наверное, это не очень связано. Понятно, что в хорошей игре ты должен стремиться удовлетворить людей разного типа. Другое дело, что RPG в основном направлены на ачиверов , потому что сама суть игры связана с достижением определённых целей. Но при этом я бы сюда добавил и социализаторов, только эмулирующих, латентных. В нашей игре нет живого общения между людьми, но мы всячески стараемся эмулировать атмосферу игры друзей за столом. Компаньоны отыгрывают эти роли, стараются быть живыми собеседниками для тебя.
Психотипы Бартла — модель сегментации игроков по психологическим типам. Подробнее см https://habr.com/ru/company/vk/blog/263839/. Накопители (от англ. achievers). Также встречается название «карьеристы» — один из четырёх психотипов игроков по Бартлу. Для них важно накопление мощи, денег, крутых артефактов, т. е. любых игровых благ и ресурсов.
Д. Х.: У меня проблема. Я не могу вытащить своих детей из Minecraft. Устал уже про него слушать. Наверное, детей можно вытащить из него через настолки?
О. Ш.: Да, и так тоже. Можно их вытащить на собственном примере, показывая им игру. Помнишь, я тебе рассказывал, как раньше люди в игры приходили? Ты пришёл к другу, а он тебе говорит: «Смотри, новая игра вышла». А сейчас co-op, по сути, выполняет эту функцию. Ты пришёл к другу в гости или по сетке с ним играешь, и он тебе говорит: «Смотри, какая интересная игра».
Игры мечты и ожидания аудитории
Д. Х.: У меня остались общефилософские вопросы. Я брал интервью у разных разработчиков, и мне показалось, что иногда разработчики мечтают сделать игру своей мечты, а аудитория либо от такого отвыкла, либо игра ей не заходит. Как совместить требования аудитории и желание разработчиков делать игру своей мечты? И можно ли это сделать вообще?
О. Ш.: Можно и нужно. Именно совмещать, потому что и первое, и второе в отдельности — это плохо.
Когда в 2005 году я пришёл в Nival, первая мысль, которую в меня загружали, была такой: как только кто-то говорит, что мы тут делаем игру мечты, — сразу бей по рукам.
Ведь это значит, что люди не смотрят и не слушают свою аудиторию, и это плохо. Но обратная ситуация тоже вредна. Игра не должна делаться без души, без «мне нравится, мне хочется это делать». Не обязательно, что такая игра получится плохой. Я видел кейсы, когда такой суровый, аналитический подход давал хорошие результаты. Но по-настоящему великую игру так не сделать. Нужны люди с горящими глазами. Нужна комбинация двух факторов. На мой взгляд, должна подобраться группа людей, которые очень хотят что-то сделать. У этой группы должно быть понимание, что они делают это не для себя, а в первую очередь для аудитории, которой они будут эту игру продавать.
Д. Х.: Есть игры, в разработке которых ты бы хотел поучаствовать?
О. Ш.: А я в таких и участвую. Начиная с «Героев», хотел сделать классическую RPG, и мы её делаем. Я знаю, что хочется сделать игру уровня Mass Effect или Skyrim. Дай бог, если не облажаемся нигде, то будем и такое делать.
Д. Х.: Получается, что это либо опыт, либо вопрос времени. А для тебя есть какой-нибудь образец игры с точки зрения геймдизайна?
О. Ш.: Таких много, надо по жанрам смотреть. «Герои», мы уже про них говорили, это для меня one love в TBS . Ещё Warcraft. Честно говоря, в ремастер Warcraft я не играл, но оригинал, на мой взгляд, был близок к идеалу: совмещение RTS и нарратива. В жанре MMORPG отчасти EverQuest и Warcraft Online были близки к тому, как нужно идеально соединять разные компоненты. В жанре RPG я большой фанат серии The Elder Scrolls. Наиграл в Morrowind года полтора, весь его излазил.
А ещё — оригинальный Fallout. Любой русский игрок или разработчик скажет, что это крутая вещь. Вообще, у меня десятки любимых игр. А вот если подумать, у кого поучиться чему-нибудь, то на ум приходят небольшие игры, которые строят свой геймплей вокруг одной идеи, но делают это идеально. Например, Into the Breach — один из лучших боевых паззлов.
Пошаговая стратегия (англ. turn-based strategy, TBS) — поджанр стратегических компьютерных игр, в которых игровой процесс состоит из последовательности фиксированных моментов времени, именуемых ходами (или шагами), во время которых игроки по очереди совершают свои действия. Ремастер (от англ. remaster — «обновлять») — переиздание ранее созданной игры, сделанное для современных платформ в улучшенном качестве. В данном случае имеется в виду игра Warcraft III: Reforged, вышедшая в 2020 году и ставшая переизданием игры 2002 года Warcraft III. Стратегия в реальном времени (англ. real-time strategy, RTS) — поджанр стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует очерёдность ходов.
Д. Х.: А какая игра тебе запомнилась из последних? Любая, не ваша.
О. Ш.: Из controversial — это The Last of Us 2. Первую часть я прошёл с наслаждением и, конечно, ждал вторую. Эта игра вызвала много разных эмоций, позитивных и негативных, я долго рефлексировал над ней.
Д. Х.: Я решил, что пока не напишу книгу, ни во что такое играть не буду. Я ведь люблю игры такого типа, и если начну играть, то книги не будет (смеются).
Самое главное для разработчика игр
Д. Х.: Я брал интервью у Алишера и Ивана из Ducky. Они рассказали, что делают издателя гиперказуальных игр для того, чтобы накопить денег на космический полёт и приобщиться к теме космоса, с точки зрения компании будущего. А для чего ты делаешь Owlcat Games, есть ли у тебя такая цель?
О. Ш.: Есть, очевидно. Во-первых, я люблю делать игры. Это любовь всей жизни, к которой я шёл долго, через разные компании, и пришёл, наконец. То же относится и к подавляющему большинству людей в нашей компании. Сделать игру, увидеть себя в credits , гордиться этим, потому что ты знаешь, что это не просто поделка, что это можно показать своим друзьям, родным, да даже самому себе, и говорить: «Не стыдно получилось, круто!». Это очень мотивирует.
А во-вторых, у меня действительно есть мечта однажды сделать крутую игру, как сейчас модно говорить, « triple-A RPG-игру», которая прогремит на весь мир и про нас всем расскажет.
Если вкратце, то мечта простая: хочу сделать самую крутую игру в жанре RPG.
Д. Х.: Поделись опытом с начинающими разработчиками игр и теми, кто хочет ими стать. Куда пойти, с чего начать, что делать, чего не делать?
О. Ш.: Это не rocket science . Всё просто: надо много работать. Идти в ту компанию, которая занимается успешной игрой. Жанр и платформа не имеют значения. Сейчас очень много мобильных студий, делающих что-то интересное, известных и зарабатывающих деньги. Важен элемент успешности, так как успешность подразумевает качественных продукт.
А качественный продукт означает, что там есть люди, которые смогли его сделать. Значит, у них можно поучиться. Идите туда кем угодно: хоть тушкой, хоть чучелом, хоть помощником кого бы то ни было. Попадите в эту компанию и начинайте смотреть, учиться, делиться и выкачивать опыт. И, конечно, много играть и много читать. Сейчас есть миллион разных блогов и подкастов , где можно встретить интересные мысли. Вся получаемая вами информация будет оседать в некую стройную систему знаний, которые потом можно будет применить. А дальше — вопрос исключительно опыта и усилий.
Д. Х.: Отличный совет, мне кажется. И последний вопрос, который попросил задать мой коллега Игорь. Какова самая большая сумма, которую ты потратил на благотворительность?
О. Ш.: Однажды потратил около 1000 у. е.
Д. Х.: А на что пошли деньги, если не секрет?
О. Ш.: В фонд, куда можно сдавать деньги на лечение. Особенно на лечение детей — меня всегда трогает и подрывает, когда я вижу страдающих детей. К взрослым поспокойнее отношусь, ведь я сам уже взрослый и понимаю, что сам отвечаю за свою судьбу.
Д. Х.: Большое спасибо за интервью!
О. Ш.: Спасибо, приятно было пообщаться!
Примечания
Текст интервью помог отредактировать Игорь Нырцов из Allcorrect. Allcorrect ищет менеджеров проектов, вендор-менеджеров, художников, арт-лида. Описание вакансий по ссылке https://bit.ly/hhallcorrect Для составления примечаний использовались материалы Википедии, Skillbox и собственные источники.
Как создавать игры. Часть 1.
15.12.2022
Сложность: высокая
12 мин.
178
Вспомните свою первую игру, вы запускаете ее и отправляетесь в поход сражаться с монстрами. Со временем вы добираетесь до финального босса и побеждаете его без особого труда. Ваш герой теперь не новобранец, как это было вначале, а опытный ветеран с крутым оружием. После победы прошло несколько дней, а игровой процесс затянул настолько, что проведенные часы прошли незаметно. И наконец, вы задаетесь вопросом, как создавать игры с увлекательным сюжетом, в которые все захотят поиграть?
Здесь мы постараемся ответить на вопрос, как создать игру самому на компьютере . Перечислим, что нужно для старта, дадим некоторые советы по разработке игр, а также как сделать так, чтобы игроки возвращались к игре спустя время. Также вы узнаете, как правильно войти в игровую индустрию, какую литературы выбрать для изучения и как заработать на своем проекте.
Как создавать игры – первый проект
№ 1. С чего начать?
Большинство начинающих разработчиков не представляют, с какой стороны подойти. Они ставят цель создать что-нибудь глобальное.
Столкнувшись с первыми трудностями, разработчик откладывает проект до лучших времен, но эти времена не наступают, то нет времени, то просто лень. Вся проблема заключается в постановке цели, многие хотят сразу создать очередную “Убийцу Diablo 2”, однако плохо понимают, как это сделать.
Здесь рекомендуется начать с малых проектов, а дальше расти профессионально. Например, создать несколько примитивных игр, такие как 2048 или небольшую стрелялку с видом сверху, где персонажи это квадраты которые атакуют друг друга.
Как к этому вопросу подошли создатели Battle Brothers?
Все персонажи здесь неподвижные картинки. Анимации здесь нет, весь упор сделан на реиграбельность.
Общая картина такова, что глобальный проект всегда делать трудно особенно одному. Если цель все же создать “убийцу Diablo 2”, то разбейте проект на несколько частей. Приведем пример. У некроманта есть заклинание “костяной щит”. Как он устроен? C математической точки зрения, несколько объектов вращаются вокруг персонажа так же, как планеты вокруг солнца.
В сети можно найти примеры, где одни объекты вращаются вокруг других. Взяв один из таких примеров за основу, вам останется только установить предел прочности (HP) у “костяного щита”, также добавить монстров которые будут атаковать героя. При атаке здоровье щита будет уменьшаться, когда дойдет до нуля щит исчезнет. Все эти примеры по отдельности можно найти в интернете.
В конце статьи будет список книг, включая и программирование физики в играх.
№ 2. Платформа
Под какую платформу создать свою игру ? Этот вопрос волнует многих. Здесь следует заранее сделать выбор, потому что языки программирования (которые потребуется учить) отличаются. Например.
- Мобильные устройства – Java.
- ПК – C++ и С#
- Браузерные игры – JavaScript. Когда подразумеваются игры, запускаемые в браузере, то это не бойцовский клуб (БК) который давно устарел, а динамические игры, созданные на HTML5.
Окружающий мир в игре, какой он будет? 3d, 2d или изометрия? С этим тоже нужно определиться. Ниже перечислим движки и библиотеки, позволяющие проектировать каждый вид миров.
№ 3. Выбор жанра
Допустим, вы прочитали несколько хороших книг по разработке игр, запустили пару несложных проектов и собираетесь приступить к более серьезному делу. Остается выбрать жанр. Для этого надо присмотреться к тому, что сейчас пользуется спросом. Делаем запрос в Гугле. В 2022 году пользователи предпочитают шутеры и гонки.
№ 4. Сюжетная линия
Придумайте несколько персонажей со своей историей. Все действующие лица будут состязаться в гонках или сражаться на поле боя, в зависимости от жанра.
Когда дело касается RPG, придется поработать над историей городов, придумать название и даты основания. Если в гонках все просто, и главные персонажи это водители крутых машин, то в RPG встречается сотни персонажей и десяток городов. Что в этом случае делать? Первые несколько недель посвятите творчеству. Придумайте сюжет, название населенных пунктов и имена персонажей, все это запишите, чтобы не забыть.
За основу можно взять реально существующие населенные пункты переставить слоги местами и получить новые город, который можно использовать в игре.
Например, был “Гальштат” а стал “Тальгаш”.
Дополнительный инструмент, который будет полезен это “генератор никнеймов”. Устанавливаете параметры и нажимаете “Генерировать”. Поменяйте некоторые буквы и эти имена будут носить персонажи компьютерной игры.
Если сюжет это то, что происходит с героем во время странствий, то лор это история страны. К примеру, в Морровинд достаточно богатая история, записанная в книгах.
№ 5. Игровая механика
Когда нужно выбирать – сделать крутую графику или интересный сюжет, то желательно остановиться на последнем, а графика может быть проще, как на скриншоте ниже.
С другой стороны при наличии сободного времени можно поработать и над графикой сделать её 3d.
Все зависит от платформы, для которой собираетесь делать игру. Для ПК, желательно разработать современную крутую графику, для браузеров соответственно графика похуже. Управление игрой должно быть удобным, чтобы пользователь смог сразу разобраться. Если перед игрой требуется сначала проштудировать “трехсот страничный” манул, чтобы понять куда идти и что делать, то с большей долей вероятности игроку такой проект будет неинтересен. Вот несколько правил как сделать интерфейс удобным.
- Обычно пользователь просматривает информацию слева направо и сверху вниз (по диагонали), это следует учитывать. Верхний левый угол приоритетный, туда следует поместить самый важный элемент, например кнопку, на которую следует обратить внимание в первую очередь, а чуть ниже и правее дополнительные окна с заданием или с другой информацией.
- Упор на картинки. Сначала игрок воспринимает картинки потом текст. Элементы интерфейса (инвентарь, характеристики) нужно оформить в качестве иконок, а текст оставить для меню, подсказок и заданий.
- Большое количество объектов игрок воспринимает плохо. Если на одном экране по 20-30 иконок, с этим нужно что-то делать. Например, сгруппировать их. Распределить по категориям. Как, например, в Dota2.
1 – теги героя, 2 – скилы, 3 – скины, 4 – магазин.
- Устоявшиеся традиции в создании интерфейса. Не стоит придумывать “велосипед” и пытаться удивить пользователя. Когда игрок впервые заходит в игру он пытается глазами зацепиться за знакомые элементы. Если интерфейс отличается от большинства игр, придется читать инструкцию. Не каждый это будет делать.
Не знаете, как придумать интерфейс? Посмотрите, как это сделано в ваших любимых играх. Возьмите только концепцию, а графику придумайте свою. Например, в большинство RPG навыки умений расположены сверху вниз и объединены линиями, которые символизируют ветви. Подобная система называется деревом умений.
- Огромное количество информации. Большая ошибка сделать текст в виде портянки с прокруткой, особенно если в игре присутствует открытый мир. Лучше написать коротко и по делу. Например “победить дракона в скалистой пустоши”. Если в одном задании несколько условий, “победить дракона”, “вернуться за вознаграждением” и т.д., а также требуется написать краткую историю возникновения всех драконов, то здесь следует разделить окно на три части. Справа – основное задание, посередине – условия, слева – маловажная информация. Например, такая как история возникновения всех драконов (читать необязательно).
- Отсутствие единого стиля. Случается так, что при создании дизайна интерфейса, начинающий художник работает над каждым элементом по отдельности, забывая, что они должны быть выполнены в одном стиле. Избежать этих ошибок можно, если периодически проверять, как они сморятся вместе. Также следует рассчитать заранее размер, чтобы не столкнутся с проблемой, что прогресс бар или иконки не влезают, иначе придется все перерисовывать.
- Неработающие кнопки. Это распространенная проблема всех начинающих разработчиков, при прохождении иногда требуется заблокировать некоторые кнопки. К примеру, чтобы игрок не смог сбежать с поля боя через портал, когда сражение происходит с боссом. Зачастую после победы над боссом многие разработчики забывает снять блокировку. В итоге оставшуюся часть игры герою приходится перемещаться по карте пешком. Чтобы такого не произошло, в первую очередь тестируйте, как работают кнопки на определенных этапах прохождения.
- Слишком яркий дизайн интерфейса. Конечно, когда красивая графика, то и панель управления хочется сделать на высоком уровне. Однако перегибать палку не стоит, иначе все эти краски будут выходить на передний план, отвлекая игрока от действительно важных элементов.
- Отсутствует акцент на объектах. Аналогичная ситуация как и в предыдущем пункте только наоборот, элементы похожи друг на друга и мало чем отличаются. Зачастую игрок не может понять кнопка это или же часть интерфейса. Чтобы этого не произошло, следует иконки делать ярче, а панель управления в темных или серых тонах.
- Сложное управление. Одно дело, когда вы делаете Файтинг, где нужно зажать “20 кнопок”, чтобы произвести мощный удар, другое дело, когда шутер. В стрелялке следует сделать управление максимально простым.
После того как мы разобрали основные пункты, которых следует придерживаться при разработке игры, перейдем к движкам.
Движок игры
Код взаимодействует с персонажем, где при нажатии кнопок, главный герой бегает, прыгает, карабкается, плавает, стреляет и делает другие действия. Все это называется “физика”.
Без современных движков разработать собственную физику в разы сложнее. В начале определяем, какой мир будем создавать (2d или 3d) и для какой платформы – ПК, мобильный или браузерный, потом выбираем движок
Перечислим движки, предназначенные для создания игр на ПК и Смартфонов.
- Unity – подходит для разработки 2d и мобильных игр. Бесплатный, в том случае, если заработок составляет меньше 100тыс долларов, если удается заработать больше, то требуется купить подписку. В Unity большое количество туториалов и имеется широкое сообщество, где можно пообщаться с коллегами и получить ответы на вопросы.
Языки : C++, C#, UnityScript
- Unreal Engine – рассчитан на более крутую графику. Если задача сконцентрироваться на 3d, где изначально делаем красиво с крутыми эффектами, то рекомендуется выбрать Unreal Engine. За использование движка оплата составляет 5% с игры при условии, когда доход свыше 3тыс. долларов за квартал.
Языки : C++, Blueprints
- Game Maker Studio – предназначен для двухмерных игр. Удобно делать бродилки с видом “сбоку” или шутеры с видом “сверху”. Бесплатная версия ограничена в функционале, при запуске откомпилированной игры появляется логотип. Однако после регистрации и обновления, ограничения снимаются, а логотип исчезает.
Язык: Delphi
- Godot Engine – в движке Godot можно создавать игры двухмерные и трехмерные. Программа распространяется в виде исполняемого файла, размер который составляет 100 мб. Установка не требуется, запустить ПО можно из любой директории.
Языки : C#, GDScript, GDVisual
Если вас интересует вопрос, какая программа для создания игр на пк на русском языке для новичков существует? То предлагаю ознакомиться с Dark Basic .
- Dark Basic – самый древний движок. Выбор для тех, кто не располагает мощным железом и хочет просто попрактиковаться в создании небольших проектов. Занимает мало ресурсов. Поддержки в интернете найти трудно, но она и не нужна, все уроки на русском языке и они встроены в саму программу. Последнее обновление выпустили в 2010 году, поэтому игры визуально будут казаться устаревшими.
Язык : Basic
Если перечисленные движки кажутся вам слишком сложными, и вы хотите попытаться использовать что-нибудь попроще, то можно попробовать движки, встроенные в игры. Самые популярные из них, которые даже со временем не устарели, это Warcrft 3 Editor и SeriousSam Engine. По Serious Sam до сих пор пишут статьи и выпускают новые карты.
Продолжение этого увлекательного повествования тут. Переходи!
Какие свойства CRPG вам кажутся важнейшими?
Сегодня у меня был заготовлен другой вопрос, но так как восторг от Disco Elysium (тотально однопользовательской CRPG от эстонской команды «Заумь») не даёт мне мыслить здраво, я своими слишком громкими заявлениями в духе «Это прорыв в жанре CRPG!» инициировал в дискорде горячий спор. Сам начал, но тут же сбежал, понимая, что меня стремительно засасывает в него. Договорились продолжить в комментариях к заметке о Disco Elysium, которую я пытаюсь написать, но сильно переживаю, что мой текст может не дотянуть до уровня любого монолога на выбор в этой игре, поэтому буду собираться ещё долго.
А заодно я неожиданно осознал, что сконструировать-то стройную теорию по поводу CRPG пока не могу. То есть да — как и в случае с Planescape: Torment, эмоционально Disco Elysium прошибает меня на вылет, вытягивая весь воздух из лёгких. Я только и могу из себя выдавить «Это оно. ». Случаются игры, появления которых ты просто ждал. Не так что, мол, наконец-то вы сделали, а как если бы тебя неожиданно подхватывала волна и несла с огромной скоростью в направлении, о котором ты и не подозревал. Но ты чувствуешь, насколько это правильное направление. А карту нарисовать не можешь.
Я чувствую, очень субъективно, разумеется, что механики Disco Elysium затрагивают важнейшие струны CRPG. То есть компьютерных одиночных игр, где вы можете выбрать различные ролевые модели и с их помощью пережить новый опыт. Они, к слову, в этом отношении могут дать намного больше, чем MMO, потому что здесь вы можете себе позволить что угодно, не боясь вмешаться в жизнь других, не переживая о налаживании и поддержании отношений. Это просто сон, который неизбежно закончится. Это эксперименты с различными внутренними демонами, или ангелами, или заблуждениями, или моральными установками в глубоко личном пространстве собственной черепной коробки. Не без помощи авторов, конечно.
И, разумеется, это эксперименты с игровыми механиками. У меня нет окончательного мнения по поводу того же Disco Elysium, только первоначальный восторг, вызванный простым фактом: чтобы понять, как работает местная система характеристик, я начинал раз десять с разными сочетаниями, не выходя за пределы комнаты, в которой очнулся наш герой. И каждый раз это был совершенно разный игровой опыт в крохотном игровом пространстве. Я просто ошалел от того, сколько возможностей остаются за бортом при любом выборе, но именно это меня и привело в восторг — реальная необходимость выбирать, в чём-то неизбежно теряя.
В общем, давайте поговорим о CRPG, как одиночной игре — в каком-то смысле, противоположности многопользовательского сообщества, которое живёт, как мне кажется, совсем по другим принципам, хотя формально тоже может считаться CRPG. А может, я вообще не прав? Наверняка, не прав. Скорее всего, для вас CRPG — что-то совсем другое. И принципы там должны быть другими. И акценты. И ключевые свойства. И это нормально. Давайте не пытаться переубедить друг друга, а просто обменяемся тем, что нам кажется важным. Дадим возможность посмотреть на мир своими глазами, не повреждая чужие. А то меня что-то тоже занесло в своих безапелляционных утверждениях в дискорде. За что прошу прощения.
Автор: Atron
Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide
RPG и мини-игры: как всё сделать правильно
Автор: Robert DellaFave
| Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 2014-03-13 | Слов: 2137 | Время чтения: 0 ч 14 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 3423
В идеале мини-игры предлагают значимым образом опробовать навыки в другом игровом сеттинге. Но нередко бывает и так, что разработка мини-игры не завершена или же она вырвана из контекста. Перед тем, как взяться за очередную RPG с мини-играми, важно оценить их значение, глубину погружения игрока и время разработки. И не забыть главное: мини-игры должны развлекать.
Что такое «мини-игра»?
Пожалуй, трудно представить лучшее начало рассказа о мини-играх, чем точное определение. К сожалению, это не так просто, как кажется. Мини-игры различаются масштабом, значимостью и отступлениями от основных механик.
Хуже того, граница между мини-играми и элементами основной игры бывает весьма размытой. Например, я спрашивал двух игроков World of Warcraft, один из которых любил ходить в рейды, а другой — сражаться с другими игроками, является ли арена для сражений игроков мини-игрой или частью основной игры, и получил два разных ответа.
Принимая во внимание сей факт, попробуем сгруппировать мини-игры по типу.
Игра в игре
У главных героев тоже могут быть увлечения. Мини-игры такого вида, за неимением лучшего определения, дают герою возможность что-то делать. Карнавальные игры в Chrono Trigger или блицбол в Final Fantasy X — первое, что приходит на ум.
Характерные признаки:
- Минимальное влияние на сюжет;
- освоение мини-игры не упрощает прохождение;
- как правило, игроков заставляют сыграть всего лишь раз, а иногда и не заставляют вовсе;
- победитель награждается предметом, золотом или небольшими улучшениями;
- они вносят разнообразие.
Такие мини-игры были популярны в конце 90-х — начале 2000-х, но с тех пор почти не встречаются. Тем не менее, выходило несколько неролевых проектов, полностью состоящих из мини-игр — например, Mario Party.
Испытание навыков
Вы сразили сотни поросят и лесных бесов, покорили Вулкан Злого Рока и создали свой первый легендарный колчан. Ваши навыки заметили высшие силы и пригласили сразиться на арене. Некоторые мини-игры созданы, чтобы вы испытали недавно приобретённые навыки. Сражения ли это или что ещё, ролевые игры, особенно современные, часто дают применить навыки в нестандартных ситуациях.
- Редко влияют на прохождение, но иногда победа требуется для продвижения по сюжету;
- победа требует тех же навыков, что и основная игра;
- за победу награждают материалом или званием, а проигрыш карается потерей звания, травмами или смертью.
Примером может служить Кувшин душ в Diablo III или арена для игроков в World of Warcraft. Примером небоевой мини-игры — тест на знание игрового мира.
Кувшин душ. Всё не так плохо, как кажется.
Кувшин душ. Всё не так плохо, как кажется.
Играй до победы
Данный тип мини-игр требует обязательной победы. Проигрыш обычно ведёт к. да ни к чему не ведёт, собственно. Помните Поезд-призрак из Final Fantasy VI? Чтобы продолжить, требуется повернуть нужные рычаги. Другие примеры: задачи на расшифровку, решение логических или пространственных головоломок.
- Чаще всего, единственное последствие поражения — невозможность двигаться дальше. Но есть и исключения. Например, вам придётся решить головоломку, чтобы попасть в подземную пещеру, полную сокровищ. В данном случае можно отправиться дальше, плюнув на победу, но лишившись ценного трофея.
- Соответственно, победа даёт возможность продолжать игру.
- Мини-игры такого рода чаще опираются на метод проб и ошибок, нестандартное мышление и другие второстепенные навыки, чем на способности сражаться.
- Мини-игры этого типа часто используются в основной сюжетной линии.
Знаю, в это трудно поверить, но некоторые разработчики в душе садисты. Вместо того, чтобы заставить топтаться на месте в поисках решения, они убивают вас на месте! Этот подход хорош лишь в одном случае — если мини-игра не слишком сложная, а игроку предоставили все необходимые подсказки.
Поражение с последствиями
Мини-игры этой категории похожи на предыдущие, отличает их лишь повышенная сложность и последствия, влияющие на основную игру. Именно здесь окончательно размывается линия, отделяющая мини-игры от элементов основной игры. В нашем случае, это не совсем мини-игры. Они просто отличаются от рубилова и исследований в основе многих RPG. Многие западные ролевые игры предлагают нечто подобное. Я оставлю обсуждение, считать ли их мини-играми или элементами основной игры, на ваше усмотрение. Следует, однако, помнить, что внедрение мини-игр такого типа требует хорошо продуманного плана. Что подводит нас к следующей теме:
Как правильно делать мини-игры
Мини-игры хороши тем, что добавляют глубины основанным на цифрах ролевым играм. Но прежде чем взяться за дело, необходимо оценить влияние мини-игр на процесс разработки. Давайте выделим несколько общих принципов, характерных для всех мини-игр:
Мини-игры — это тоже игры!
В первую очередь, мини-игры — это тоже игры. Знаю, это банально, но вы бы наверняка удивились, насколько несерьёзно к ним подходят многие разработчики. Почему это так важно? Вспомните посвящённую массажу мини-игру Final Fantasy X-2 — именно поэтому. Выражаясь яснее, мини-игры, которым не уделяют должного внимания, неизбежно ухудшают общее впечатление от игры.
Следует относиться к мини-играм как к отдельным играм, применяя к ним те же стандарты, что и в производстве основной игры. Что не менее важно, мини-игры не должны выпадать из контекста, но к этому мы ещё вернёмся позднее.
Оценка стоимости
Если вы независимый разработчик, ваш бюджет скорее всего весьма ограничен. Ролевые игры, не важно, отдают ли они дань 16-битной эпохе или представляют собой песочницу с открытым игровым миром, всегда сложны. Правка одного только игрового баланса может занять месяцы, а то и годы. Именно поэтому в ролевых играх важно оценивать необходимость каждой механики, особенно дополнительных заданий и мини-игр, а это довольно сложные управленческие решения.
Чтобы немного облегчить душевные терзания, спросите себя: «Можно ли выделить ресурсы, создать код, превратить идею в мини-игру?». Если ответ «нет» или «может быть», лучше пересмотреть сложность мини-игры, заменив её чем-то попроще, или вовсе от неё отказаться.
Если на любом этапе вы выбиваетесь из бюджета или опаздываете, и вынуждены от чего-то отказываться, первым делом убирайте мини-игры. Именно поэтому я советую отложить их создание до последних стадий разработки. Я не говорю, что мини-игры не стоит планировать заранее, но основная игра важнее.
Игра в игре: важность контекста
Мини-игры не обязаны быть значимыми и тесно связанными с игровым миром, но по крайней мере они не должны противоречить логике. Припоминаю одну MMORPG в стиле «плати-чтобы-выиграть», действие которой разворачивалось в мире высокого фэнтези, навеянного фильмами о Гарри Поттере. Игроки получали несметное количество заклинаний прямого действия и призыва, увеличивая мощь с каждым уровнем. Всё как обычно, в общем.
Но в ней была одна особенность. Чтобы быстро восстановить магическую энергию, следовало отправиться на ярмарку и сыграть в сильно упрощённую версию Tetris Attack, Dig Dug или Concentration. Эти мини-игры выпадали из контекста и сильно утомляли, но что ещё хуже, на начальном этапе это был единственный действующий способ восстановления ресурсов. Заработав огромное количество очков, вы могли получить призы, которые едва ли стоили потраченного времени.
Эта MMORPG нарушила практически все правила создания «игры в игре». Едва ли вам захочется наступать на те же грабли.
Создавая любую мини-игру, всегда помните о герое и игровом мире. Если вы играете морским пехотинцем с мечом вместо левой руки, будет ли ему интересен пляжный волейбол? Будут ли персонажи Fallout 3 коротать время за видеоиграми, несмотря на отсутствие электричества? Станет ли Волшебник восстанавливать магическую энергию, играя в Dig Dug? Конечно, нет.
Да, потому что это уместно в игре про магию.
Да, потому что это уместно в игре про магию.
Тем не менее, подпольное казино прекрасно впишется в постапокалиптический мир, как и голографическая карточная игра в научно-фантастический. Мини-игры не обязательно должны придерживаться основной игровой механики до тех пор, пока они не противоречат логике. Вот ещё несколько правил создания «игры в игре»:
- Требования. Нельзя заставлять игроков достигать мастерства в мини-играх такого типа. Можно заставить пройти, но не более одного раза. Если им понравится — великолепно, пусть играют в то, что им по душе.
- Награды. Дайте игроку стимул достигнуть успеха, поощрив наградой. Ограничьтесь небольшими улучшениями или предметами, которые можно достать и другими способами. Если награда за победу окажется чрезмерно крутой и недоступной другими способами, игроки, которым не нравятся мини-игры, окажутся в невыгодном положении. В худшем случае, под откос полетит баланс всей игры.
- Оригинальность. Вы можете вдохновляться другими мини-играми, но не стоит передирать их один в один. Если игрокам захочется поиграть в Тетрис — они запустят оригинал или одну из многочисленных модификаций. Лучше предоставьте им весомую причину играть в ваши мини-игры.
- Отладка. Если мини-игра не соответствует качеству основной, игроки это заметят. Как я уже говорил, если нельзя сделать хорошо — лучше не делать вовсе.
Помните, что наиболее амбициозные мини-игры потребуют больших временных и денежных затрат, которых стоит избегать, если вы ограничены в средствах.
Когда можно заставить играть в «игру в игре»
Оправдать подобное можно лишь в следующих случаях:
- Раздвоение навыка. Например, взлом замков улучшает способность персонажа взламывать более сложные замки, при этом навык игрока в этой мини-игре не менее важен. Skyrim — отличный пример такого подхода.
- Игроку даётся несколько способов выполнения задачи. Например, он подходит к запертой двери. Он может взломать замок, взорвать её или выломать — в зависимости от стиля игры и/или уникального набора навыков. Вы не заставляете играть в мини-игру, а предлагаете попробовать одну из многих.
- Игрок не может пройти дальше, не победив в мини-игре.
Современный взлом замков в лучшем виде.
Современный взлом замков в лучшем виде.
Испытание навыков: к оружию!
Мини-игра, которая проверит, так ли вы хороши, как о себе думаете. Главное преимущество этого вида мини-игр — вам не придётся придумывать новые механики, вы воспользуетесь готовыми. Но так как они обычно происходят несколько в ином формате, могут потребоваться отдельные графические и музыкальные ресурсы, изменения в игровой логике. В любом случае, это лучше, чем изобретать велосипед.
Ещё одно преимущество — гибкость. Мини-игры могут быть важными или не очень, наказывать сурово или вообще никак — всё зависит от вас. Тем не менее, рекомендую назначать наказания исходя из контекста. Например, став величайшим гладиатором в галактике и вызвав на поединок бывшего бессменного чемпиона, вы, скорее всего, будете сражаться насмерть. Я знаю, это варварство, но оно имеет смысл.
Не все испытания категории «проверка навыков» опираются на сражения. Можно предложить путешествие из одного конца мира в другой за ограниченное время, используя полученные ранее знания. Или же проверить навыки убеждения в попытке выкрутиться из сложной ситуации. Какой бы ни была задача, следуйте следующим правилам:
- Масштабирование сложности. Сражения на арене должны усложняться, а поражение повлечь серьёзные последствия — вплоть до смерти.
- Награды. Без наград нет смысла принимать вызов. Иногда наградой становится жизнь, но если мини-игра не обязательна, стоит предложить стимул победить.
- То же, но иначе. Заставьте использовать другие тактики. Сражения игроков в World of Warcraft больше основаны на уклонении и защите, чем на нанесении повреждений. Заставляя использовать новые тактики, ваша игра приобретает особую ценность при минимальных затратах.
Играй до победы: если мини-игра не развлекает — она становится рутиной
Игры этой категории довольно просты и не требуют больших вложений, они также прерывают бесконечный цикл изучения мира и сражений, на котором основана большая часть игр ролевого жанра.
Если помните, в Final Fantasy VI была загадка с часами. Великолепная и волнующая, она заставляла игроков собирать подсказки о времени у различных персонажей — проблема в том, что это был город, полный лжецов. Таким образом, найти правильное время можно было лишь отбросив другие варианты. Хуже того, ни один из персонажей не говорил о минутной стрелке. Чтобы решить эту головоломку, игрокам приходилось изучать другие часы. К счастью, нам предоставили достаточно подсказок.
Который час?
Который час?
В этом и кроется главное различие плохих мини-игр «играй до победы» и хороших: подсказки. Если их нет, решение сложной головоломки потребует огромного количества проб и ошибок, что не очень-то увлекает. Разумеется, подсказки не должны быть совершенно очевидными, но они должны быть. Если вы стеснены в средствах, попробуйте использовать одну мини-игру несколько раз и следуйте правилам ниже:
- Кривая обучения. Да, она должна быть и в мини-играх. Пусть первая встреча с мини-игрой станет своего рода обучением, потом можно увеличить сложность.
- Обязательность и необязательность. Большая часть мини-игр этого типа требует от игрока успешного завершения, чтобы двигаться по сюжету. Но нет никаких причин не сделать несколько выборочных. Выборочные должны быть сложнее, но и награду стоит предложить соответствующую.
- Развлекательность. Активация переключателей может быть крайне скучной, особенно если между ними приходится сражаться с врагами. Мыслите шире. Загадка, боевая головоломка, или даже прохождение лабиринта на время гораздо интереснее попыток зажечь факелы в нужном порядке. Если решите остановиться на классике, убедитесь, что награда того стоит.
Поражение с последствиями: невероятные амбиции
Стоимость и трудозатраты окупаются неоспоримыми преимуществами мини-игр этой категории.
Вспомните расследование таинственного убийства в Star Wars: Knights of the Old Republic. На два часа игроков заставляют отложить в сторону световые мечи и заняться старым добрым детективным расследованием. Требующая совершенно иных навыков, эта мини-игра подобна освежающему ветерку среди постоянных сражений, исследований и развития новых способностей. Я бы сказал, что это стало плюсом для всей игры. Что ещё лучше, это далекоидущие последствия. У вас есть возможность наплевать на доказательства. Сделайте это — и получите очки Тёмной стороны.
Кто это сделал?
Кто это сделал?
Будучи вариантом для сильных духом и кошельком, мини-игры категории «поражение с последствиями» требуют осторожного новаторства, увлекательности и контекста. И хотя дополнительные задания также необязательны, они используют основные механики игры, в то время как мини-игры вида «поражение с последствиями» предлагают совершенно иной игровой опыт. Относиться к ним стоит с особой осторожностью.
Прежде чем браться за дело, необходимо оценить связанные риски. Не стоит раздувать бюджет и время разработки на 20% ради дополнительной сюжетной линии, которая не понравится игрокам.
Заключение
Давайте оценим стоимость и значимость мини-игр:
- Игра в игре. Высокие стоимость и длительность разработки. Значимость меняется от игрока к игроку.
- Испытание навыков. Низкие стоимость и длительность разработки. Значимость средняя.
- Играй до победы. Низкие стоимость и длительность разработки. Значимость от низкой до средней.
- Поражение с последствиями. Стоимость от средней до очень высокой, как и время разработки. Значимость высокая.
Обеспечивая контекст и разнообразие мини-игр, вы увеличиваете глубину, интерес к повторному прохождению и многослойность ролевой игры. Заранее спланируйте всё и не забывайте ограничения по времени и бюджету. ▲
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.