Перейти к содержимому

Как стать скретчером на скретч

  • автор:

Новый скретчер

Статус Новичок даётся всем Скретчерам после регистрации.

Традиционно новичков встречают на форуме для новичков.

  • 1 История
  • 2 Ограничения новичков
  • 3 Требования, чтобы стать скретчером
  • 4 Приветственный комитет

История

Статус новичка был добавлен в 2010 году, чтобы остановить спам и троллинг на форумах. Сначала отключили возможность отправлять изображения, чтобы остановить атаки форумов, но многие скретчеры спорили, и «Новый скретчер» был введён в действие. Этот статус давал много ограничений, которые, по мнению Команды Скретч и Модераторов Сообщества должны остановить спамеров.

Чтобы стать скретчером, новичок должен быть активен на большинстве частей сайта. Они становятся скретчерами, когда принимают приглашение стать ими. Приглашение приходит через, как минимум, 2 недели после регистрации пользователя, но чаще всего, через месяц.

600 постов у новичка

Ограничения новичков

  • Не могут отправлять картинки
  • Не могут использовать ссылки, на которые можно нажимать
  • Должны ждать 120 секунд между отправками постов, в отличии от скретчеров, у которых этот промежуток занимает 60 секунд.
  • Не могут использовать облачные переменные
  • Должны ждать 30 секунд между отправками комментариев.
  • Не могут редактировать посты после покидания страницы
  • Не могут создавать студии

Эти ограничения введены, чтобы остановить спамеров.

Требования, чтобы стать скретчером

Чтобы стать скретчером, новичок должен

  • Иметь минимум 2 опубликованных проектов
  • Быть активным в течении, как минимум 2 недель, но чаще всего месяца
  • Быть активным на сайте. Это самая большая часть становления скретчером. Регулярная публикация проектов может быть одним из способов.
  • Иметь посты на форумах (Это не обязательно, но помогает)

Приветственный комитет

Основная статья: Приветственный комитет

В конце 2012 года Приветственный комитет был создан, чтобы помочь новичкам. Когда пользователь регистрируется, он видит ссылку на случайный проект Приветственного комитета на своей странице «Мои работы». Это показывается, пока они не опубликовывают свой первый проект. Ожидается, что новичок задаст вопросы в комментариях к проекту. Не работает на версии 3.0

Cookie-файлы помогают нам предоставлять наши услуги. Используя наши сервисы, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.

Вики работает в тёмной теме, и она включена! Есть советы? Отправьте их сюда: Тема форума о Скретч Вики

  • Эта страница в последний раз была отредактирована 9 февраля 2023 в 10:09.
  • К этой странице обращались 830 раз.
  • Политика конфиденциальности
  • О Скретч Вики
  • Отказ от ответственности

Сохранение очков и рекордов. Облачные Данные Scratch

Творческое программирование для всех

Нас спрашивают, можно ли сохранять очки на сайте Scratch. Отвечаем: да, это возможно с использование облачных переменных.

Рассмотрим ниже небольшую заготовку игры, в которой с помощью облачной переменной сохраняется достигнутый лучшим игроком рекорд. Управление: двигай мышку влево-вправо и лови падающие яблоки.

Изучаем документацию

Чтобы помочь ещё лучше разобраться в данной теме, мы перевели на русский язык часть документации Scratch, где даны ответы на вопросы о том, что такое облачные переменные, как их создавать и пр. Сделали также несколько иллюстраций и дополнительных уточнений для лучшего понимания.

Что такое облачные переменные?

Облачные переменные позволяют сохранять данные из проекта и предоставлять к ним доступ другим пользователям сообщества Scratch. Вы можете использовать облачные переменные для проведения исследований (опросов) и других проектов, где другие члены сообщества могут со временем получать доступ к данным и изменять их.

Примечание: «облачные» — значит те, которые хранятся на сервере Scratch, в глобальной сети Интернет. Именно поэтому все могут иметь доступ к этим данным.

Кто может видеть данные, сохранённые в облачных переменных?

Когда вы взаимодействуете с проектом с использованием облачных переменных, данные, связанные с вашими взаимодействиями, могут быть сохранены вместе с вашим именем пользователя, и другие пользователи смогут их просматривать.

Какого типа данные могут храниться в облачных переменных?

В облачных переменных могут храниться только числа.

Если я вижу, что кто-то публикует нежелательный контент с использованием облачных переменных, как мне сообщить об этом?

Нажмите кнопку «Report (Пожаловаться)» красного цвета (на странице проекта под его описанием это третья по счёту кнопка после «Добавить в студию» и “Copy link”, см. картинку ниже), чтобы сообщить о неприемлемом контенте в облачных переменных. Не забудьте указать «облачные переменные» при вводе причины в отчете.

Кнопка «Пожаловаться»

Можно ли создавать чаты с облачными переменными?

На сайте Scratch чаты с облачными переменными не разрешены, хотя технически это возможно.

Как создать облачную переменную?

Перейдите в раздел «Переменные» палитры блоков (группу команд «Переменные»), выберите «Создать переменную» и установите флажок слева от надписи «Облачная переменная (хранится на сервере)» (см. картинку ниже). Данные, связанные с вашей облачной переменной, будут храниться на сервере, сохраняться с течением времени и доступны для всех, кто открывает проект.

Как создать облачную переменную?

Примечание: замечено, что иногда чтобы значение облачной переменной сохранилось и по завершении сеанса игры, при создании переменной необходимо выбрать тип «Только для этого спрайта». Но должно работать и без этого (возможно, в процессе подготовки материала на сайте Scratch был какой-то сбой).

Кто может изменить информацию в облачной переменной?

Только вы и пользователи вашего проекта можете хранить данные в облачных переменных этого проекта. Если кто-либо входит внутрь проекта или делает ремикс вашего кода, создаётся копия переменной, и она не влияет на исходную переменную и не изменяет ее.

Я вошел в систему, но не могу использовать проекты с облачными переменными. Что происходит?

Если вы являетесь «Новым скретчером» (новичком) на сайте, вы не сможете использовать проекты с облачными переменными. Чтобы получить доступ к облачным переменным, вам нужно стать Скретчером (получить статус Scratcher).

Сразу после создания аккаунта каждый пользователь помечается как «Новый Скретчер». Чтобы получить статус «Скретчер», нужно делиться своими проектами, комментировать проекты других Скретчеров и терпеливо подождать! После того как вы будете соответствовать требованиям, в профиле появится ссылка, приглашающая стать Скретчером, и вы получите некоторые дополнительные возможности на сайте Scratch. (Примечание: по запросу получить статус «Скретчер» новичкам невозможно).

Возможно ли создавать многопользовательские игры с помощью облачных переменных?

Создать многопользовательскую игру может оказаться сложно из-за проблем со скоростью сети и синхронизацией. Тем не менее, некоторые Скретчеры придумывают креативные способы использования облачных переменных для пошаговых стратегий и других типов игр.

Как узнать, используются ли облачные переменные в проекте?

В новой версии Scratch 3.0 можно быстро узнать, используются ли в проекте облачные переменные, на странице с описанием проекта. Под окном проигрывателя проекта, сразу под значками «лайк» (иконка сердечка) и «избранное» (звёздочка) отображается поле на светло-синем фоне с надписью Облачные Данные и иконкой облака (см. картинку).

Облачные Данные

Под этой надписью есть также ссылка See Data -> . Если кликнуть по ней, откроется окно сайта Scratch «История облачных данных», в котором можно увидеть сохранённые облачные данные, отсортированные по времени от самых свежих (последних) до более старых (см. пример ниже).

История облачных данных

Примечание: замечено, что если проект был создан в Scratch 2.0 и после обновления Scratch до версии 3.0 его никто не запускал и не сохранял данные, на странице «История облачных данных» будет сообщение о том, что сохранённых данных нет:

There seems to be no Cloud Data activity on this project…

There seems to be no Cloud Data activity on this project…

Аналогично, если новый проект не запустить и не использовать облачные переменные, получим такое же сообщение.

Примеры проектов с использованием облачных переменных

Таблица рекордов

  • https://scratch.mit.edu/projects/303373707/ — Сколько лет Scratcher-ам с вычислением среднего возраста пользователей, выполнивших проект, и подсчётом их количества.
  • http://scratch.aelit.net/igra-google-dino/ — GOOGLE Dino.
  • https://scratch.mit.edu/projects/118210723/ — 3д платформер с таблицей рекордов. Здесь используется шифрование (кодирование) символьных данных (имён пользователей) для их сохранения. Таблица рекордов выглядит следующим образом: Как это сделать, частично можно узнать из Скретч ВИКИ в разделе «Облачный список» (см. по ссылке ниже).

Дополнительные источники

Ещё об использовании облачных переменных в Scratch можно почитать на страницах русскоязычной Скретч ВИКИ:

  • Облачная переменная.
  • Облачный список – здесь рассматривается задача кодирования (шифрования) символьных данных (букв, из которых состоят слова), если требуется с помощью облачной переменной сохранить строковые данные. В результате, каждая буква получает в соответствие некоторое число. И слово, записанное в виде последовательности букв, сохраняется как число (последовательность цифр).

Как в Scratch сделать проект общедоступным?

Очень просто. У вас должен быть аккаунт на скретч онлайн, и подтверждение аккаунта (ссылка на подтверждение вам скинется на эл. почту) вы нажимаете внутри проекта «посмотреть страницу проекта» пишете название и описание (если надо) и нажимаете «поделиться». И готово!

Кстати в скретч онлайн после пробытя в нём более недели и опубликования хотя бы одного проекта вас могут пригласить стать скретчером и у вас появяться расширенные возможности)

комментировать

в избранное ссылка отблагодарить

Wikimedians of Scratch ROBBO Community/Fleshmob

Participating in a flash mob involves posting photo or video reports on the WikiMedia Community ROBBO / flashmob page about how PREPARATIONS go to the International Scratch Olympiad 2019 in your region (in schools, schools, cities, etc.) and a description data activities (in the description of each must indicate where the event was held, who organized and conducted, the number of participants: children and adults).

See examples in Events held.

Timing [ edit ]

The flash mob will run from 19.02.2019 through 19.03.2019. Flash mob will last until March 31.

Rules [ edit ]

Instruction [ edit ]

Contact with flash mob master [ edit ]

Наталия Ивановна Топоркова e-mail: toporkovani@gmail.com

Events held [ edit ]

Date Photo, video events Description (who, what, where, when) feedback from colleagues and friends
01.12.2018 С 19 по 25 марта 2018 учитель информатики и ИКТ Савченкова М.В провела «Скретчмоб» в МБОУ «Лицей» г. Протвино. Для разных возрастов прошли 3 мероприятия «Скретчмоб» внутри МБОУ «Лицей». На заключительное городское мероприятие «Фестиваль Скретч» 25 марта собралось более 50 участников, фестиваль объединил «Скретчмоб» (для начинающих скретчеров) и «Скретчхакатон»(командное мероприятие для продвинутых скретчеров). Мира Викторовна, Вы — лидер в Протвино и МО! Спасибо за поддержку и развитие Скретча! —Елена Александровна Вострикова (talk) 08:05, 5 December 2018 (UTC) Reply [ reply ]
05.12.2018 На семинаре для руководителей школ Щелково была проведена презентация ScratchOlimpiad-2019 Спасибо, уважаемая Татьяна Петровна! —Елена Александровна Вострикова (talk) 21:05, 8 December 2018 (UTC) Reply [ reply ]
11.12.2018 С 3 по 7 декабря 2018 года в ЦДО «Истоки» г.о. Электрогорск был проведен первый всероссийский «Урок Цифры». Ребята из объединений «Образовательная робототехника» и «Программирование и визуальное проектирование», педагог Ковалева Н.А., просмотрели видеоролик и выполнили практическую часть в онлайн-тренажере. Юные программисты с удовольствием составляли программный код для персонажа компьютерной игры. Наталья Александровна! Замечательно, что Вы приобщаете детей к программированию. Ждем Ваших участников в Олимпиаде.
12.12.2018 В МБОУ СОШ№13 г. Новокузнецка в рамках всероссийской образовательной акции прошел «Урок цифры». Учитель информатики Журавлева Елена Сергеевна познакомила учащихся с основами программирования, и они погрузились в увлекательный мир цифровых технологий. В акции приняли участие ученики 3-х, 4-х классов, 10 и 11 класса.
14.11.2018 Е.Н. Тараканова, Кинель На базе ГБУ ДПО «Кинельский ресурсный центр» Самарской области доцент кафедры ИКТ в образовании Самарского государственного социально-педагогического университета, к.п.н. Тараканова Елена Николаевна провела семинар для учителей информатики «Учебные среды для обучения программированию: обзор и методические аспекты использования». Елена Николаевна поделилась опытом участия в II заочной Международной Scratch-Олимпиаде по креативному программированию в 2018 году и о планах на 2019 год.
декабрь 2018 Волонтеры Студенты СГСПУ – волонтеры Центра «Твой курс. ИТ для молодежи» провели серию профориентационных мероприятий в рамках акции «Больше чем урок» («Урок цифры», «Час кода»). Ключевая идея мероприятий – популяризация программирования среди школьников с целью приобретения навыков, которые обеспечат в информационном обществе успешную самореализацию.
30.11.2018 — 01.12.2018 Конференция На базе СГСПУ прошла региональная научно-практическая конференция «Траектории взаимодействия в развитии цифровых навыков – 2018», организатором которой выступила кафедра ИКТ в образовании. Конференция проводилась при поддержке социального проекта компании Microsoft «Твой курс: ИТ для молодежи», при участии Тольяттинского государственного университета и МАОУ ДПО «Центр информационных технологий» г.о. Тольятти. Студенты СГСПУ Кутумова Анна, Гурман Анастасия и Тесленко Кристина провели мастер-класс «Scratch: знакомство школьников с основами алгоритмизации» и презентовали III заочную Международную Scratch-Олимпиаду по креативному программированию-2019.
15 декабря-15 января Отчет о мероприятии Волонтеры нашей школы МБОУ СОШ№ 13 г.Новокузнецка приняли участие в Кузбасском региональном конкурсе на самого активного участника волонтёрской кампании «Новый код». Ученики 4 и 3 классов выступили в роли волонтеров и провели уроки по Scratc программированию, научили ребят из начальной школы, 7, 8, 11 классов работать на тренажерах «Урокцифры» и «Танцевальная вечеринка», организованных компанией Microsoft «Твой курс: ИТ для молодежи». В роли волонтеров себя попробовали 14 учеников — 8 третьеклассников и 6 четвероклассников.
12 декабря Отчет о мероприятии Ученики 4 класса Даша Дьячкова, Никита Зболдырев, Артур Заипов, Иван Рехтер, Валерия Мартынова, приняли участие в Scratch-батле «По следам Кота в сапогах», организованном Балакшиной Ириной Леонидовной, учителем школы №8 г.Леды Беларусь. По итогам работы, каждый из ребят составил свой мультфильм. Продолжением работы учеников стал урок, в рамках конкурса самого активного участника волонтёрской кампании «Новый код», для учеников 4 класса, который ребята провели самостоятельно. И коллективно решили принять участие в III заочной Международной Scratch-Олимпиаде по креативному программированию-2019. Спасибо, здорово. Посмотрела, вдохновилась
29 декабря новогодний флешмоб Ученики МБОУ «Лицей» приняли участие в Новогоднем ФЛЕШМОБЕ, в среде Scratch ребята составили поздравительные анимационные открытки, ребята узнали о проведении III заочной Международной Scratch-Олимпиады по креативному программированию-2019, организовала флешмоб Савченкова М.В.
18 января 2019 Урок цифры в Волховском ЦИТе Педагоги Центра информационных технологий провели «Урок цифры» для учеников 2-х классов Волховской школы № 6 , 3″в» и 3 «А» класса Волховской школы №7. Отличная работа педагогов дает отлмчный результат: самое большое количество проектов на ScratchОлимпиаду 2019 подали участники из г. Волхов. Молодцы! Так держать!
25 февраля 2019 года Урок цифры. Искусственный интеллект и машинное обучение Ребята из объединений «Образовательная робототехника» и «Программирование и визуальное проектирование» (педагог Ковалева Н.А.) ЦДО «Истоки» г.о. Электрогорск присоединились к «Уроку цифры» от специалистов по анализу данных «Искусственный интеллект и машинное обучение». На уроке ребята узнали, что такое искусственный интеллект, что он бывает сильным и слабым, кто из ученых первым начал его изучать. В ходе дидактической игры «Кто нас ждет в зоопарке?» они выяснили свойства интеллекта, которым сегодня обучают машины: способность к прогнозированию, способность к анализу, способность обучаться и запоминать. На практике все участники побывали в роли ученых, которым предстояло обучить робота распознавать животных.

Ребята с интересом провели этот необычный урок!

Олимпиада проводилась с целью поддержки инициатив обучающихся и педагогов в вопросах изучения креативного программирования на визуальном языке Scratch и вовлечению детей и молодежи в проекты кружкового движения НТИ. В Оргкомитете работало 6 человек. В жюри — 3. На участие в Олимпиаде зарегистрировалось 66 участников, из которых 65 направили свои индивидуальные и коллективные работы. 34 % работ в каждой номинации были отмечены дипломами призёров 1,2 или 3 степени. Оставшиеся работы были отмечены на муниципальном и школьном уровне. Таким образом, сертификат участника получили 44 человек. Остальные получили дипломы. Петров Алексей Михайлович, координатор.

В конце урока была проведена игра через kahoot.

Занятия проводит Журавлева Елена Сергеевна, учитель информатики МБОУ СОШ№13, г.Новокузнецка. К олимпиаде готовятся 3 ученика, двое из которых дети с ОВЗ, один из них находится на домашнем обучении. В ходе занятий ученики выполняют практические задания по созданию информационного продукта, созданного в объектно-ориентированной среде Scratch:
Тимур, ученик, обучающийся дома создает викторину «Техника безопасности дома» (в разработке);
Александр создает клавиатурный тренажер для учеников с нарушением зрения или слуха [«Клавиатурный тренажер»];
Павел создает анимационный мультфильм по мотивам басни И.А.Крылова «Ворона и лисица».

В рамках реализации вышеуказанного образовательного проекта с 2016 года проводится открытый конкурс «Программирование в среде Scratch». Количество участников конкурса растет из года в год: 2016 г. – 295 участников, 2017 г. – 481 участник, 2018 г. – 538 участников, 2019 г. – 554 участника. 1-3 марта 2019 года в г. Минске прошел финал IV открытого конкурса для школьников «Программирование в среде Scratch-2019». Активными участниками и победителями главного конкурса страны по программированию в среде Scratch являются и учащиеся Образовательного центра Парка высоких технологий. В 2019 году победителем в номинации «Анимированная история» стал учащийся Образовательного центра Парка высоких технологий Самойлович Тимофей. Подробную информацию об обучении ребят программированию в Scratch в нашей стране можно найти на портале scratch.by.

Тематика проектов, которые ребята создают на занятиях, отличается своим разнообразием и уровнем сложности: от самых простых анимированных историй до сложных компьютерных игр. И конечно же ребятам очень интересно участвовать в конкурсах по программированию в среде Scratch. Одним из самых главных конкурсов для всех белорусских юных Скретчеров, в котором участвуют и наши ребята, является ежегодный открытый конкурс для школьников «Программирование в среде Scratch». 1-3 марта этого года в Минске прошел финал уже IV по счету конкурса для школьников «Программирование в среде Scratch-2019». В этом году на заключительном этапе (очном) ребятам необходимо было в течение 2 часов выполнить конкурсное задание и подготовить защиту проекта. Наш учащийся Самойлович Тимофей выступал в номинации «Анимированная история».Ребятам необходимо было придумать и создать историю, используя только те блоки, которые были определены конкурсным заданием. Тимофей успешно справился с заданием и придумал историю «Потерянная буква»

«Какими знаниями поделиться с коллегами? Какой материал подобрать для изучения? Чем удивить присутствующих? Что сделать, чтобы мероприятие не только запомнилось, но и принесло пользу?» На эти и многие другие вопросы пытается найти ответ учитель, готовясь к проведению мастер-класса. Пыталась найти ответ на них и Ирина, когда получила предложение о проведении мастер-класса «Программирование в среде Scratch» в рамках заседания учителей Дрогичинского районного учебно-методического объединения. К сожалению, поделиться опытом работы в Scratch, как оказалось, у нас в районе больше никто не может, а очень хочется, чтобы программирование в Scratch набирало обороты. Как защитник всего того, что связано со Scratch, она поставила перед собой еще один важный вопрос: «Как провести мастер-класс так, чтобы учителя активизировали эту работу в своих школах?». К счастью, ответ на этот вопрос нашелся очень быстро, он был рядом. При проведении мастер-класса был использован замечательный опыт привлечения к процессу обучения своих юных скретчеров, которые имеют навыки передачи своих знаний.

При создании конкурсного проекта юные Скретчеры должны были продемонстрировать творческие способности в написании сценария конкурсной работы, рисовании спрайтов и фонов конкурсной работы и умения программной реализации своих идей средствами визуального языка программирования Scratch. Жюри конкурса определило 25 лучших из лучших скретч-программистов, награжденных дипломами. Поздравляем!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *