Перейти к содержимому

Своя игра как быстро нажимать кнопку

  • автор:

Все в порядке, но.

Этот текст мало кто будет читать и мы можем написать здесь все, что угодно, например.
Вы живете в неведении. Роботы уже вторглись в нашу жизнь и быстро захватывают мир, но мы встали на светлый путь и боремся за выживание человечества. А если серьезно, то.

В целях обеспечения безопасности сайта от кибератак нам необходимо убедиться, что вы человек. Если данная страница выводится вам часто, есть вероятность, что ваш компьютер заражен или вы используете для доступа IP адрес зараженных компьютеров.

Если это ваш частный компьютер и вы пытаетесь зайти на сайт, например, из дома — мы рекомендуем вам проверить ваш компьютер на наличие вирусов.

Если вы пытаетесь зайти на сайт, например, с работы или открытых сетей — вам необходимо обратиться с системному администратору и сообщить, что о возможном заражении компьютеров в вашей сети.

  • © 2005-2023, «4PDA». 4PDA® — зарегистрированный товарный знак.

«Своя игра»

10) далее следует эпоха бума интеллектуальных игр – осень 2001-го – зима 2001-2002. Тогда появилось несколько игр, для каналов стало модным иметь одну, а может и две, игры. Но обо всём по порядку.

В сентябре 2001 ваш покорный слуга впервые познакомился со «Своей игрой» (СИ) (НТВ). О ней и пойдёт речь.

На самом деле, игра возникла ещё в далёком 1994 году, но буду рассказывать лишь о том, что видел сам. И ещё немножко о том, что слышал (читал) :).

Суть игры (современные правила).

В игре принимают участие три игрока. У каждого имеется свой персональный счёт. В начале игры у каждого игрока 0.

Начинается всё с того, что один из игроков (обычно он стоит в центре) выбирает вопрос из игрового табло. На табло 6 тем по 5 вопросов в каждой — всего 30 вопросов. В первом раунде вопросы в каждой теме стоят соответственно 100, 200, 300, 400 и 500 очков.

Звучит выбранный вопрос, и, после этого, игрокам отпускаются несколько секунд на размышление и на нажатие кнопки на своём игровом столе. Тот, кто нажал на кнопку раньше, имеет право на ответ. За правильный ответ на вопрос игрок получает столько очков, сколько стоил этот вопрос, а также право на выбор следующего вопроса. В случае неправильного ответа эту сумму снимают с его счёта, а другие игроки снова получают право на нажатие кнопки. Ошибившийся игрок уже не имеет права ответить вторично (хотя я всегда думал, как бы изменилась игра, если позволить отвечать неоднократно?).

Если никто не произносит правильный ответ, ведущий (Пётр Кулешов) делает это сам. Вопрос выбирает тот же игрок, что выбирал предыдущий.

Если бы это было всё, игра была бы слишком пресной. Но существуют два вида специальных вопросов. Это «Кот в мешке» и «Вопрос-Аукцион». Их несколько в каждом раунде. Их количество и расположение на табло заранее неизвестно.

Если игрок открывает клетку табло, содержащую «Кота в мешке», то он обязан отдать этот вопрос одному из своих оппонентов. Этот вопрос имеет свою собственную стоимость и тему, которая в общем случае не совпадает с темой, где этот вопрос лежал.

Соперник получает вопрос. Оглашается тема «кота» и его стоимость. Затем звучит вопрос только для этого игрока. То есть отвечать может лишь он. И он обязан отвечать: в случае отсутствия ответа ему будет засчитан неправильный ответ. Вне зависимости от исхода этот игрок и будет выбирать следующий вопрос.

Вопрос-Аукцион – ещё более интересная вещь. Это торги за вопрос. Каждый из игроков может поставить некоторую сумму (ставку). Тот, кто поставит больше, и будет отвечать на этот вопрос. Величина ставки кратна 100 очкам.

Первым делает ставку тот, кто открыл клетку с аукционом. Ставка не может быть меньше начальной стоимости вопроса, указанной на табло, — номинала. Если у него сумма на счете меньше номинала, то всё равно его ставка равна номиналу. В остальных случаях поставить можно сумму, не превышающую сумму на своём счете.

Далее ставит тот из его оппонентов, у которого сумма на счету меньше. В случае равенства сумм у обоих соперников право определить следующего остаётся за ведущим.

Ставящий может сделать только ещё большую ставку. Если это невозможно, он выбывает из торгов. Кроме того, он может просто сказать «Пас» (только не в случае самой первой ставки на данном аукционе) и не покупать этот вопрос.

Существует и специальная ставка – «ва-банк». Игрок ставит на кон всё, что у него есть. При этом перебить такую ставку можно только своим ва-банком. Ва-банк – средство борьбы игрока с меньшим счётом против игрока с большим счётом, поскольку заставляет последнего или уступить, или крупно рискнуть.

После того, как определится играющий, ведущий зачитывает ему вопрос. Играющий обязан что-то ответить. В случае правильного ответа он зарабатывает сумму в размере своей ставки. В случае проигрыша он эту сумму теряет.

Первый раунд заканчивается либо по истечении отведённого на него времени, либо если будут разыграны все вопросы. Далее играются второй и третий раунды. В них, соответственно, все стоимости вопросов на табло удваиваются и утраиваются по сравнению с первым раундом. В этих раундах начинают выбирать вопросы игроки с наименьшей суммой. Опять же, если таковых несколько, то одного из них выбирает ведущий.

После третьего раунда игроки, имеющие отрицательный или нулевой результат, покидают игру. В случае если все вынуждены сделать это, игра заканчивается, а победителем объявляется человек с наибольшим счётом.

Если у некоторых игроков по итогам трёх раундов был положительный баланс, то они попадают в финальный раунд.

В финале игрокам предлагаются 7 возможных тем. Игроки по очереди (в порядке возрастания сумм) убирают 1 тему до тех пор, пока не останется последняя. Затем игроки делают ставки. Поставить каждый может от 1 очка до всей своей суммы. Они не знают ставок своих соперников.

Далее ведущий читает вопрос. Игрокам отпускается 30 секунд на то, чтобы ввести свою версию ответа на специальное табло. По истечении этого времени ведущий зачитывает ответы игроков и их ставки. Если ответ игрока верен, то сумма ставки прибавляется к счёту игрока. В противном случае он теряет сумму в размере собственной ставки.

Победителем объявляется человек, имеющий по итогам финала наибольший результат. В случае равенства сумм между претендентами на победу проводится перестрелка. Им задаются пять вопросов из некоторой темы. Вопросы имеют стоимость 100, 200, 300, 400 и 500 очков. В случае повторного равенства сумм перестрелка проводится снова.

Самое главное впереди. Из нескольких игр формируются серии, длинные розыгрыши. А меняя правила этих розыгрышей, можно получать различные соревнования. За счёт этого СИ является развивающейся игрой с солидной историей.

История СИ включает следующие эпохи:

— розыгрыши автомобилей. Тот, кто сумел выиграть 5 игр подряд, получал автомобиль (1994 – 1995 гг.)

— «Золотая Дюжина». 12 «дюжинных» играли по очереди с претендентами. Если претендент выигрывает, он входит в дюжину вместо проигравшего. В противном случае «дюжинный» сохраняет своё место. После этих 12 игр 9 игроков, одержавших победу с наилучшими результатами, встречались между собой в третьфиналах, а победители оных – в финале цикла, где и определялся чемпион. Потом всё повторялось (1996 – 2000 гг.)

— «Кубки Вызова». 7 гроссмейстеров должны продержаться 50 игр. В случае поражения в игре гроссмейстер покидал соревнование. Необходимо было, чтобы после 50-й игры в ложе гроссмейстеров остался хотя бы один человек. Тогда команда получала главный приз – 7 (14, 21 – он рос от розыгрыша к розыгрышу) «килограммов денег». Победить смогла лишь третья команда (2001 – 2002 гг.)

— Розыгрыш-2003. Девять гроссмейстеров в течение 9 кругов по очереди выходили к игровому столу и защищали своё место в ложе. Проигравший покидал ложу, и на его место садился человек, одолевший его. Последний, девятый, круг был кругом реванша, в котором все проигравшие ранее гроссмейстеры имели шанс вернуться в ложу. Потом по довольно хитрой схеме из этих девяти определялись трое финалистов. Победитель финала получал денежный приз (который, кстати, равнялся сумме всех выигрышей за год). Им стал Александр Друзь (2003 г.)

— «Автомобильный Кубок». Этот розыгрыш примерно похож на самый первый, описанный выше, но автомобиль здесь можно выиграть когда угодно – не обязательно за 5 игр. За каждую победу игрок получает возможность открыть несколько брелоков на специальном столе. Под одним из них спрятан ключ от автомобиля. Всего брелоков 30. За победу в первой игре даётся право открыть один брелок, во второй – ещё два (всего 3), в третьей – ещё три и т.д. В любой момент игрок мог прекратить серию игр и открыть брелоки. Помимо этого, на выигранные в своих играх деньги он имел право докупать брелоки – по 10000 очков за брелок. Однако в случае поражения игрок лишался всего – и денег, и брелоков (первая половина 2004 г.)

— «Юбилейные Игры». В них были приглашены 27 сильнейших игроков за десятилетнюю историю СИ, и был определён чемпион. Им стал Анатолий Вассерман.

— «Комбинированный Кубок». Игроки играют серии. После каждой игры можно остановиться и забрать выигрыш. В случае поражения игрок теряет все заработанные деньги. В финальную часть розыгрыша выходят девятеро с наибольшим количеством побед. В случае равного числа побед решающим оказывается суммарное количество набранных очков. Эти девятеро при помощи третьфиналов и финалов определяют сильнейшего. Он получает приз, опять-таки равный сумме всех выигрышей за серию. Победителями стали Александр Успанов и Андрей Жданов (2005 г. – два розыгрыша)

— снова игры «Золотой Дюжины» (2006 г.)

Как можно заметить, в игре существовали некоторые титулы – гроссмейстеры и члены золотой дюжины.

И ещё я не рассказал про вопросы СИ. Они отличаются достаточной сложностью (по сравнению с другими играми) и сформулированы особым образом. Самого вопроса на самом деле нет. Упоминается некоторый факт о предмете, человеке, явлении, а игроки должны понять, о чём идёт речь (своеобразные загадки). Например:

«Этот человек считал кино важнейшим из искусств»

Интересные моменты.

— в одной из игр прошлого в финале Юрий Бершидский победил с результатом в 10 очков (по старым правилам). В новейшей же истории рекорд минимального выигрыша принадлежит Ирине Клычковой и составляет 41 очко. Рекордам посвящён другой мой труд 🙂

— в конце первого Кубка Вызова в ложе остался лишь один гроссмейстер – Анатолий Вассерман. Казалось, что команда вот-вот проиграет, но Анатолий сумел выиграть 15 игр подряд и проиграл лишь в шестнадцатой. Это было феерическое зрелище, поскольку во многих играх гроссмейстер отставал от соперников, но умудрялся побеждать. Последний игрок второй команды Юрий Бершидский проиграл седьмую игру.

— интересно смотреть на рекордные игры Александра Друзя. Побив рекорд Александра Эдигера в 39000 за игру, Друзь стал быстро поднимать эту планку. Ему удалось выиграть 120001 за игру. Рекордсменами в своё время также были Яков Подольный и Юрий Хашимов

— одна из самых зрелищных игр – игра Александр Либер – Юрий Хашимов – Борис Левин в 2003 году. В битве сильнейших победить мог кто угодно. Повезло Юрию.

— в Автомобильном Кубке смотрелась игра Юрия Васильева. Он выиграл 5 игр и открыл брелок с автомобилем. В каждой следующей игре ему везло всё больше и больше :). Очень захватывающее зрелище.

— В Юбилейных Играх можно было любоваться на игры сильнейших за всю историю СИ. Увы, схема розыгрыша была не совсем удачной – победители игр определялись по результатам наборов игр, а не одной.

— в третьфинале второго полугодия 2005 года впервые в новейшей истории была проведена перестрелка. Два игрока – Станислав Мереминский и Алексей Богословский – набрали по 34600. Станислав ответил на первые 4 вопроса перестрелки и выиграл. 34600 – рекорд второго места.

Проанализируем игру.

Игроки в возможностях равны.

По типу противоборствующих сторон – одиночная игра, кроме Кубков Вызова (там командно-одиночная).

По количеству попыток сыграть – можно играть неоднократно, что очень хорошо.

Игра жёстко прикреплена к одному эфиру.

Продолжительность игры – час.

Частота появления в эфире – два раза в неделю.

Плотность новых игроков – зависит от схемы розыгрыша. В Юбилейных Играх она равна нулю, а в Комбинированном Кубке – где-то 2,1 человека за игру.

Стратегия в игре важна. Если знаешь не больше оппонентов, то приходится использовать для выигрыша аукционы. Необходимо вырваться вперёд, открыть аукцион, отсечь противника большой ставкой и правильно ответить. По такому принципу играли Друзь, Эдигер, Подольный и Хашимов в третьем Кубке Вызова и в розыгрыше 2003 года. Ещё надо чётко определиться, какой доли уверенности достаточно, чтобы нажать на кнопку и ответить на вопрос.

Коты в мешке – тоже сильное тактическое средство. Можно психологически подавить соперника, закидав его неберущимися котами. Но можно и увеличить его активность, если тот ответит верно.

Разнообразие обеспечивается постоянной сменой правил розыгрыша, не всегда удачных, но без этого невозможно развитие (о развитии подробней поговорим позже).

Разнообразие, обеспечиваемое сменой лиц, не так успешно. Сложно найти людей, равных по силе Эдигеру или Друзю.

Число возможных исходов: умножая возможные величины выигрыша на возможные результаты второго и третьего мест, получаем астрономическое число. Качественных исходов три – побеждает первый, второй или третий. По этим показателям игра обходит конкурентов.

Максимальное количество вопросов в игре – 91, и каждый вопрос способен дать интересную информацию. Поэтому по этому показателю СИ обходит остальные телеигры.

Субъективное мнение и итоги:

Имхо, СИ – лучшая игра на нашем телевидении. У неё обширная и интересная история.

В СИ существует клуб известных игроков, иногда материализующийся в виде ложи гроссмейстеров или, скажем, дюжины. Этот клуб обычно открыт для входа.

Очень проста и доступна система начисления очков. Сказал правильный ответ – молодец, получаешь небольшую сумму; сказал неправильный – увы, сумма отнимается.

Игра близка к совершенству :). Можно только сделать титулов побольше – мастер, магистр, гроссмейстер и т.д.

Общий вывод на будущее: в игре много на что нужно обратить внимание. Это и равноправие игроков, и сборка игр в розыгрыши. Сам принцип постоянного изменения правил интересен, ибо игра не устаревает.

Хороша гибкая система начисления очков, что обеспечивает огромное число возможных исходов.

Дополнения.

Дмитрий Белый: Как по мне — стоило бы добавить ещё как минимум три

Игра Юры Черушева на первых «авто». И фраза — а давайте я «Пежо» брать не буду, я ещё поиграю! Не дали. И никто теперь не знает, не перебил бы Юра знаменитый рекорд Вассермана.

Игра Максима «Пошатова» «Зачем пришёл. Капусту срубить!» Одна эта фраза — в анналы

Игра Владимира Белкина против Инны Друзь (не помню, кто там был третим, прошу прощения). Какая была борьба у Володи «С кем протекли его боренья? С самим собой, с самим собой. » Ну как было проиграть? А как было выиграть? Ох, сколько таких моментов было, даже у вашего покорного слуги))))

Nikolaev N. : На самом деле он сказал: «Деньжат срубить по-легкому».

ScottishFold : При всем уважении к Максу, особо интересным случаем — тем более, достойным анналов — я бы сие называть не стал. Ну, процитировал человек МВИН — и шо?

Система для «Своей игры»

Привет, Хабр! Так получилось, что одним из моих увлечений являются интеллектуальные игры. Это «Что? Где? Когда?», «Своя игра», «Эрудит-квартет», «Брейн-ринг» и прочие. И вот, однажды мне захотелось сделать своими руками систему для этой игры. Если вам интересен процесс создания с нуля такого устройства — приглашаю под кат.

Предыстория

Коротко о правилах «Своей игры»:
Группа игроков (как правило, до 4-х человек) садится за игровые места. Объявляется тема, состоящая из пяти вопросов. Вопросы идут по возрастанию сложности и соответственно оцениваются — от 10 до 50 баллов. Ведущий объявляет номинал вопроса и начинает его зачитывать. В любой момент чтения вопроса игрок подает сигнал, после которого ведущий прекращает читать вопрос и начинает отсчет времени — подавшему сигнал игроку дается 3-5 секунд на ответ. В случае правильного и своевременного ответа, игрок получает количество баллов, равное номиналу вопроса. В ином случае у игрока отнимается это количество баллов (Итоговый счет может быть глубоко отрицательным).

Сигналом в этой игре может быть все что угодно — от хлопка в ладоши в простейшем случае, до нажатия кнопки специализированной системы для «Своей игры». Подавляющее большинство таких систем являются самодельными (не настолько интеллектуальные игры популярны, чтобы ставить это дело на поток). Кроме того, эти системы зачастую обладают различными недостатками.

  • большие габариты;
  • работа только от сети 220В;
  • работа только в связке с компьютером (взаимодействие со специальным Windows-приложением);
  • некачественные, залипающие кнопки (например, от дверных звонков);
Проект
  • Удобные пульты с надежными кнопками и светодиодной индикацией (подтверждение игроку, что он первый нажал на кнопку);
  • Разъемное соединение пультов и устройства. Решено было сделать разъемы как на пультах, так и на самой системе. Был выбран разъем 4P4C (RJ11, обычно применяется в телефонных аппаратах). Такой выбор был сделан из-за небольших размеров и простоты ремонта кабеля — при наличии обжимного инструмента и коннекторов проблема решается в считанные минуты;
  • Два возможных источника питания — внешний и внутренний. Забегая вперед — именно в реализации схемы питания я совершил наибольшее число ошибок;
  • Система должна иметь разъем внутрисхемного программирования (ISP), чтобы можно было без лишних хлопот менять прошивку микроконтроллера;
  • Не должно быть привязки к любым другим устройствам (компьютер и т.п.);
  • Небольшие габариты.

Затем я на скорую руку набросал приблизительную принципиальную схему:

В качестве внешнего источника питания был выбран валявшийся без дела блок питания от старого модема — на выходе он имеет 12 В переменного напряжения. В роли внутреннего источника я выбрал батарейку типа «Крона» — ошибка №1. Для выработки необходимых для микроконтроллера 5 В я поставил линейный стабилизатор LM7805 — ошибка №2. О том, что это ошибки, я на практике узнал уже после сборки и тестирования устройства. Оказалось, что у «Кроны» весьма низкая емкость, да еще и почти половина ее уходила в никуда — на подогрев линейного стабилизатора. Однако, об этом позже.

Кнопки и разъемы, которые я выбрал для устройства, пришлось покупать на ebay — уж слишком высокие цены запрашивали местные торговцы. Правда, 10-миллиметровые светодиоды таки пришлось приобрести на радиорынке — ни на ebay, ни на aliexpress я не нашел индикаторных разноцветных светодиодов нужного диаметра.

Одним из важнейших и определяющих дальнейшее действие шагов был выбор корпуса. В своем городе ничего подходящего мне по качеству найти не удалось — пришлось воспользоваться торговыми площадками в Интернете. Устраивающий меня вариант нашелся в Киеве, там и были заказаны 5 корпусов — для основного блока и для пультов.

И вот, имея на руках все необходимые элементы, я стал продумывать дизайн устройства.

Печатные платы

Имея на руках корпуса, я приступил к разработке печатных плат. Вот, что у меня вышло:

Печатная плата основного блока

Печатная плата блока светодиодов

Печатная плата кнопки

Макеты печатных платы создавались в программе Sprint Layout, в конце будут ссылки на исходники. Используйте, модифицируйте — в общем, делайте с ними все что хотите.

Сами печатные платы я делал методом ЛУТ (лазерно-утюжная технология) — по моему скромному мнению, это наиболее простой и доступный простому смертному способ сделать печатную плату приемлемого качества.

Код

Тут, собственно, листинг программы микроконтроллера. Возможно, код не самый изящный, но он работает и свою функцию выполняет на ура.

Код программы на языке C

#define F_CPU 4000000UL #define f 349 #define a 440 #define cH 523 #include // Ввод/вывод, все стандартно #include // Нам будут нужны временные задержки #include // Без прерываний тоже никуда // Гасим засветившиеся светодиоды void clear_led(void) < PORTB = 0b00110000; PORTC = 0xFF; >int blink_led(int num) < clear_led(); _delay_ms(100); PORTB |= (1<// Голос нашей программы, аргументы функции - длительность и тон соответственно void song(void) < _delay_ms(500); int T = 1000000/440; int k = 500000/T; int i = 0; int tempo = 1; while(iPORTB |= (1 <<0); PORTB |= (1<<1); PORTB |= (1<<2); PORTB |= (1<<3); PORTD = 0b01111111; _delay_ms(500/tempo); // Завершить все же лучше тишиной :) T = 1000000/440; k = 500000/T; i = 0; while(iclear_led(); _delay_ms(500/tempo); // Завершить все же лучше тишиной :) T = 1000000/440; k = 500000/T; i = 0; while(i PORTB |= (1 <<0); PORTB |= (1<<1); PORTB |= (1<<2); PORTB |= (1<<3); PORTD = 0b01111111; _delay_ms(500/tempo); // Завершить все же лучше тишиной :) T = 1000000/349; k = 350000/T; i = 0; while(iPORTD = 0b01111111; _delay_ms(350/tempo); // Завершить все же лучше тишиной :) T = 1000000/523; k = 150000/T; i = 0; while(i PORTD = 0b01111111; _delay_ms(150/tempo); // Завершить все же лучше тишиной :) T = 1000000/440; k = 500000/T; i = 0; while(i PORTD = 0b01111111; _delay_ms(500/tempo); // Завершить все же лучше тишиной :) T = 1000000/349; k = 350000/T; i = 0; while(i PORTD = 0b01111111; _delay_ms(350/tempo); // Завершить все же лучше тишиной :) T = 1000000/523; k = 150000/T; i = 0; while(i PORTD = 0b01111111; _delay_ms(150/tempo); // Завершить все же лучше тишиной :) T = 1000000/440; k = 1000000/T; i = 0; while(i PORTB |= (1 <<0); PORTB |= (1<<1); PORTB |= (1<<2); PORTB |= (1<<3); PORTD = 0b01111111; _delay_ms(1000); // Завершить все же лучше тишиной :) clear_led(); >int beep(int k, int j) //функция бипа < int i = 0; while(iPORTD = 0b01111111; // Завершить все же лучше тишиной :) return 0; > void reset_wait(void) < short t = 0; while(t==0) < if(!(PIND & (1<> > > int bond007(void) // Функция-шпион для отслеживания нажатия клавиш < short i = 0; short p = 0; int t = 300; int tone = 100; while(i==0) // Цикл отслеживания нажатия кнопок < // Открывающие скобки цикла отслеживания нажатий кнопок if(!(PIND & (1<// Закрывающая скобка "Проверка нажатия кнопки игрока 1" else < if(!(PIND & (1<else < if(!(PIND & (1<else < if(!(PIND & (1<> > > > // Закрывающие скобки "Если хотя бы одна из кнопок игроков нажата" > // Закрывающие скобки цикла отслеживания нажатий кнопок return i; > int main(void) // Главная функция < // Открывающие скобки главной функции DDRC = 0xFF; // Порт С на выход PORTC = 0xFF; // Подтягивающие резисторы вкл. на порт С DDRD = 0b10000000; // порт Д на вход, кроме 8й ножки, она на выход у нас, пищалка там PORTD = 0b01111111; // подтягивающие резисторы на весь порт Д, окромя 8го бита, ибо на нем динамик у нас. DDRB = 0xFF; // Порт Б на выход PORTB = 0b00110000; // Подтягивающие резисторы на 5 и 6 биты порта Б song(); short i = 0; while(1) // Вечный цикл памяти погибших на Клендату < // Открывающие скобки вечного цикла i = bond007(); >// Закрывающие скобки вечного цикла return 0; > 

Если вдруг случится, что кто-то откроет кат и посмотрит на код, у этого человека наверняка возникнет вопрос — что за ерунда занимает большую его часть. Дело в том, что мне захотелось внести в устройство какую-нибудь изюминку, и в качестве этой изюминки я выбрал приветствие при включении. Сразу после того, как первые электроны побегут по цепи, эта черная коробочка с разноцветными светодиодами и красной кнопкой начинает весело играть отрывок из всем известного «Имперского марша».

Вот как это выглядит:

Кроме самой мелодии, на этом коротком видео можно лицезреть пример работы системы: по нажатию кнопки загорается соответствующий светодиод на основном устройстве и индикатор. В таком состоянии система блокируется до нажатия ведущим красной кнопки сброса системы. Вот, собственно, и вся логика работы.

Ошибки в проекте

Как я уже писал выше, основные ошибки на этапе проектирования касались системы питания устройства. Ужасный КПД линейного стабилизатора, который буквально превращает в тепло «лишние» 4В при питании от «Кроны» — апофеоз энергонеэффективности. Да и сама «Крона» — далеко не лучший выбор. Этот элемент питания обладает малой емкостью (около 600 мА*ч), и его хватает очень ненадолго. С такой схемой питания система во время первого тестирования в боевых условиях проработала не больше часа. Меня это абсолютно не устраивало, поэтому пришлось переделывать эту часть схемы.

Незадолго до этого проекта я познакомился с литий-ионными аккумуляторами форм-фактора 18650. Они зарекомендовали себя с наилучшей стороны. Как минимум, даже у дешевых китайских аккумуляторов емкость в пересчете на единицу объема была значительно выше, чем у «Кроны».

Однако, с выбором этих элементов питания сразу появлялась другая проблема. Номинальное напряжение на таком аккумуляторе — 3.7 В. А этого недостаточно, чтобы запитать Atmega8. На помощь снова пришли ушлые китайцы — чтобы получить заветные 5 В я взял лежавший без дела повышающий преобразователь на LM2577. Вырвав с корнем злополучную LM7805 (оставшиеся в плате ножки можно будет увидеть на фото, размещенные дальше), я внедрил в систему питания аккуратную схемку, созданную трудолюбивыми жителями КНР.

Кроме того, на время тестирования этого варианта схемы я решил отказаться от возможности подключения внешнего источника питания. Полевые тесты прошли на ура — после многих часов эксплуатации не было никаких признаков разряда аккумулятора или просадки напряжения («Крона» просадки давала — видимо, не могла отдавать необходимый схеме ток). Я решил продолжать тесты до тех пор, пока мой доблестный noname 18650 не откажется запускать схему.

Кстати, в описании лота при покупке была заявлена емкость около 3700 мА*ч — очень самоуверенно даже для китайцев, учитывая стоимость одной банки в районе 3$. Но вышло так, что за несколько месяцев работы (что говорит еще и о низком саморазряде аккумуляторов) батарейка так и не села. Потому я сдался раньше и зарядил аккумулятор для безотказной работы устройства на одном важном мероприятии, о котором будет упомянуто позже.

Фотографии

Здесь привожу фото получившегося аппарата, в том числе и вид изнутри. Это для того, чтобы было видно, что все сделано по-честному — никакой неонки внутре там нет.

Итог

Система получилась работоспособная, выполняющая свою функцию на 100%. Помимо тренировок, она была протестирована на ЧУСИ-2013 (Чемпионат Украины по «Своей игре» 2013-го года), на котором ваш покорный слуга был одним из ведущих.

Это был замечательный опыт, который, как известно, сын ошибок трудных. В итоговой реализации устройство потеряло часть функций, которые задумывались изначально. Например, я отказался от возможности подключения внешнего блока питания — даже при активном использовании системы, посредственного аккумулятора хватает на многие месяцы.

Ниже прилагаю ссылки, по которым можно скачать макеты печатных плат (в формате .lay) и готовую прошивку для микроконтроллера. Буду рад, если кому-нибудь пригодятся мои наработки.

  • diy или сделай сам
  • программирование микроконтроллеров
  • электроника для начинающих
  • вассерман
  • никто не читает теги

Своя игра

Сыграл бы тоже. БИ тут не главное. Но если большинство решит сыграть на деньги, то фиг с ним, все-равно я в деле.
Вообще идея хорошая, так что если че готов для поддержания проекта немного задонатить. С каждого по 5-10 баксов собрать и уже мотивация для Свана

24.04.2017 20:59

На сайте 9 лет
игра понравилась, сыграл бы с удовольствием
24.04.2017 21:12
На сайте 13 лет
Сыграл бы с любым байином тоже.
24.04.2017 21:16
Увлеченный
На сайте 10 лет
общие темы, любой БИ сыграл бы
24.04.2017 21:22
tête-à-tête NL
На сайте 14 лет
Хочу играть.
24.04.2017 21:49
Мангустик, позвони
На сайте 12 лет

Все с любыми бай-инами играть готовы. Свою игру для хайроллеров сделайте.

24.04.2017 21:50
Pro-друг GipsyTeam
На сайте 9 лет
я б скатал. би любой
24.04.2017 22:21
На сайте 10 лет

Цитата (swan4 @ 24.4.2017)
буду рассматривать вариант без фальстарта, т.е. нажимать сразу после того как вопрос будет зачитан, но в этом тоже есть свои минусы, появится страта где каждый сможет кликать в дешевых вопросах сразу как вопрос начнет зачитываться и потом думать.

В оффлайне ведущий останавливает чтение вопроса в момент нажатия кнопки игроком, поэтому именно такой страты нет. Зато появляется именно свояигрошный скилл — умение очень быстро соображать, а не просто умение нажать кнопку без фальшстарта, как в классическом варианте или брейн-ринге. Тогда просто легкие вопросы обесцениваются. При этом можно вообще ответить даже до начала вопроса. Например, тема: «Птица, но не летает». С вероятностью где-то 80% на вопрос за 100 должен был быть ответ «Страус». К тому же данное правило позволяет автору делать вопросы-ловушки, когда в начале вопроса понятно о чем идет речь, а окончательная формулировка в конце

Цитата
Вопрос: Юрий Гагарин пользовался в качестве его «Кедром», а Герман Титов — именно этой птицей. Ответ: «Орлом» (в качестве позывного). При игре без фальстарта после первой половины вопроса игрок нажмет кнопку, поскольку уловит требуемый объект — позывной. Кто же знает, что автор во второй половине спросит совершенно другое?

В общем игра без фальстарта и с возможностью досрочно дать ответ гораздо интересней и спортивней. И главное сможет снивелировать лаги интернет-соединения. Главное возможно ли это осуществить технически при таком формате игры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *