Как отрендерить анимацию в блендере
Перейти к содержимому

Как отрендерить анимацию в блендере

  • автор:

Правильный рендеринг анимации в Blender

Когда я рендерил анимацию в Блендер, то сохранял её в видео формате, у меня выключи свет, я подумал писец, все пропала, но нет, видео было до того кадра, до которого он дорендерил.

blender3d :

Это да, так и есть. Вопрос в том, возможно ли продолжить рендер анимации.
По логике, нужно просто начать новый рендер, начиная с прервавшегося кадра…

blender3d :

А потом собирать 2 видео файла в каком-нибудь редакторе, что тоже займет не мало времени.
Ну это сделать быстрее чем рендерить все заново.

blender3d :

Тогда какой можно сделать вывод? Нет смысла собирать из картинок видео файл, а сразу же рендерить в видео формате?

[…] собирать в видеофайл. Как это делается, я рассказывал здесь. Также, не забудьте указать Audio Codec в меню Encoding и не […]

классный урок. жаль в gif формате не может делать. анимированные картинки или может там есть такой формат но я их всех просто не знаю 😉

gif нельзя, так как использование алгоритма кодирования в gif не бесплатно для разработчика ПО
Спасибо, помогло!)

У меня такая проблема. Я рендерил сразу в видео (до того как нашёл этот урок) и по окончанию рендеринга я захотел посмотреть что же получилось, захожу в папку, вижу файл видео, открываю и… НИЧЕГО ! В видео время длительности 00:00 почему не знаю. Рендер шёл без перебоев. Пытался менять формат с AVI на MP4, не помогло. Что делать ? Рендерилось примерно день, начинал вечером закончилось вечером следующего дня. Очень будет обидно если придётся делать всё заново.

Артем Слаква :

Не хочу огорчать, но придется (:smile:)
Че так, сказать не могу. Но если видео 00:00, то видео 00:00. Уже ничего не накалдуешь.

Я сделал видео из кадров

выкладывать не буду, так-как на youtube лень грузить
Спасибо за уроки !
P.S. У меня появился звук в ваших видео
P.S.S. Вспоминайте youtube (MarwinPro KillMAN)

у меня не появилось Encoding

Люблю такие уроки смотреть прежде чем уйти на работу. Помогает оставаться в мыслях с любимым 3Д моделированием и дальше.

А если в видео присутствует музыка она уже должна играть ?
А финальный рендер всегда так быстро?
Артем Слаква :
1) Нет.
2) Нет.

1)Значит при финальном рендера как нужнно добавить музыку ?
2) Как я понял отдельные готовые файлы png лбыстрее рендерить чем в видео сразу ?

Очень интересно, а если рендерил анимацию по слоям? А в папке рендера сохранились секвенции только с первого слоя? Как достать те которые рендерились на 2ом слое?

Артем Слаква :
Никак. Если их нет в папке, значит ты их не рендерил.

Странно, видел как делался рендер второго слоя. Или получается что в анимации их одновременно запускать нельзя, только статичное изображение работает одновременно по слоям?

Артем Слаква :

Вопрос не ясен… Что значит запускать два слоя? Я говорю, что если нет картинок, то их нет. Нужно взять и отренедрить второй слой (или включить, чтобы рендерился с первым… не знаю что там). А анимация она одна. Ни на какие слои не делится.

Прошу прощения за некорректно поставленный вопрос, последний ответ вполне устроил, что анимация одна.
А как допустим решить проблему при композинге когда объекты в сцене отанимированы на разных секвентных композициях пересекаются?

Артем Слаква :
Никак. Это все изначально планируется.
Артём Ткач :
Вот картинка рендер в видео формате , и тут же следующаю думаю не нужно объяснять мой гнев
Артем Слаква :
Да, гнев объяснять не нужно, а вот то, что написано не помешало бы…
Артём Ткач :
Артём Ткач :
Я к тому что я убил драгоценное время , о таких сюрпризах нужно было упоменуть

Нет, когда занимаешься с картинками к примеру в AE ты поймёшь почему лучше это всё дело в секвенциях рендерить.

У меня цвета пропали. Что делать?
Александра Глабчук :

добрый день. Какие должны быть настройки рендера из картинок в анимацию что бы не было потери качества? при настройках как в данном уроке картинки существенно лучше чем итоговый видеофайл

Максимальные (тоесть, без потери качества).
Александра Глабчук :
Да. Все что касается кодека в меню Encoding находится.
Александра Глабчук :

Авторизация

blender course

cycles-book

eevee-book

Рубрики

  • Анимация и риггинг
  • Загрузки
  • Материалы и текстуры
  • Моделирование и скульптинг
  • Новости и обзоры
  • Основы Blender
  • Рендеринг и освещение
  • Симуляция и частицы
  • Скриптинг на Python
  • Создание игр в Blender

mod-book

freestyle-book

3d-printing-with-blender

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Введение в анимацию в Blender

Blender предназначен не только для создания трехмерной графики. Он включает обширный инструментарий современной компьютерной анимации. В Blender можно анимировать не только простое перемещение объектов в пространстве, а также изменение их формы, можно использовать систему костей, создавать циклическое движение, перемещение по траектории и др.

В этом уроке рассматривается создание простой анимации, работа с редактором Timeline и получение готового видеофайла.

Прежде чем описывать работу в Blender, вспомним, как создается компьютерная анимация в принципе. Главным здесь является понятие ключевого кадра. Если бы мы создавали мультфильм по-старинке, то обошлись бы без этого, так как для каждого кадра художник рисовал бы отдельную, немного отличающуюся от предыдущей, картинку.

Теперь же имеется возможность «рисовать» картинки только для избранных, то есть ключевых, кадров. Все, что между ними, программа просчитывает сама. Например, в первом кадре куб находится в точке с координатами (0, 0, 0). Переместившись по временной шкале в 20-й кадр, мы помещаем куб в точку (100, 0, 100) пространства. На этом все. Программа либо будет перемещать куб по прямой, либо по указанной траектории. Нам не надо для каждого кадра со 2-го по 19-й задавать промежуточные положения куба.

Обратите внимание, когда мы начинаем говорить о движении и изменении объектов, то в нашем трехмерном мире появляется четвертое измерение – время и соответствующая ей ось – шкала времени.

В Blender есть специальный редактор Timeline, позволяющий перемещаться по кадрам, создавать ключевые кадры и др. Кадр – это момент или короткий отрезок времени, для времени играет ту же роль, что точка для пространства. Однако у кадра все же есть длительность. Она зависит от того, сколько «прокручивается» кадров в секунду. В случае 60-ти кадров в секунду (60 FPS) кадр будет короче, чем в случае 24 FPS. Чем больше FPS, то есть чем короче длительность кадров, тем плавнее переходы, качественнее анимация. Однако увеличение FPS увеличивает размер выходного файла и нагружает вычислительные мощности компьютера.

FPS не настраивается в редакторе Timeline. Однако о FPS следует помнить, так как если вы планируете делать 30-ти секундную анимацию с 24 FPS, вам понадобится 720 кадров. Но с 50 FPS будет уже 1500.

В заводском стартовом файле редактор Timeline | Временная шкала находится в нижней области.

Редактор Timeline

Главный регион редактора Timeline занимает кадрированная шкала времени. Вверху у нее есть разметка с шагом в 10 кадров.

Если навести мышь на полосу прокрутки внизу, зажать левую кнопку и подвигать, вы увидите, что шкала может уходить как дальше в плюс, так и в минус. Другой способ сдвига шкалы – зажать среднюю кнопку мыши на самой шкале. Прокрутка колеса мыши, клавиши плюс и минус клавиатуры масштабируют ее.

Область с 1-го по 250-й кадр окрашена по-другому. Этот промежуток обозначает те кадры, которые будут составлять анимацию.

