Создание и Редактирование Объектов в Blender
Научившись работать с окнами видов, можно непосредственно переходить к созданию объектов.
Работа с основными Меш-объектами (mesh)
Теперь, когда мы хорошо знаем как передвигаться в 3D пространстве Blender, давайте начнем создавать базовые конструкции и формы. В этом уроке мы будем говорить о создании основных форм и использовании модификаторов, для их формирования. Существует много различных инструментов для моделирования в Blender. В этих публикациях мы будем обсуждать Меш-объекты.
Создайте новую сцену в Blender и сохраните файл в своей директории. Назовите файл sculpture. Чтобы сохранить сцену вызовете команду File -> Save.
Внимание! Blender не запрашивает сохранение вашей работы при выходе из программы. Всегда во время работы сохраняйте проект как можно чаще!
Размещение Объектов в 3D Окне
3D-курсор (красно-белый круг) используется для размещения новых объектов. Используйте Левую Кнопку Мыши, чтобы переместить курсор в трехмерном пространстве. Когда вы найдете хорошую позицию, нажмите [Space] (пробел) для вызова основного меню. В этом меню выберите «ADD», затем «Mesh» и затем «UV Sphere». Вы должны ответить на вопрос в появившемся меню: Какое Количество Сегментов (segments) и Количество Окружностей (rings) вы хотите использовать. Вы можете изменять данные в этом меню с помощью мышки, удерживая левую кнопку мыши и перемещая курсор внутри прямоугольника с цифрами или удерживая Shift и кликая по числовому полю. После этого Вы сможете ввести желаемое число. Давайте для начала оставим значение по умолчанию (32).
После этого ваша сфера должна появиться в 3D окне.
Когда вы добавляете объект в Blender, он находится по
умолчанию в Режиме Редактирования. В Blender‘е есть два основных режима — Режим Редактирования (Edit Mode) и Объектный Режим (Object Mode). Режим Редактирования предназначен для изменения формы объекта путем выделения вершин на объекте. Объектный Режим влияет на объект в целом.
Клавиша Tab переключает Вас между этими двумя режимами.
После добавления объекта в сцену, нажмите кнопку Tab, чтобы выйти из Режима Редактирования. В противном случае следующий добавленный объект будет присоединен к этому меш-объекту!
Есть еще один способ переключения между режимами Редактирования и Объектным, без использования кнопки Tab — использовать меню Режима (Mode menu) в нижней части 3D окна. Обратите внимание, что в этом меню есть несколько других режимов. Некоторые из них мы будем рассматривать в следующих уроках.
Точное размещение 3D-курсора
Для точного расположения 3D-курсора используйте сочетание клавиш Shift-S. Через появившееся меню вы сможете переместить курсор к Объекту, Решетке либо, напротив, переместить сам объект.
Типы Меш-Объектов
Plane — Простейший двухмерный меш-объект, очень подходит для моделирования оснований (пола). Его можно подразделить и, используя «Режим пропорционального Редактирования», сделать хорошую холмистую местность.
Cube — Основной 3D меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей.
Circle — Не отображается как 3D объект, но его можно выдавливать (extrude) и формировать (shape).
UV Sphere -Сфера сгенерированная из окружностей и сегментов, она похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов.
IcoSphere — Сфера, сгенерированная треугольниками. Похожа на логотип Epcot.
Cylinder — Похож на бочку, закрытую с обоих сторон. Если убрать оба конца — получится труба.
Cone — Основная закрытая коническая форма.
Grid — Может использоваться и экструдироваться как плоскость.
Monkey — Забавный меш-объект по имени Suzanne, который Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3) решил добавить в список меш-объектов.
Empty — Меш без видимих вершин, ребер и граней.
Torus — Меш в форме бублика.
Замечание. Помните, всякий раз, когда вы добавляете объект, он появляется в сцене в Режиме Редактирования. Всякий раз при создании объекта в режиме редактирования — новый объект будет объединен с текущим. После того, как Вы создали объект, не забудьте выйти из Режима Редактирования, нажав [Tab]. Также не забудьте, что новый объект появится там, где расположен 3D-курсор.
Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами
Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-объектов. Три основных способа модификации используются в Blender (в Объектном Режиме):
- кнопка «G» — перемещение или захват (grab) объекта
- кнопка «S» — изменение размера (scale) объекта
- кнопка «R» — вращение (rotate) объекта
Если вы хотите использовать эти модификации с точными параметрами (например повернуть объект по оси Х на 90 градусов или изменить размер на точное значение единиц) — вы можете использовать «Цифровое Окно» (Свойства Трансформации), которое вызывается нажатием клавиши «N».
Если Вы хотите переместить объект по определенной оси (X, Y, Z), введите команду движения «G» и переместите объект в сторону нужной вам оси. Зажмите колесико мышки (не крутите его, просто нажмите как кнопку). Это ограничит перемещение объекта по определенной оси. При перемещении объектов вы также можете пользоваться клавишами X, Y, Z.
Использование Виджетов Трансформации
Относительно новая возможность программы — меню виджетов трансформации. Вместо использования команд R, S и G, вы можете активизировать функцию виджета и просто указать ось, которую Вы хотите использовать. Вы также можете использовать различные системы ориентации при модификации объектов: Global (обычные, X, Y, Z плоскости), Local (X, Y, Z плоскости относительно текущего положения объекта).
По материалам книги «Blender Basics»:
Автор: James Chronister
Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista
Переработка текста: Азовцев Юрий aka gumanoed
Редактура: Сергей Шилов aka Morthan
Форум про Blender 3D
Вопрос наверняка нубский, но не могу найти. При чем ни в 2.79 ни в 2.8
Создал к примеру сферу на 32 разбиения. Потом посмотрел и думаю — блин — 16 будет достаточно. Вопрос — Как открыть снова окно настроек, что бы поменять параметры? (естественно понимаю, что при условии, что саму сферу ни как не менял)
ilsmoke Сообщения: 74
Mihanik » 06.03.2019, 13:08
Никак, оно доступно только на момент создания, если ушло из Т -панели, значит всё, удали, создай по новой.
Mihanik Сообщения: 1571
Ozzik » 06.03.2019, 13:12
Mihanik писал(а): Никак
Это меня мучает с первых же дней пользования блендером( Неужели разработчики ,не могли как то с этим разобраться?
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik аудиотехник Сообщения: 3017
Bibo » 06.03.2019, 13:19
Ozzik писал(а): Это меня мучает с первых же дней пользования блендером( Неужели разработчики ,не могли как то с этим разобраться?
Впервые столкнулся с 3D в 3DSMax 7. Меня жутко бесило, что каждый примитив это особый объект со своими настройками, а для редактирования его сетки нужно либо преобразовать в Editable Poly, либо применить модификатор с похожим названием.
Bibo Сообщения: 626
grayich » 06.03.2019, 13:44
Ozzik писал(а): Неужели разработчики ,не могли как то с этим разобраться?
это совсем другой подход, другая идеология
блендеровские модификаторы примерно этому соответствуют, возможно даже дополнение есть какое для подобного
grayich Откуда: Харьков Сообщения: 5821
mageaster » 06.03.2019, 14:38
Это не окно настройки объекта. Это окно ПАРАМЕТРОВ ОПЕРАЦИИ. Ты не создаёшь объект с 32-я вершинами, ты проводишь ОПЕРАЦИЮ по созданию объекта! Параметром операции является 32 вершины. Я достаточно ясно выразился?
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T , Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060 , Kubuntu 18.04 20.04
Мой WIP
Ozzik » 06.03.2019, 14:59
mageaster писал(а): Я достаточно ясно выразился?
Абсолютно! Только какая для меня разница ,это параметры операции или наоборот? Я просто теряю время на то,что бы пока удалить ,а потом заново создать объект. А иногда это приходится делать несколько раз.
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik аудиотехник Сообщения: 3017
СамСуCам » 06.03.2019, 15:46
Ozzik писал(а): Я просто теряю время на то,что бы пока удалить ,а потом заново создать объект
Я хочу вставить в сцену куб. Я вставил обезьянку. «Приходится удалять и заново вставлять объект»
И в этом виноват блендер?
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
Ozzik » 06.03.2019, 15:57
СамСуCам , Причем тут куб с обезьянкой? Речь совсем о другом.
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik аудиотехник Сообщения: 3017
try_out » 06.03.2019, 17:39
СамСуCам писал(а): Я хочу вставить в сцену куб. Я вставил обезьянку. «Приходится удалять и заново вставлять объект»
Я хочу смоделить перса. А у меня в сцене уже смоделен автомобиль. Приходится удалять авто и моделить перса.
ASUS X550LC / Linux Mint Mate
V747 » 06.03.2019, 21:15
Ozzik а как ты себе представляешь правку вершин параметрического объекта? Когда ты добавил сферу и меню ушло, считай что объект из параметрического стал обычным мешем, это эквивалентно операции модификатора edit poly или конвертации в максе. Точно так же работает и zbrush, перед скульптом надо нажать кнопку make poly mesh 3d. Это стандартная идеология 3д программ-добавляешь параметрический объкт, настраиваешь и опускаешься уже на уровень работы вершин.
Отличие составляют CAD программы
stark » 06.03.2019, 22:30
Я тоже не вижу альтернативы двум озвученным подходам: автоматическая конвертация параметрических объектов как в Blender (да, их просто нет параметрических, но можно смотреть как на автоконвертацию) или наличие их как в 3DS Max, но тогда надо явно указывать момент, когда объект перестаёт быть параметрическим. И тут уж кому как удобнее. В Blender скорее всего сделали как проще было. Параметрические объекты в плугинах к Blender существуют и, значит, реализуемы.
Ozzik писал(а): Причем тут куб с обезьянкой? Речь совсем о другом.
А я понял аналогию. Да, гипертрофировано, но как если бы куб от обезьяны отличали параметры и художник не знал сразу, куб ему нужен или обезьяна.
А вот Ozzik ‘а ИМХО зря заминусовали, к продожению интеллектуальной беседы минусы не располагают.
stark Сообщения: 2246
Ozzik » 06.03.2019, 22:34
V747 писал(а): а как ты себе представляешь правку вершин параметрического объекта?
Никак не представляю. Даже и не пытаюсь,ибо не нужно мне это Знаю только то,что это не удобно и если это невозможно как то исправить-это ни есть хорошо Особенно с торусом возни много. Невозможно правильно задать цифрами тот внутренний радиус,который нужен. Поскольку при уменьшении он стает худым,а при увеличении -толстым. Приходится три-четыре раза удалять и задавать новые параметры
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik аудиотехник Сообщения: 3017
stark » 06.03.2019, 22:36
Ozzik , но ведь как ты глянул на тор во вьюпорте и не убирая с него выбор разве ты не можешь понять, правильные параметры или нет? Ведь пока выбор не убран и ты ничего не делал, ты можешь на T-панели править параметры или по F6 вызвать всплывающее окно с параметрами. Неужто этого недостаточно?
stark Сообщения: 2246
Ozzik » 06.03.2019, 22:47
stark писал(а): Неужто этого недостаточно?
Нет,недостаточно) При создании,он никак не может быть точно такого размера,который мне нужен в сцене,а это значить,что я его хотя бы должен подтащить до нужного места назначения и смаштабировать,чтоб понять-такой мне нужен или пошире
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik аудиотехник Сообщения: 3017
stark » 06.03.2019, 22:58
Ozzik писал(а): Нет,недостаточно)
Странно, меня чаще устраивает чем нет. Дело вкуса. Так ничтожно мало времени трачу на пересоздание объектов, что вообще не парюсь.
Пиши аддон на параметрический тор тогда И чтоб можно было интерактивно выбрать одну или другую образующую и скейлить, скейлить интерактивно
stark Сообщения: 2246
Ozzik » 06.03.2019, 23:59
stark писал(а): Пиши аддон
Прописными или заглавными буквами?
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik аудиотехник Сообщения: 3017
try_out » 07.03.2019, 00:07
Ozzik писал(а): Особенно с торусом возни много. Невозможно правильно задать цифрами тот внутренний радиус,который нужен
ASUS X550LC / Linux Mint Mate
grayich » 07.03.2019, 04:01
Ozzik , если создать tor из круга модификаторами, то можно его менять как угодно
ещё есть nurbs tor , возможно тоже подойдёт)
grayich Откуда: Харьков Сообщения: 5821
ilsmoke » 07.03.2019, 08:51
вот уж не думал, что так сильно активизирую народ этим вопросом
Спасибо за обсуждение и ответы. Собсветнно главное — я понял, что нельзя. Печаль, но придётся привыкать.
А если продолжать обсуждение, то у меня то вопрос возник вот в связи с чем. Создал аддноном дерево, хотел его продублировать с корректировкой параметров, ан-нат, придётся каждое отдельно настраивать.
Примитивы
Полисетка это основной тип объектов в трехмерных сценах. Blender поставляется с рядом фигур с «примитивными» (primitive) полисетками, с которых можно начать моделирование объектов. Эти примитивы можно добавить и в Режиме редактирования под 3D курсором.
You can make a planar mesh three-dimensional by moving one or more of the vertices out of its plane (applies to Plane, Circle and Grid). A simple circle is often used as a starting point to create even the most complex of meshes.
Common Options (общие опции)
These options can be specified in the Настройки последней операции panel, which appears when the object is created. Options included in more than one primitive are:
Генерировать UV-координаты (Generate UVs)
Generates a default UV unwrapping of new geometry. This will be defined in the first UV layer (which will get added if needed).
Радиус (Radius)/Размер (Size), Выровнять по виду (Align to View), Расположение (Location), Вращение (Rotation)
Плоскость
The standard plane is a single quad face, which is composed of four vertices, four edges, and one face. It is like a piece of paper lying on a table; it is not a three-dimensional object because it is flat and has no thickness. Objects that can be created with planes include floors, tabletops, or mirrors.
Cube (куб)
Обычный куб (Cube) состоит из восьми вершин, двенадцати ребер и шести граней и представляет собой трехмерный объект. С помощью куба можно за моделировать игральные кости, коробки или ящики.
Circle (окружность)
Vertices (вершины)
Количество вершин, из которых состоит окружность (Circle) или многоугольник.
Fill Type (тип заполнения)
Определяет, как будет заполнена окружность.
Triangle Fan (веер треугольников)
Заполнение из треугольных граней с общей вершиной по середине окружности.
Заполнение одним многоуголником, см. N-gon .
Без заполнения. Создаёт только внешнее кольцо из вершин.
UV-сфера
Обычная UV-сфера (UV Sphere) состоит из четырёхугольных граней и вееров треугольников в верхней и нижней части сферы. Это удобно использовать для текстурирования.
Количество вертикальных сегментов. Как меридиан Земли, идущий от полюса до полюса.
Количество горизонтальных сегментов. Как параллели Земли.
Кольца — это петли граней, а не рёбер, которых всегда на одну меньше.
Икосфера
An icosphere is a polyhedral sphere made up of triangles. Icospheres are normally used to achieve a more isotropical layout of vertices than a UV sphere, in other words, they are uniform in every direction.
How many recursions are used to define the sphere. At level 1 the icosphere is an icosahedron, a solid with 20 equilateral triangular faces. Each increase in the number of subdivisions splits each triangular face into four triangles.
Subdividing an icosphere raises the vertex count very quickly even with few iterations (10 times creates 5,242,880 triangles), Adding such a dense mesh is a sure way to cause the program to crash.
Цилиндр
С помощью цилиндров (Cylinder) могут быть замоделированны рукояти и стержни.
Число вертикальных рёбер между кругами, используемые для построения цилиндра или призмы.
Задает начальную высоту цилиндра.
Cap Fill Type (тип заполнения оснований)
Аналогично окружности (см. выше). Когда заполнение не указано, созданный объект будет подобен трубе. Объекты, такие как трубы или стаканы могут быть замоделированные из трубы (основное различие между цилиндром и трубой в том, что последняя не имеет закрытых торцов)
Конус
С помощью конусов (Cone) могут быть замоделированны шипы или остроконечные шляпы.
Число вертикальных рёбер между кругом и остриём, используемые для построения конуса или пирамиды.
Радиус 1 (Radius 1)
Задает радиус круга основания конуса.
Радиус 2 (Radius 2)
Sets the radius of the tip of the cone. Which will create a frustum (a pyramid or cone with the top cut off). A value of 0 will produce a standard cone shape.
Задает начальную высоту конуса.
Base Fill Type (тип заполнения основания)
Аналогично окружности (см. выше).
Тор
A doughnut-shaped primitive created by rotating a circle around an axis. The overall dimensions can be defined by two methods.
Установки оператора (Operator Presets)
Предустановленные настройки тора для повторного использования. Предустановки хранятся как скрипты в каталоге предустановок.
Сегм. в большом кольце (Major Segments)
Number of segments for the main ring of the torus. If you think of a torus as a «spin» operation around an axis, this is how many steps are in the spin.
Количество сегментов для второстепенного кольца Тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.
Изменение способа определения тора.
Главный/Вспомогательный (Major/Minor), Внешний/Внутренний(Exterior/Interior)
Основной радиус (Major Radius)
Радиус от базовой точки к центру поперечного сечения.
Неосновной радиус (Minor Radius)
Radius of the torus“ cross section.
Внешний радиус (Exterior Radius)
Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внешнему краю.
Внутренний радиус (Interior Radius)
Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внутреннему краю.
Сетка
Обычная квадратная сетка (Grid) подразделяющая плоскость. С помощью сеток могут быть замоделированны ландшафт и органические поверхности (organic surfaces).
Разбиение по Х (X Subdivisions)
Количество делений по оси Х.
Разбиение по Y (Y Subdivisions)
Количество делений по оси Y.
Обезьяна
This adds a stylized monkey head to use as a test mesh, use Subdivision Surface for a refined shape.
This is intended as a test mesh, similar to:
This is a gift from old NaN to the community and is seen as a programmer’s joke or «Easter Egg». It creates a monkey’s head once you press the Monkey button. The Monkey’s name is «Suzanne» and is Blender’s mascot.
In addition to the basic geometric primitives, Blender has a number of script generated meshes to offer as preinstalled add-ons. These are available when enabled in the Preferences (select the Category Add Mesh, then check any desired items).
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 10/29/2023.
- View Source
- Сообщить об ошибке на этой странице
Можно ли в Blender сократить толщину тора?
Если это новый только что созданный тор, то можно изменить его параметры через панель настроек. Для этого в объектном режиме (ObjectMode) в окне 3d редактора последовательно нажать Shift+A M T F6 и установить радиус поперечного сечения тора Minor Radius.
Если после создания тора производились другие операции, то панель настроек для него будет уже не доступной.
Тогда нужно перейти в режим редактирования EditMode нажатием клавиши TAB, выделить все полигоны тора (навести курсор мыши на тор и нажать L), далее нажать ALT+S и начать масштабировать поперечный радиус, медленно и плавно перемещая мышку вверх или вниз (или набрать на клавиатуре нужное число).
Храни тебя Господь
Эля ПавловаЗнаток (306) 2 года назад