В заголовке редактора Timeline в полях Start | Начало и End | Конец указаны кадры начала и конца анимации. Их можно изменить. В поле слева указан текущий кадр (не путать с ключевым), то есть то место во времени, в котором сейчас находится сцена.

Текущий кадр, начало и конец анимации

Текущий кадр можно менять как через это поле, так и кликом по шкале времени. Там его обозначает яркая вертикальная линия. Текущий кадр также последовательно меняется стрелками влево и вправо клавиатуры.

Чтобы начать проигрывать анимацию, надо нажать Пробел . Она начнется с текущего кадра и до последнего, того, что указан в End . Затем продолжится со стартового ( Start ). Остановить циклическое проигрывание анимации можно повторным нажатием пробела, либо нажатием Esc . В первом случае текущим кадром станет место останова анимации. Во втором – текущий кадр вернется к прежнему значению, туда, откуда была запущена анимация.

Кроме того для управления проигрыванием анимации и переходами предназначена специальная группа кнопок заголовка:

Управление проигрыванием анимации

Большие кнопки в центре проигрывают анимацию вперед и назад. После их нажатия они изменяются на кнопку-паузу, которой можно выключить проигрывание. Левее и правее находятся кнопки перехода к следующему слева или справа ключевому кадру. Крайние кнопки устанавливают текущим кадром начало или конец анимации.

Отдельно стоящая кнопка слева предназначена для автоматического создания ключевых кадров.

Создавать ключевые кадры можно и обычно удобнее с ее помощью или непосредственно в главном регионе 3D Viewport, нажимая I и выбирая в появляющемся меню тип ключа. Однако мы воспользуемся специальным блоком в заголовке Timeline, так как он дает более полное управление и понимание происходящего:

Создание ключевых кадров

Обратите внимание, что анимация выполняется какого-либо отдельного объекта, а не всего сразу. Поэтому перед тем, как создавать ключевые кадры, объект должен быть выделен. У каждого объекта свои ключевые кадры. Если выделить другой, который не изменялся во времени, на шкале времени ключей не будет.

При клике по связке ключей слева в поле Active Keying Set | Активный набор ключей раскрывается список возможных типов ключей. Нас интересуют Location , Rotation , Scale и их комбинации – Location & Rotation , Location & Scale , Location, Rotation & Scale , Rotation & Scale . Список здесь отображается не полностью, он прокручивается вверх и вниз:

Типы ключевых кадров

Ключ Location фиксирует только местоположение объекта. Если вы в таком ключевом кадре измените размер и поворот, то это изменение не будет анимировано. Оно просто изменит объект. Если боитесь запутаться, выбирайте Location, Rotation & Scale . Этот тип ключа фиксирует все – положение, поворот, размер. Однако на самом деле он создает целых 9 ключей в одном кадре, так как запоминает координаты X, Y, Z для всех трех трансформаций.

Когда тип ключевого кадра выбран, его название появляется в поле. Однако сам ключ при этом не создается. Для его создания надо нажать на кнопку справа от поля со знаками ключа и плюса. Ключевой кадр будет создан в месте текущего кадра, что на шкале времени отмечается особым маркером.

Крайняя правая кнопка с ключом и крестиком удаляет из текущего кадра выбранный тип ключевого кадра, если он там есть. Например, текущий кадр 20-й. Мы выбираем тип Location и удаляем его. Если в 20-м кадре был именно такой ключ, то он удалится, но если там был назначен Rotation , то ничего не произойдет. Если вы не знаете точно, какой тип ключа находится в текущем кадре, а хотите очистить его от всех ключей, выбирайте Location, Rotation & Scale .

Также удалять ключевые кадры можно, выделяя их на шкале времени (кликом мыши) и нажимая клавишу Delete .

Что значит создание ключевого кадра для объекта? Это значит, что была зафиксирована его текущая позиция и форма. Если мы как-либо изменим объект, не зафиксировав эти изменения ни в каком ключевом кадре, то при попытке проиграть анимацию ( Пробел ) потеряем все внесенные изменения.

Пусть мы хотим, чтобы куб за период с 1-го по 30-й кадр немного поворачивался. В первом кадре мы создали ключ, зафиксировав исходную позицию куба.

После этого делаем текущим 30-й кадр и здесь поворачиваем куб. Далее надо создать еще один ключевой кадр, уже в 30-м кадре. Помним, что ключевые кадры также можно создавать, нажимая I в редакторе 3D Viewport.

  1. перемещаясь по шкале времени,
  2. меняя в текущих кадрах объект и
  3. фиксируя изменения с помощью ключей,

мы можем создать относительно сложную анимацию.

Если в последующем мы удалим какой-нибудь промежуточный ключевой кадр, то объект будет плавно изменяться из состояния предшествующего ключевого кадра в состояние следующего за удаленным. Например, если куб сначала поворачивался, а потом перемещался, то удаление промежуточного ключа приведет к тому, что куб будет более медленно, но одновременно поворачиваться и перемещаться.

Как получить файл с готовым фильмом? Скорее всего, сначала понадобиться выполнить некоторые предварительные настройки на вкладке Output редактора свойств.

Вкладка Output редактора Properties

Здесь на панели Output | Вывод из списка форматов файла надо выбрать AVI JPEG.

AVI JPEG сжимает картинки. Поэтому файл получается существенно меньше, чем при AVI Raw. Обратите внимание, где сохраняется ваш файл. При необходимости измените каталог.

Также имеет смысл поменять значение последнего кадра, если анимация была короче.

Запуск рендера анимации выполняется из главного меню: пункт Render → Render Animation | Рендеринг → Рендеринг анимации ( Ctrl + F12 ).

После этого начнется рендер кадров. Прорисовывается каждый кадр, все вместе они упаковываются в видеофайл. Рендер занимает время. Вы можете оценить, какой это ресурсоемкий процесс, если даже на создание анимации в несколько десятков секунд требуется более минуты. При рендере в верхней левой части редактора Image Editor отображается номер кадра, который прорисовывается в данный момент.

Практическая работа

Пусть будет куб, на который камера смотрит сверху. С этой точки зрения он будет казаться квадратной плоскостью. Куб приближается к камере, потом начинает поворачиваться двумя разными цветными гранями, из-за чего становится очевидно, что это куб, а не плоскость. После этого куб медленно исчезает.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Введение в Blender. Курс

Рендеринг Анімацій – Rendering Animations¶

У той час як рендеринг статичних зображень буде дозволяти вам переглядати та зберігати зображення з буфера рендера після його завершення, анімації – це серії зображень або кадрів, що автоматично зберігаються безпосередньо на диск після закінчення їх рендерингу.

Після рендерингу кадрів вам можливо знадобиться редагувати кліпи або спершу скористатися Компонівником для здійснення маскування, компонування на зеленому екрані, установлення глибини різкості тощо на зображеннях. Такий результат далі подається у Секвенсер, де смужки нарізаються, змішуються та фінально накладаються.

Нарешті, ви можете відрендерити зі Секвенсера та стиснути кадри у відтворюваний відеокліп.

Робпотік – Workflow¶

Зазвичай, ви робите безліч проміжних рендерів різних кадрів вашої анімації для перевірки часування, освітлювання, розміщення, матеріалів тощо. У певний момент ви готові зробити фінальний рендер завершеної анімації для публікації.

Існує два підходи, які ви можете використати при створенні фільму чи анімації, з або без звуку. Підхід, що ви повинні використовувати, залежить від кількості часу, який необхідний вам для рендерингу фільму. Ви можете рендерити «типовий» кадр у бажаній роздільності, а далі розмножити його на певну кількість кадрів, що у кінцевому підсумку перейдуть у фільм задуманої вами тривалості, рендеринг якої визначатиме загальний час на рендеринг.

Якщо цей загальний час на рендеринг займає години або більше, ви, скоріш за все, схочете скористатися підходом «Послідовність Кадрів». Наприклад, якщо ви рендерите одно-хвилинний відеокліп для фільму, то у ньому буде (60 секунд у хвилині) Х (24 кадрів за секунду) – 1440 кадрів на хвилину. Якщо кожен кадр візьме на рендер 30 секунд, то ви зможете відрендерити два кадри за хвилину, й вам потрібно буде 720 хвилин (12 годин) загального часу на рендеринг.

Рендеринг займає увесь час роботи та повністю навантажує CPU; ви повинні рендерити усю ніч, коли комп’ютер не потрібен для інших завдань, або установити низький пріоритет Blender’а при рендерингу, щоб водночас робити іншу роботу (будьте обережні з обсягом оперативної пам’яті RAM!).

Прямий Підхід – Direct Approach

Прямий Підхід, який дуже не рекомендується та не є стандартною практикою, – це коли ви установлюєте формат виводу в AVI та MOV та клацаєте кнопку Animation для рендерингу вашої сцени безпосередньо у файл фільму. Blender створює один файл, що містить усі кадри вашої анімації. Ви можете далі використати редактор послідовностей відео VSE Blender’а для додання аудіо доріжки звуку в анімацію та виводу рендера у формат MPEG для остаточного продукування вашого фільму.

Послідовність Кадрів – Frame Sequence

Послідовність Кадрів є набагато більш стабільним підходом, при якому ви задаєте формат виводу як формат статичних зображень (такий як JPG, PNG чи багатошаровий формат) та клацаєте на кнопці Animation для виведення рендера вашої сцени у набір зображень, де кожне зображення є кадром у такій послідовності.

Blender creates a file for each frame of the animation. You can then use Blender’s Compositor to perform any frame manipulation (post-processing). You can then use Blender’s VSE to load that final image sequence, add an audio track to the animation, and render out to an MPEG format to complete your movie. The Frame Sequence approach is a little more complicated and takes more drive space, but gives you more flexibility.

Ось кілька порад, які допоможуть вам обрати підхід для рендерингу анімацій.

Прямий Підхід – Direct Approach

  • Короткі сегменти із загальним часом на рендеринг менше < 1 години.
  • Стабільне електроживлення комп’ютера.
  • Комп’ютер не знадобиться для інших потреб.

Підхід Послідовність Кадрів – Frame Sequence

  • Загальний потрібний час на рендеринг більше > 1 години.
  • Необхідність здійснення після-оброблення: – Коригування кольорів/освітлення, — Заміна зеленого екрану/матте, — Нашаровування/компонування, — Вивід кінцевого продукту одночасно у кілька форматів та з кількома розмірами
  • Потреба проміжних кадрів/коригувань для стиснення/кодека.
  • Необхідність точного часування у певних частинах продукту (наприклад, синхронізація губ з аудіо доріжкою).
  • Можлива потреба переривати рендеринг для використання з іншою метою комп’ютера і бажана змога відновити рендеринг з місця його переривання.

Робпотік при використанні Послідовності Кадрів¶

  1. Спершу підготуйте вашу анімацію.
  2. На панелі Dimensions виберіть розмір рендера, пропорцію боків пікселя Pixel Aspect Ratio та діапазон кадрів Range of Frames для використання, а також частоту кадрів, яка повинна бути вже задана.
  3. На панелі Output виберіть як формат виводу один з типів статичних зображень, зазвичай використовуючи формат, що не погіршує якість.
  4. Виберіть на панелі Output тип файлу, а також шлях виводу, наприклад, //render/my-anim- .
  5. Підтвердьте діапазон вашої анімації (Start та End).
  6. Збережіть ваш blend-файл.
  7. Клацніть на кнопці Animation. Займіться тривалим іншим завданням (як сон, грання у відеогру або прибирання), поки ви чекаєте, доки комп’ютер закінчить рендеринг кадрів.
  8. Після завершення рендерингу анімації скористайтеся провідником файлів вашої ОС для переходу у каталог виводу ( render у цьому прикладі). Ви побачите багато зображень ( .png чи .exr тощо, залежно від обраного формату для рендера), що мають послідовні номери, додані в кінець їх імен у діапазонів від 0000 до максимум 9999. Це ваші одиничні кадри.
  9. У Blender’і тепер перейдіть у Редактор Послідовностей Відео – Video Sequence editor .

Попередження The VSE does not support multi-layer EXR files. To render to a video format you will have to skip the next three steps and instead use an Image Input node in the Compositor .

Навіщо проходити усі ці клопоти? Ну, перш за все, якщо ви рендерити одиничні кадри, то ви можете зупинити рендеринг у будь-який час, натиснувши Esc при знаходженні вказівника миші у вікні з рендером або у Редакторі Зображень. Ви не втратите кадри, що були вже рендерені, оскільки вони вже записані в окремі файли. Ви можете завжди скоригувати діапазон, щоб продовжити з місця зупинки рендерингу.

Ви можете редагувати та після обробляти кадри по завершенні їх рендерингу. Ви можете додавати елегантні ефекти у Редакторі Послідовностей. Ви можете рендерити ту ж послідовність з різними роздільностями (640×480, 320×240 тощо) та використати різні кодеки (для отримання різних розмірів файлів та якості) майже без зусиль.

Поради – Hints¶

Ваш комп’ютер випадково вимкнувся посередині рендерингу вашого фільму!

Якщо ваша анімація не рендериться за кілька хвилин, то найкраще рендерити її в окремі файли зображень. Замість рендерингу безпосередньо у стиснений файл фільму використовуйте безвтратний формат зображень (наприклад, PNG ).

Це дозволяє вам легко відновити рендеринг, якщо сталася проблема і ви повинні повторно його запустити, оскільки кадри, що вже були рендерені, вже збережені у каталогу виводу.

Просто вимкніть опцію Overwrite для запуску рендерингу з місця його переривання.

Ви можете далі зробити фільм з окремих кадрів за допомогою Редактора Послідовностей Blender’а або скористатися для цього програмним забезпеченням від сторонніх розробників.

Може бути корисним рендерити частину анімованої послідовності, оскільки лише частина анімації може мати помилку.

Використовуючи формат зображення для виводу ви можете скористатися устави Frame Step для рендерингу кожного N-го кадру. Далі вимкніть Overwrite та повторно запустіть рендеринг зі значенням 1 для устави Frame Step.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License

Рендеринг Анімацій – Rendering Animations

У той час як рендеринг статичних зображень буде дозволяти вам переглядати та зберігати зображення з буфера рендера після його завершення, анімації – це серії зображень або кадрів, що автоматично зберігаються безпосередньо на диск після закінчення їх рендерингу.

After rendering the frames, you may need to edit the clips, or first use the Compositor to do green-screen masking, matting, color correction, DOF, and so on to the images. That result is then fed to the Sequencer where the strips are cut and mixed and a final overlay is done.

Нарешті, ви можете відрендерити зі Секвенсера та стиснути кадри у відтворюваний відеокліп.

Workflow – Робпотік

Generally, you do a lot of intermediate renders of different frames in your animation to check for timing, lighting, placement, materials, and so on. At some point, you are ready to make a final render of the complete animation for publication.

There are two approaches you can use when making a movie, or animation, with or without sound. The approach you should use depends on the amount of CPU time you will need to render the movie. You can render a «typical» frame at the desired resolution, and then multiply by the number of frames that will ultimately go into the movie, to arrive at a total render time.

If the total render time is an hour or more, you want to use the «Frame Sequence» approach. For example, if you are rendering a one-minute video clip for film, there will be (60 seconds per minute) X (24 frames per second) or 1440 frames per minute. If each frame takes 30 seconds to render, then you will be able to render two frames per minute, or need 720 minutes (12 hours) of render time.

Рендеринг займає увесь час роботи та повністю навантажує CPU; ви повинні рендерити усю ніч, коли комп’ютер не потрібен для інших завдань, або установити низький пріоритет Blender’а при рендерингу, щоб водночас робити іншу роботу (будьте обережні з обсягом оперативної пам’яті RAM!).

Прямий Підхід – Direct Approach

The Direct Approach, which is highly not recommended and not a standard practice, is where you set your output format to an AVI or MOV format, and click Animation to render your scene directly out to a movie file. Blender creates one file that holds all the frames of your animation. You can then use Blender’s Video Sequencer to add an audio track to the animation and render out to an MPEG format to complete your movie.

Послідовність Кадрів – Frame Sequence

The Frame Sequence is a much more stable approach, where you set your output format to a still format (such as JPG, PNG or a multi-layer format). Click Animation to render your scene out to a set of images, where each image is a frame in the sequence.

Blender creates a file for each frame of the animation. You can then use Blender’s Compositor to perform any frame manipulation (post-processing). You can then use Blender’s Video Sequencer to load that final image sequence, add an audio track to the animation, and render out to an MPEG format to complete your movie. The Frame Sequence approach is a little more complicated and takes more drive space, but gives you more flexibility.

Ось кілька порад, які допоможуть вам обрати підхід для рендерингу анімацій.

Прямий Підхід – Direct Approach

  • Short segments with total render time under one hour.
  • Стабільне електроживлення комп’ютера.
  • Комп’ютер не знадобиться для інших потреб.

Підхід Послідовність Кадрів – Frame Sequence

  • Total render time over one hour.
  • Post-production work needed:
    • Color/lighting adjustment
    • Green screen/matte replacement
    • Layering/compositing
    • Multiple formats and resolutions of the final product

    Робпотік при використанні Послідовності Кадрів

    1. Спершу підготуйте вашу анімацію.
    2. In the Format panel, choose the render size, Pixel Aspect Ratio, and the Range of Frames to use, as well as the frame rate, which should already be set.
    3. На панелі Output виберіть як формат виводу один з типів статичних зображень, зазвичай використовуючи формат, що не погіршує якість.
    4. Виберіть на панелі Output тип файлу, а також шлях виводу, наприклад, //render/my-anim- .
    5. Підтвердьте діапазон вашої анімації (Start та End).
    6. Збережіть ваш blend-файл.
    7. Press the Animation button and once the animation is finished, use your file manager to navigate to the output folder ( render in this example). You will see lots of images that have a sequence number attached to. These are the single frames.
    8. In Blender, open the Video Sequencer .

    Примітка The Video Sequencer does not support multi-layer EXR files. To render to a video format you will have to skip the next three steps and instead use an Image Input node in the Compositor .

    Hints – Поради

    Ваш комп’ютер випадково вимкнувся посередині рендерингу вашого фільму!

    Unless your animation renders in a few minutes, it is best to render the animation as separate image files. Instead of rendering directly to a compressed movie file, use a lossless format (e.g. PNG ).

    Це дозволяє вам легко відновити рендеринг, якщо сталася проблема і ви повинні повторно його запустити, оскільки кадри, що вже були рендерені, вже збережені у каталогу виводу.

    Просто вимкніть опцію Overwrite для запуску рендерингу з місця його переривання.

    Ви можете далі зробити фільм з окремих кадрів за допомогою Редактора Послідовностей Blender’а або скористатися для цього програмним забезпеченням від сторонніх розробників.

    Може бути корисним рендерити частину анімованої послідовності, оскільки лише частина анімації може мати помилку.

    Using an image format for output, you can use the Frame Step option to render every N’th frame. Then disable Overwrite and re-render with Frame Step set to 1.

    © Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Востаннє оновлено 10/29/2023.

    • View Source
    • Повідомити про проблему на цій сторінці

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *