Как делать демосцены
Перейти к содержимому

Как делать демосцены

  • автор:

Мир демосцены. Интервью с командой Conspiracy.

В этом интервью, мы побеседуем с широко известной, в мире демосцены, командой Conspiracy и узнаем побольше об этом необычном мире. RENDER.RU: Расскажите пожалуйста немного о себе, кто сейчас в вашей группе и чем занимается? В Conspiracy много участников, но как только ты стал частью команды, то обратного пути из неё уже нет. Однако, текущее активное ядро не меняется уже много лет:
● Zoom наш гений визуализаций, он в ответе за качество всего того, что вы видите в наших роликах.
● Gargaj отвечает за музыку, включая создание нашего real-time синтезатора. Для Clean Slate он сделал множество моделей – всё что не было абстрактным его рук дело.
● BoyC — кодер, его работа в том, чтобы дать другим возможность, создать что-то из ничего. Исследования в области графики, разработка интерфейсов, оптимизация размеров демок, вот что он делает.
RENDER.RU: Почему такое название Conspiracy? Как его выбрали?
Группа изначально задумывалась тайной, до нашего релиза Project Genesis; для тайной группы, которая включает в себя членов других групп, такое название имеет смысл (У нас также было много абсолютно ужасных идей с другими названиями, так что Conspiracy это лучшее, что только могло быть).
RENDER.RU: На вашем сайте указано, что ядро группы сформировалось 18 ноября 2002 года. А откуда у вас вообще возник интерес к демо-сцене и как вы на неё попали?

BoyC: лично у меня интерес к созданию демок появился в очень раннем возрасте, где-то в 7 лет, когда я увидел демо в клубе С64, где мне сказали валить куда подальше, потому что это не для сопляков вроде меня. Мне потребовалось около 15 лет, чтобы найти ту демку, что я увидел тогда и этот поиск привёл меня к тому, что я полюбил демосцену, компьютерную графику и программирование.

Gargaj: Я случайно увидел Second Reality в 1993 и после этого я уже знал чего хочу и чем хочу заниматься. В демках удачно воплотились все мои интересы к музыке, визуальным эффектам, программированию, стилю.
RENDER.RU:.Можете немного рассказать нашим читателям о демо-сцене, что это такое, какие у неё есть правила и законы, особенности.
Демосцена это полу-андеграундная субкультура выстроенная вокруг компьютерных технологий и творчества, она наиболее известна реал-тайм генерируемыми музыкальными анимациями – Демками. Корни сцены уходят в ранние 80-ые, к группировкам крякеров ( П.П- crackers, те кто делают кряки и кейгены для программ), которые не только стремились быстрее других групп выпустить кряк, но и также старались делать красивую рекламу своих продуктов и достижений. То направление крякерских групп (cracktros), было очень крутым и творческим и скоро оно вылилось в отдельное направление по созданию легальных демок. Демки могут быть любыми, мы же в Conspiracy предпочитаем 64к интро, что значит, что вся демка должна быть размером не больше 65536 байт, единым исполняемым файлом. Демо-комьюнити очень дружелюбно, с налётом соперничества, для многих демосценеров демосцена это как вторая семья.
RENDER.RU: Тяжело ли было по началу искать информацию о том, как делают демки? Всё-таки на дворе 2002 год, Интернет тогда был совсем другим. Эпоха модемов и dial-up.

Тогда ещё оставался IRC и у нас было процветающее комьюнити, в котором мы могли общаться. Каждый делал что-то своё и старался копировать идеи и приёмы, которые видел у других участников. Это не была тупая копипаста, тебе приходилось включать мозги, чтобы понять, как можно воссоздать, что-то что ты увидел, и это не всегда получалось, но из этих неудачных попыток потом рождались другие идеи и подходы. С течением времени самые активные участники благодаря этому становились всё лучше и лучше. Самое главное – это делать дело и расти через постоянные попытки и неудачи.
RENDER.RU: Как и где происходит обмен опытом по созданию демок?

Опыт приходит от самостоятельной работы. Сначала ты стараешься скопировать что-то – увидел какой-нибудь понравившийся эффект и пытаешься его повторить. Потом, если у тебя не получается, то ты всегда можешь напрямую связаться с теми, кто это сделал через любой известный канал общения – электронная почта, дискорд, форум, фейсбук, иногда даже твиттер. Также есть огромное количество демок с открытым исходным кодом, а также shadertoy, где можно многому научиться. Но ни одна демка не сделает себя сама, и самый лучший опыт вы получите от того, что просто сядете и займётесь делом.
RENDER.RU: Расскажите о процессе создания демки, с чего он обычно начинается, из каких основных этапов состоит.

В нашем случае пайплайн меняется от проекта к проекту: мы всегда начинаем с основной идеи, она должна быть простой, чтобы её можно описать в нескольких словах. Затем мы составляем мудборд – песни, изображения, всё что поможет превратить слова в образы и чувства, каждый из нас работает с одним и тем же мудбордом и это одна из самых сложных частей любого проекта, потому что ты не хочешь обнаружить, что в один момент кто-то из команды не согласен с выбранным направлением – к счастью у нас за плечами 15-летний опыт сотрудничества, так что для нас это уже не так сложно.
Затем мы создаём музыку и музыка усиливает визуал, ну и финальный забег в попыхах перед дедлайном.
RENDER.RU: Какие этапы считаются самыми сложными, на которых обычно прокалываются новички?

Спросите об этом новичков. В нашем случае, самой трудной частью обычно является пустой лист – когда перед тубой пустое пространство и ты должен сделать что-то из ничего, в то же самое время сражаясь со своими заморочками как художника, которые каждый раз пытаются напомнить вам какой вы отстой. Эта та часть, что никогда не была и не будет лёгкой, но если вы занимаетесь этим уже достаточно долгое количество времени, то привыкаете и у вас появляется адекватный взгляд на вещи.
RENDER.RU: Какое ПО используется наиболее часто и для чего?

Мы используем Visual C++ для разработки наших утилит и систем, у нас есть собственный набор утилит, поэтому нам не нужно использовать сторонние инструменты. Jeskola Buzz используется для музыки, также мы используем множество небольших повседневных утилит для работы с изображениями и звуком. Если говорить об инфраструктуре, то мы используем Скайп для общения, хотя сейчас перешли на Дискорд, наш код храним на Гитхабе – дискорд и гитхаб позволяют нам автоматизировать множество вещей, например, дискорд-бот присылает нам ссылки, когда выходит новая версия какой-либо утилиты – вроде небольшое дело, но позволяет здорово облегчить разработку.
RENDER.RU: Я знаю, что вы используете свою собственную IDE «a.D.D.i.c.t.» можете рассказать про неё, как вы её создали и каковы её возможности сейчас? Почему возникла необходимость в своей собственной IDE? У других команд, тоже есть свои IDE или это целиком ваша особенность?
На самом деле aDDict уже много лет как не используется, мы сейчас пользуемся её преемником apEx. Необходимость в создании собственных IDE возникла из-за потребности разделения кодеров и художников таким образом, чтобы каждый делал то, в чём он лучше всего разбирается. Категория 64к сама по себе хорошо подходит для выстроенных цепочек пользовательских инструментов, и нам нравится расширять свои возможности с новыми утилитами. Многие демогруппы имеют свои собственные инструменты — Farbrausch’s Werkkzeug самый известный. Вы также можете увидеть список скриншотов с различными демо-утилитами: https://peisik.untergrund.net/engines/ А здесь вы можете увидеть демонстрацию нашего apEx:

RENDER.RU: Clean Slate выглядит очень круто, я даже сначала не поверил, что это демка, когда мне её показал мой брат, думал, что это деморил 3д-художника. Сразу видно упор на фотореализм с модным нынче рейтрейсингом. Расскажите, как много времени ушло на её создание? Что было самым сложным в создании Clean Slate и почему?

Контент для Clean Slate собрался невероятно быстро, большая часть в последний месяц перед Revision, каждый из нас что-то вложил в этот контент. Если говорить о сложности, то управление огромным количеством контента и старания удержать всё это в рамках размер для 64к и было самым сложным. В общем, сбор частей (таких как интро и сцена разрушения с вращающимися сферами) всегда очень сложный этап и занимает много времени.
RENDER.RU: Музыку написали во время создания демки? Были какие-нибудь сложности с сведением аудио и видеоряда, чтобы всё выглядело органичным?

Обычно мы делаем музыку перед началом работы с визуалом, но затем мы решили писать мызку под конкретную идею каждого интро. Для Clean Slate музыка была разработана в тандеме с некоторыми визуальными тестами, а затем она прошла множество итераций в течение месяцев, чтобы в конце концов стать тем, что вы слышали в демо. Но после того как финальная версия песни была готова, то дальнейшее сведение это просто дело техники.
RENDER.RU: Со времён первых демок прошло много времени и компьютеры совершили огромный рывок в плане производительности. Нет ли у вас желания не ограничивать себя классическими номинациями демосцены и попробовать выжать максимум из современного железа?
Нам кажется, что мы уже используем железо на полную катушку – ограничения 64к не ограничивают нас. На самом деле, мы считаем, что эти ограничения, заставляют тебя мыслить творчески и искать интересные альтернативные решения различных проблем.
RENDER.RU: Есть какие-нибудь модные тенденции, набирающие популярность в мире демосцены? Как вы считаете в каком направлении будет развиваться демосцена в будущем?

Экстремально легковесные релизы (256 байт и ниже) становятся всё более популярны. Также в демосцену пришло много новых людей из соревнований по написанию реал-тайм шейдеров – в них два программиста в течение 25 минут должны писать код, который делает различные визуальные эффекты и зрители в это время решают кто же из них лучше. Оба этих направления (экстремально легковесные релизы и реал-тайм шейдеры) в значительной степени полагаются на развитие и исследование методов raymarching, которые позволяют уменьшить размер за счет некоторых ограничений, таких как производительность.
RENDER.RU: Что бы вы посоветовали почитать новичкам, если они хотят делать демки? Талмуды по С, ассемблеру и низкоуровневому программированию?

Думаю лучший совет – просто начните хоть что-то делать: благодаря интернету, вы можете найти информацию по любому языку программирования или утилите, вы найдёте сотни объяснений того как то или иное решение работает, как его использовать, так что информация уже не проблема в наше время, особенно благодаря новым центрическимя языкам программирования таким как Processing.

Вопрос, который все новички должны задать себе «готов ли я потратить огромную кучу своего времени на это?» и «это то, чего я действительно хочу?», потому что многие люди, просто хотят заниматься небольшими приятными упражнениями по программированию и не хотят включать в это художественную часть демок. Также многие новички просто недооценивают, то количество усилий, которое необходимо потратить, чтобы перенести в демку все свои идеи – это их в итоге очень сильно демотивирует.
RENDER.RU: Назовите ваши самые любимые демки, необязательно вашей группы.
BoyC: с давних пор «There by Still» это отличный пример того, как вы можете расширить значение слова – демка. Меня очень сильно вдохновил «Scream by Altair» и «Fantasy World by Poison» в самом начале моей карьеры, так что они всегда будут занимать особое место в моём сердце. И конечно же Conspiracy не стала бы собой если бы не «fr-019: Poem to a Horse» эта демка заставила меня встать на путь написания утилит для демок.
Gargaj: «There by Still» заняла у меня несколько месяцев на полное осознание. Кроме неё, я склонен к более жёстким демо таким как «Kolonija», одна из тех демо, которые невозможно повторить.
RENDER.RU: Кем в реальной жизни работают члены вашей команды?
BoyC работает в large scale presentation systems, Gargaj и Zoom работают в геймдеве.
RENDER.RU: О России в 3 словах?
Это такая страна!

Демосцена

из демо

Чаще всего, попытки объяснить людям, что такое «демосцена», начинаются со слов «компьютерное искусство. ». Однако, даже по вопросу о том, что такое искусство, во все времена не было единого мнения. Явление, о котором пойдёт речь, называют искусством скорее в том смысле, в каком говорят об искусстве токаря или плотника, а не скульптора или художника. Что, конечно, не означает, что одно хуже другого.

Слово «демосцена» («demoscene») мало того, что не переводится на русский язык, но даже и на английском имеет не вполне очевидный смысл. Если со словом «demo» всё интуитивно понятно — оно происходит от слова «demonstration» («демонстрация»), то со словом «scene» всё куда сложнее. Своим появлением оно обязано вовсе не театру, как могло бы показаться, а возникшей в конце 1970-х практике нелегального распространения и взлома программного обеспечения, главным образом — компьютерных игр.

Добытые (по существу — украденные) и взломанные игры и другие программы на жаргоне сообщества назывались варезом (warez). Сама же субкультура называлась warez scene («warez» от «softWARE») или, сокращённо, просто «сцена». Основной идеей было соревнование между людьми и группами людей в максимально быстром нелегальном распространении «релизов» (от «release») поступившей в продажу игры и / или её взлому — с целью снятия защиты от копирования, добавления «бесконечных жизней» и т.п.
Эта деятельность, конечно, сопровождалось общением, появлением специфического жаргона, своих традиций и героев — к примеру, визиты ФБР были предметом особой гордости, однозначно придавая занятию налёт романтики.

В 1982 году появился недорогой, но удачный, в плане графики и звука, домашний компьютер — Commodore 64. Он был чрезвычайно успешен (продано 22 миллиона штук) и для него очень быстро было написано множество игр. Ввиду этого обстоятельства, а также благодаря некоторым, чисто техническим, особенностям, Commodore 64 стал той платформой, на которой появилось и расцвело явление демосцены.

c64_c64_computer.jpg

(компьютер Commodore 64 с дисководом C1541)

Естественное желание признания и славы требует, чтобы нелегально распространяемые игры были подписаны и все знали, какая команда сделала это первой, либо более качественно, нежели конкурент. Первое время, до появления модемов и сетей, игры записывались на дискеты, которые затем пересылались по обычной почте (люди, которые за это отвечали, назывались «swappers»), либо распространялись на специальных мероприятиях — «copy party».

c64_disk525_swapper_c64_1990s.jpg

(5.25″ диск для C64, с сопроводительным текстом)

Хотя дискеты всячески разрисовывали — по типу граффити, символикой групп — это не очень хорошо работало как подпись, поскольку содержимое дискет многократно копировалось и перезаписывалось на другие. Так что, первым очевидным решением по отделению подписи от физического носителя стало оформление символикой директория дискеты — названия файлов выполнялись из символов псевдографики. Однако это работало, понятно, только лишь для тех случаев, когда дискету копировали целиком.

c64_dir_petscii.jpg

(директорий диска оформленный символами PETSCII)

Интро

Следующим шагом стало встраивание подписи непосредственно в саму игру — при её запуске выводилась надпись вида «CRACKED BY ..», «DISTRIBUTED BY . », «TRAINED BY. » и т.п. Поначалу эти надписи выводились стандартным шрифтом и были одноцветными, но очень скоро их стали красиво оформлять — например, шрифтом, заимствованном из самой игры, делать переливающимися.

c64_unlimitedlives_texts.png

(Простые текстовые заставки к взломанным играм)

В какой-то момент к надписи начали добавлять картинку с символикой группы и скроллящийся (от «scroll» — прокрутка) текст-послание, адресованный, преимущественно, группам-конкурентам. Такое сочетание скролла и эмблемы стали называть интро («intro» — от слова «introduction»). Занимали такие интро обычно около 1кб — вместе с музыкой, шрифтами и графикой.

c64_intro_ikari.png

(Screenshot из интро Ikari для взломанной игры 3D International Tennis. 1990)

(Интро группы World Cracking Federation к игре Block Out. Размер около 1кб. C64. 1990)

Авторы, создававшие интро, называли себя кодерами («coder» от «code»), по-видимому противопоставляя себя программистам, чтобы подчеркнуть специфическую, более низкоуровневую, требующую большей виртуозности владения инструментом, суть своего занятия — это касалось как взлома и снятия защит, так и написания интро.

Быстро выяснилось, что интро и само по себе является показателем крутизны группы, что привело к их усложнению — визуальные эффекты становились всё более сложными и впечатляющими, появилась музыка — поначалу заимствованная из игр, а затем и оригинальная.

Если простые надписи к играм было добавить технически несложно, то с появлением полноценных интро ситуация изменилась. Хорошая игра нередко занимала всю доступную память компьютера (в Commodore 64 это порядка 50 килобайт), поэтому разработчики интро стали создавать специальные упаковщики и распаковщики. Взломанная/скопированная игра сжималась, к ней добавлялась интро. При запуске игры интро запускалась и, по завершении работы (обычно, по клавише пробел) распаковывала и запускала саму игру. Часто, в целях экономии, при работе распаковщика использовалась экранная память, поэтому процесс сопровождался характерным мельканием на экране разных символов.

Нередко при запуске игры можно видеть не одну, а несколько интро, которые последовательно распаковывают и запускают друг друга. Это связано с тем, что каждая команда, к которой попадала игра, вносила свою лепту. Кто-то распространял игру на территории определенной страны, кто-то делал в ней бесконечные жизни, кто-то вносил усовершенствования. К примеру, часть игр в США выпускалась только для Commodore 64 с видеоконтроллером NTSC, а для запуска на компьютерах с видеоконтроллером PAL требовались переделки.

Таким образом, каждая группа получала свой заслуженный кусочек славы, имела возможность рассказать о себе.

Тем не менее, понятия «демосцена» на том начальном этапе ещё не существовало — всё перечисленное было органичной частью варезной сцены. Следующим шагом стало отделение интро от игр.

Демо

Практика распространения интро в виде отдельных программ возникла, конечно, не внезапно. Обычным делом при распространении полнодисковых игр было добавление на диск так называемого нотера («noter» от «note» — записка). На C64 не существовало распространённых текстовых редакторов, да даже при их наличии никто не стал бы тратить минуты на загрузку такого редактора с другого диска каждый раз, когда нужно прочитать условный readme файл.

Нотеры же представляли собой программу, при запуске которой на экран выводилось текстовое сообщение на одну или несколько страниц, при этом текст нередко выводился каким-либо визуально интересным способом и красивым шрифтом, иногда с фоновой музыкой. Некоторые нотеры имели режим, в котором прочитавший сообщение мог написать своё и сохранить в виде такого же нотера. Позднее также получила развитие идея полноценных сценерских электронных журналов (diskmags).

c64_noter_acrise.png

(Screenshot нотера для C64)

Исторически, однако, более значим момент, когда люди стали задумываться над самостоятельной ценностью интро. Их просмотр доставлял эстетическое удовольствие — в плане музыки и красивых шрифтов, эффектов, а также вызывал интерес в плане чтения скроллов и гадания, как именно реализован тот или иной интересный эффект.

Время от времени на дисках стали встречаться, наряду с музыкой, коллекции интро, надёрганные людьми из разных игр, в результате чего авторы интро стали и сами иногда выпускать их в качестве самостоятельного продукта. Однако, это были всё еще интро или, как их стали называть существенно позднее — «крактро» («cracktro» от «crack» — взлом).

(Крактро группы Gamma Cracking Force к игре To Be On The Top. C64)

Вряд ли мы когда-либо узнаем, кто сделал первое классическое самодостаточное демо («demo» — от «demonstration») состоящее из нескольких частей — тем более, что файлы тогда не имели даты создания в силу отсутствия в компьютерах часов реального времени.

Скорее всего, оно представляло собой просто коллекцию из нескольких уже существовавших чьих то интро, запускавшихся одно за другим по нажатию клавиши пробел — точно так же, как ранее осуществлялся переход от интро к игре.

(Демо Wonderland IX by Censor Design для C64, 1992)

(Демо Place in the Space by Taboo. C64. 1992)

Для всех демо тех времён такой подход являлся стандартом, что дополнительно было обусловлено необходимостью длительной подгрузки очередной части с диска.

Современные демо, как одно сплошное действие без остановок, появились позднее, а тогда было достаточно обычным, если демо состояло из 5-10 частей в каждой из которых что-то достаточно нудно ползло, прыгало или скроллилось под музыку (хотя, разумеется, в то время это нудным не казалось).

Демо стали появляться на уже упоминавшихся copy party — люди собирались и не только копировали друг у друга софт, но и смотрели, кто что интересного создал. Напомню, модемов и сетей на домашних компьютерах тогда практически не было.

party_copyparty_1980.jpg

(Copy party, 1980-е)

Хотя такие сборища были по смыслу близки к появившимся позднее демопати («demo party»), первое время никаких конкурсов по чётким правилам не проводилось. Да и понимание, что такое хорошо и что такое плохо — было весьма своеобразным. К примеру, использование музыки и шрифтов надёрганных из игр не осуждалось, а вот использование кусков чужого когда и повторение эффектов увиденных в чьей-то демо или интро — считалось довольно позорным явлением.

Из-за слабого железа тех времён, создание как интро так и демо требовало высокой квалификации — знания ассемблера, тонких особенностей работы аппаратуры, в том числе не описанных в документации. Поскольку интересовались демосценой тогда тоже лишь люди «в теме», они оценивали не только художественную составляющую и сюжет, но и то, насколько эффективно были использованы возможности компьютера, так что авторы старались выжать из железа максимум возможного и обнаружить его неизвестные ранее и недокументированные возможности.

По размеру типичное демо на Commodore 64 занимало сторону диска, около 144 килобайт, или две — в этом случае диск требовалось перевернуть. Интро же варьировалось от 1 до 15 килобайт, хотя разница была не только в размерах — демо, в отличии от интро, состояло из нескольких частей, которые могли подгружаться с диска последовательно. Типичным набором эффектов в разных частях были различные скроллы текста, «плазма», очень простые 3D эффекты.

Чтобы максимально поразить потенциального зрителя, авторы не только писали эффективный код, но и различными способами — за счёт обмана зрения и игре на особенностях восприятия, выдавали простые эффекты за более сложные — примитивные преобразования за ресурсоёмкое 3D, малое количество цветов за большое, трёхканальную музыку за многоканальную и т.д. Такие вещи стали возможными благодаря неинтерактивности демо — зритель не может управлять тем, что видит, а потому его восприятием можно манипулировать, подчёркивая одно и скрывая другое.

Интересно что, несмотря на техническую близость создания демо и создания игр, разработчики игр, как правило, пренебрежительно относятся к демо и не понимают смысла этого занятия. Тому есть две причины — упомянутая неинтерактивность демо и невозможность получить от этого какой-либо доход.

Несмотря на то, что демо — это всегда именно программа, художественный аспект играет в них очень большую роль. В этом плане демосцена в то время основывалась преимущественно на молодёжных западных субкультурах.

Символика и шрифты вызывают явные ассоциации с граффити и с постерами рок-групп.
Многие эффекты — такие как горизонтальные цветные полоски, переливающиеся разными цветами и бликами логотипы, цветовое оформление шрифтов — воспроизводят эффекты, типичные для аналоговых систем, с помощью которых в 1970-е создавались телевизионные заставок и титры (в первую очередь это Scanimate).

other_scanimate.jpg

(примеры рекламы созданной при помощи Scanimate)

Также, очень сильно на стилистику интро и демо в прошлом влияли технические особенности видеоконтроллеров, из-за чего по типичным работам узнать компьютер, для которого они написаны — довольно легко.

В случае с Commodore 64 это, в первую очередь, использование горизонтальных цветных переливающихся полосок, сложные гладкие скроллинги в разных направлениях в пределах одного экрана, подсветка частей изображения разными цветами, элементы изображения за границами стандартного экранного поля.

(intro Blue Dreams by Mute 101. C64. 1989)

Музыка в демо чаще всего заимствовалась из поп-культуры, кинематографа и классики, либо основывалась на таковой. Такой музыкальный фон больше подходит для длительного прослушивания во время чтения скроллящихся текстов и зацикленных эффектов, чем какой-нибудь условный heavy metal. Кроме того, сказывались технические ограничения аналогового синтеза на некоторые звуки — в частности, барабаны и гитары.

По мере развития субкультуры, сформировались целые демогруппы (demo groups). Создание демо стало не просто дополнением к распространению и взлому софта, а основным смыслом их деятельности.

Обычно в состав демогруппы входили, помимо кодеров (coders) и распространителей продукции (swappers), ещё художники (graphicians) с музыкантами (musicians) и даже организаторами (organizers).

Несмотря на то, что существенную часть демо, по аналогии с интро, составляли различные скроллы с текстом, скомбинированные с повторяющимися эффектами, изменение формата и увеличение допустимого размера вскоре повлияло и на содержание демо. Появились части явно навеянные сюжетом кинофильмов, политикой и даже популярными товарами и продуктами (однако, без тени рекламы).

(демо Red Storm by Triad. C64. 1992)

(демо Crest Light by Crest. C64. 1992)

(демо Star Wars by Censor Design. 2018)

Почти все 1980-е конкурентов Commodore 64, как платформе, на демосцене практически не было, хотя конечно демо появлялись и на других компьютерах.

К концу 1980-х был выпущен компьютер Commodore Amiga, что ознаменовало следующий этап развития демосцены. К тому моменту демосцена была уже вполне оформившимся явлением — демо писали множество людей по всему миру (преимущественно в Европе и, в меньшей степени, в США), выработалась единая терминология и понимание смысла этой деятельности.

Несмотря на формально ту же компанию-производителя, Amiga была совершенно другим, относительно Commodore 64, компьютером — более мощным, с другой архитектурой, заимствованной у сторонней компании. В частности поэтому словом «Commodore» обычно называют Commodore 64, а словом «Amiga» — Commodore Amiga.

amiga_computer.jpg

(Commodore Amiga 500)

Несовместимость каждой следующей платформы с предыдущей в те времена была вполне обычным явлением и никого не удивляла. Весь софт для Amiga создавался с нуля, однако часто это делали люди пришедшие с C64, что обеспечило преемственность традиций.

Технические отличия Amiga от C64 сильно влияли (и в лучшую и в худшую сторону) на качество и формат демо.

Существенно больший объем памяти, ёмкость и скорость диска, производительность всех систем — всё это позволило теперь создавать демо в формате непрерывного захватывающего действия — так называемые трэкмо («trackmo» — от «track»+«demo»). Паузы и нажатия на пробел для просмотра следующей части постепенно ушли в прошлое, появились демо визуально похожие на музыкальные клипы, где музыка была синхронизирована с действием:

(Technological Death by Mad Elks. Amiga 500. 1993)

С другой стороны, создавать демо стало проще. Хотя они по-прежнему писались на ассемблере, однако производительность 68k процессоров, специализированный видеопроцессор, возможность воспроизводить цифровой звук не загружая основной процессор, более удобные средства разработки — всё это, на фоне отдельных шедевров, привело (и приводит) к большому количеству низкокачественной продукции. Необходимость подолгу корпеть над отдельными пикселами рисуя шрифт и подбирать коэффициенты, чтобы создать интересно звучащие инструменты — пропала. Поэтому, в сравнении с C64, демосцена на Commodore Amiga характерна, при всех её сильных традициях, большим количеством шаблонных, «проходных» работ.

(крактро для Amiga)

Когда по миру стали распространяться IBM PC с MS-DOS, в контексте демосцены на них никто особо не обращал внимания. Будучи довольно дорогими, они обладали графикой и звуком чрезвычайно низкого качества, поскольку предназначены были в первую очередь для бизнеса.

pc_original_computer.jpg

(Оригинальная IBM PC)

Тем не менее, к 1990 году, с распространением EGA графики (640×480, 16 цветов) стали появляться первые интро. Большинство из них тогда не шло ни в какое сравнение даже с тем, что делалось на Commodore 64, не говоря уже об Amiga.

PC принципиально отличались от Commodore открытостью архитектуры. Commodore 64 и Amiga выпускались только фирмой Commodore. PC же совместимые машины — напротив, выпускались разными компаниями, как и различные платы расширения для них (в том числе, графики и звука).
Благодаря открытости архитектуры, PC совершенствовались поэтапно — люди докупали платы расширения к уже имеющемуся у них компьютеру, что увеличивало его возможности. С Commodore, как и рядом других закрытых платформ, это было почти невозможно. В результате, где-то в начале 1990-х наступил момент, когда PC условно сравнялась по возможностям с Amiga. В чём-то была сильнее одна платформа, в чём-то другая но, с точки зрения демосцены, они стали сопоставимы. В том числе это произошло и из-за прекращения фирмой Motorola развития 68k процессоров, в результате проигрыша процессорам Intel x86.

Безусловно, приверженцы Commodore Amiga на варезной и демосцене понимали, к чему идёт дело и их отношение к PC менялось от пренебрежительного к неприязненному. С банкротством фирмы Commodore прекратился и выпуск Amiga, так что, несмотря на всю кривость архитектуры и зоопарк плат расширения, PC окончательно выиграла гонку, а Commodore Amiga, как и другие аналогичные платформы, постепенно стали считаться устаревшими, что привело к появлению так называемой «oldskool demoscene» (oldskool — жаргон от «старая школа»).

Зрелость

Первые demo party в том виде, в котором мы их знаем сегодня, появились в начале 1990-х. Это были уже мероприятия вполне легальные и при этом без коммерческой составляющей. Центральное место занимал большой экран, на котором последовательно демонстрировались работы, подготовленные участниками конкурсов. Как правило, проводились конкурсы по демо, интро, а также графике и музыке, как составляющим демо и интро. Посетители располагались перед экраном, причём было выделено место под столы для людей с компьютерами (ноутбуков тогда почти не было и компьютеры состояли из системного блока и большого тяжёлого ЭЛТ монитора) и под посетителей без компьютеров.

party_thegathering.jpg

(The Gathering demo party, начало 1990-х)

party_assembly2012.jpg

(Assembly demo party, 2012)

Проводились демопати преимущественно в Европе — в частности, в Скандинавии. Несколько лет наиболее крупной и известной демо пати была Assembly, организованная демо группой Future Crew. Именно там были представлены на конкурс две работы, сильно изменившие роль PC в демосцене — в 1992 году это был Unreal, а в 1993 — Second Reality.

(Unreal by Future Crew. PC AT 286/386. 1992)

(Second Reality by Future Crew. PC AT 386. 1993)

Чем же таким особенным они выделялись на общем фоне?

Как уже было упомянуто выше, в те времена на демосцене господствовала Amiga, а PC, имевшая бедную графику и плохой звук — не воспринималась всерьёз как платформа для создания демо.

(так выглядела CGA графика и создание демо на PC в те времена)

Однако, в отличии от Amiga, PC совместимые компьютеры и платы расширения для них производила не только фирма IBM, а все подряд. Благодаря этому, мощность и возможности платформы росли очень быстрыми темпами. Первые попытки создания приличных интро появились вскоре после появления микропроцессора Intel 80286 и распространения EGA видеоадаптеров. Подавляющее большинство из них в том или ином виде воспроизводили стилистику характерную для C64 — одна или несколько частей с разными эффектами, скроллинги, переливающиеся полоски и лого.
Ярким представителем того периода является Yo! авторства той же Future Crew.

(Интро Yo! by Future Crew. PC AT 286, EGA. 1987-1988)

С появлением 80386 и VGA видеоадаптера, а также звуковой карты Sound Blaster, PC совместимые компьютеры внезапно оказались вполне сопоставимыми по возможностям с Amiga и, с того момента, постепенно начали её превосходить, несмотря на огромное количество проблем с совместимостью между разными PC и множеством конфигураций железа, которое необходимо было программно поддерживать.

(DoWhackaDo by Shadow Productions & Renaissance. PC AT 286, VGA. 1993)

(Cronologia by Cascada. PC AT 286, VGA. 1991)

Мощный процессор, хотя и не самой удачной архитектуры, сравнительно быстрая графика, пусть и без поддержки спрайтов и растровых эффектов, хороший звук, увы, отнимающий существенную часть процессорного времени, позволили получать сложные трёхмерные динамические сцены, что для стандартной Амиги было практически недостижимо. Упомянутая Unreal стала одним из первых ярких примеров использования 3D — до этого подобные возможности было привычно видеть лишь на дорогих специализированных графических станциях, вроде Silicon Graphics.

Через год Future Crew закрепила свой успех с уже упомянутой ещё более сложной и качественной работой Second Reality, которая до сих пор остаётся, пожалуй, самой известной демо в мире — даже среди людей, не имеющих отношения к демосцене. Помимо умелого использования возможностей платформы, здесь в полной мере был реализован уже известный по работам для Amiga подход с непрерывным действием, синхронно сопровождающимся качественной музыкой. Местами это было уже почти trackmo.

Интересно, что позднее появилось несколько ремейков Second Reality других авторов. Среди прочего, для PC была выпущена версия, умещающаяся в 8 кб:

(8K Reality by Fulcrum. Размер 8кб. PC.2015)

Где-то с этого момента PC постепенно становится самой популярной платформой на демосцене.

(Демо The Popular Demo by Farbrausch. PC. Размер 9мб. 2003)

(Интро Fermi Paradox by Mercury. Размер 64кб. Процессор x86/64. 2016 год)

Тут следует сделать небольшое отступление и рассказать о проблемах со звуком и видео на PC, поскольку именно эти два фактора определили то, как развивалась демосцена на этой платформе.

Звук

На таких компьютерах, как Atari XE/XL, C64, ZX Spectrum звук был, по сути, аналоговым — проигрывать сэмплы штатными способами было крайне затруднительно, да в этом и не было смысла — из-за малых объёмов памяти. На Amiga звук уже был цифровым — можно был играть сэмплы в четырёх каналах, причём их проигрывание почти не нагружало процессор.

На PC же оригинальный звук, под названием PC Speaker, был, без преувеличения, ужасен, т.к. предназначался, преимущественно, для издавания писков при диагностике. Как таковых, звуковых возможностей просто не было — лишь однобитный порт, выведенный на динамик.

Поистине героическими усилиями люди научились проигрывать через этот динамик сэмплы. Поскольку всё, включая смешивание каналов, делалось программно, такая озвучка отнимала очень много вычислительных ресурсов, при этом качество было плохим, даже по меркам тех времён. Самые простые попытки улучшить качество были связаны с устройством под названием «Covox», представлявшим собой простой цифро-аналоговый преобразователь, часто реализованный в виде набора резисторов, втыкавшихся в параллельный порт принтера. Качество такого звука было уже существенно лучше, однако ресурсов процессора это всё отнимало примерно столько же, сколько и PC Speaker. Кроме того, Covox был слабо распространён и редко поддерживался играми (хотя и нередко — демо).

Первым более-менее стандартным расширением стал Adlib. Увы, оригинальный Adlib был FM и штатно не умел играть сэмплы. По существу, он был хуже по звучанию, чем звуковой чип в уже устаревшем на тот момент Commodore 64. Ну и опять же — покупали этот Adlib далеко не все. Он часто поддерживался играми, но почти никогда — демо.

Большим шагом вперёд, в плане звука на PC, стало появление Sound Blaster производства Creative Labs. Он проигрывал цифровой звук (поначалу — моно 8 бит, позднее — стерео 16 бит), меньше грузил процессор и, в целом, был вполне сопоставим по качеству со звуком на Amiga, а при некоторых программных ухищрениях и превосходил — например, по числу каналов. SB также поддерживал совместимость с Adlib.

Тем не менее, авторы демо хотели, чтобы ресурсы процессора при проигрывании не отнимались вовсе. Такой платой расширения стал Gravis Ultrasound (GUS). При всех безусловных плюсах этой платы, её разработчикам было сложно тягаться с компанией Creative Labs. Зная потребности демосцены, они обратились к авторам демо и организаторам демо пати, фактически, с просьбой о помощи в раскрутке своей продукции и взаимовыгодном сотрудничестве. Вскоре, в большинстве приличных демо появилась поддержка GUS и произошло даже нечто вроде войны с Creative Labs. Увы, GUS это не спасло — через какое-то время Creative Labs выпустила аналогичную по возможностям SB AWE, а GUS постепенно сошёл со сцены.

Теперь же уже мало кто задумывается, какая звуковая карта и чьего производства работает в его компьютере.

Видео

Первые PC не были предназначены для вывода изображений — они позволяли выводить лишь текст, да и то чёрно-белый. Впрочем, довольно быстро появился CGA (Color Graphics Adapter). Однако, в графическом режиме он позволял одновременно отображать лишь четыре цвета. Первым видеоадаптером, который имел приемлемые с точки зрения демосцены возможности — стал EGA (Enhanced Graphics Adapter). При разрешении 640×350 можно было отобразить 16 цветов, а в текстовом режиме еще и перепрограммировать шрифты… Именно для EGA было написано первое более-менее широко известное на PC интро — «Yo!» (со звуком на PC Speaker).

Настоящим стандартом для демо стал следующий адаптер — VGA (Video Graphics Array). Обычно использовали его режим 320×200, 256 цветов, но иногда также 640×480, 16 цветов и даже более экзотические 320×240, 480×360 256 цветов — так называемые «x-mode».

VGA режимы использовались довольно долго, но параллельно производители разных видеокарт добавляли дополнительные — 640×480, 256 цветов или 800×600, 256 цветов. Подобные режимы (и видеокарты) назывались SuperVGA или SVGA. Проблема была в том что, в отличии от вышеописанных режимов, на SVGA долго не могли выработать стандарта. Из-за этого один и тот же режим на разных видеокартах включался по-разному и имел разную адресацию памяти. Это проблема решалась долго и болезненно — первой попыткой её решения стал стандарт VESA. Хотя он имел массу недостатков, постепенно стали появляться демо в высоком разрешении и с большим количеством цветов.

Позднее, аналогичная история с мучительной стандартизацией произошла с внедрением аппаратной поддержки 3D, которая началась с отрисовки полигонов и постепенно дошла до современных GPU с «шейдерами» (shaders).

Размер имеет значение

С самого начала создание интро и демо было творчеством в жёстких рамках ограничений платформы — в частности, ограничения на максимальный размер кода и данных — на то, сколько байт, килобайт или мегабайт займёт работа. На заре становления демосцены эти ограничения были чисто практическими — объём дискеты, терпимое время загрузки, оставшаяся свободной от игры память и т.п.

По мере того, как с появлением жёстких дисков естественные ограничения стали терять смысл, специально для конкурсов были придуманы искусственные.

Поначалу, они были исторически обусловлены прошлыми размерами той же дискеты или, скажем, загрузочного сектора но, в итоге, были согласованы некие стандарты, наиболее распространёнными из которых стали 256 байт, 1 килобайт, 4 кб и 64 кб. Работы такого размера по-прежнему называют «интро», но уже не из-за их предназначения, а просто из-за малого размера.

Что касается конкурсного понятия «демо», то там максимальный размер несколько раз пересматривался и составляет, в зависимости от платформы, от сотен килобайт до десятков мегабайт. Т.е. современные «интро» и «демо» чаще всего отличает друг от друга размер.

Хотя, казалось бы, это всего лишь выдуманные цифры, но на практике разница между всеми перечисленными номинациями не только количественная, но и качественная.
Если, скажем, на PC в работу объёмом в мегабайты, без особых усилий можно упаковать несколько приличных картинок и качественную музыку с сэмплами, то в 64кб сделать это уже затруднительно, а в десятки байт — и вовсе невозможно.

Это вынуждает авторов искать обходные пути. Так, например, для 64кб типична ситуация, когда звуковые сэмплы не хранятся, а создаются при запуске интро, в процессе вычислений по формулам в ней хранящимся. Аналогично и с изображениями — что, кстати, привело даже к появлению особой номинации — «процедурная графика» (procedural graphics).

pc_prcgfx.jpg

(Red Crash by NuSan — 4kb procedural graphics. PC. 2021)

Что касается номинации 256 байт то, как правило, такие работы не показывают картинок и не играют музыки — акцент в них делается либо на плотность и сложность кода, позволяющего уместить в эти байты максимум эффектов, либо на оригинальность и выразительность единственного эффекта.

(интро Volumi by Kuemmel. PC. Размер 256 байт. 2018)

Как делать демосцены

Зарегистрирован: 28.06.2011
Сообщения: 253

Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 498

Зарегистрирован: 28.06.2011
Сообщения: 253

я посмотрел инфу в сети, нигде не увидел, что этот движок используется для создания демок. Где можно посмотреть руководство именно по демкам? Я скачал этот движок. Сделан действительно неплохо.

Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 498

Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2950

Просить инструкции по деланию демок на игровых движках, и вот эти все «ничего не знаю, хочу делать демки не заморачиваясь» — это как просить инструкцию по взлому Пентагона.

Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 498

Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2950

Зарегистрирован: 28.06.2011
Сообщения: 253

Вы немного ошиблись. Вот что я сделал в 3 д максе случайным образом

Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 498

Зарегистрирован: 28.06.2011
Сообщения: 253

Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2950

Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2950

Зарегистрирован: 14.07.2012
Сообщения: 872

Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 498

Зарегистрирован: 28.06.2011
Сообщения: 253

Демосцена

Демосцена — это сообщество людей (сценеров), которые занимаются созданием демо: компьютерных программ как вида искусства, главной особенностью которого является выстраивание видеоряда с музыкальным сопровождением, выводимых компьютером в реальном времени. Всё это создается на некоммерческой основе и потому, как нетрудно догадаться, большую часть сценеров составляют ботаны и гики. Впрочем, в конце концов обычно сабжевые люди взрослеют и попадают на позиции технических специалистов в EA, Lucas Arts и SCEE, где используют свое умение заставлять графическое железо плакать кровью и срать кирпичами.

Жанры [ править ]

Основными жанрами демосцены являются:

Одна из лучших 64k

  • Cracktro — то, с чего началась история демосцены. Представляют собой небольшие куски кода, встроенные в программу, суть которых состоит в том, чтобы рассказать пользователю, какой крякер или команда сломали программу, и сделать это по возможности красиво, что позволяет команде показать превосходство над другими командами. Cracktro появились почти с самого начала существования крякерской сцены, которая, в свою очередь, появилась одновременно с продажей платного софта широким массам населения. Были популярны в 80-х годах, затем пути кряк-сцены и демосцены разошлись, но отголоски того времени до сих пор можно заметить в современных кейгенах, снабженных графическими эффектами и музыкой. Сабж в чистом виде встречается и сейчас, но редко.

Эпичные эффекты можно уместить и в 4 кб

  • Собственно Demo (демо, демка) — длительные (обычно 5-10 минут) представления, сопровождаемые музыкой. Во времена, когда музыки в демках могло не быть, музыкальные демо называли Trackmo, но впоследствии «тихие» демо просто изчезли. Размер начинается от 64 килобайт (то что меньше — интро) и практически не имеет ограничений сверху. Размер первых демок подгонялся под вместимость дискеты и был не больше мегабайта, но после 2000 года лимит на размеры на некоторых пати достиг 64мб, так что обычный размер современных демок обычно не менее 15мб.
  • Intro (интро) — композиции с ограничением по объёму исполняемого файла. Существуют номинации 64 kb intro, 4 kb intro, 512b intro, 256b intro и даже 128b [1] intro.

Spacerace by NML

Демка на Siemens SL45i

  • Некоторые нестандартные ОСи (например, MenuetOS — умещается на обычную дискету, но при этом имеет большой набор софта и нормальный GUI) тоже можно считать частью демосцены. Алсо, некоторые даунгрейдеры могут причислять свои достижения к демосцене, что весьма спорно.

Демо на самодельной демомашине

  • Трекерная музыка — музыка, воспроизводимая из набора аудиосэмплов различных инструментов и звуков, проигрываемых с разной скоростью/высотой тона в несколько каналов (от 4 до 32). Готовые произведения — модули (моды) имели широкое хождение в до-мп3-эпоху начала 90-x, обладая качественным звучанием при размере до 500 килобайт. Требует от автора написание музыки в специальной программе — трекере, что затрудняет создание музыки, отличной от электронной, зато электронная музыка в трекерном формате представлена почти всеми направлениями электронной музыки, однако количество хороших трекерных композиторов в процентном соотношении все же меньше, чем в остальной музыке. Sad but true.
  • Сhiptune — музыка, с характерным «электронным» звучанием, использующая относительно примитивный звукогенератор для создания звучащих «инструментов». Подобные звукогенераторы, реализованные музыкальными чипами, получили широкое применение в схемотехнике игровых консолей и домашних компьютеров первых поколений. Может быть и трекерной.
  • Musicdisc — сборник музыкальных композиций (трекерных, чиптюновых или других), имеющий оформленную программную оболочку-плеер, которая может содержать в себе как видеоэффекты, так и графику.
  • Пиксельная 2D-графика — в отстутствие шопа и планшета каждый пиксел укладывается вручную.
  • ANSI-art и его бледное отражение — ASCII-арт.

Возникновение [ править ]

Вот так всё начиналось.

История демосцены началась с распространением персональных компьютеров на рубеже 70-80-х годов. Уже тогда сформировались группы хакеров, занимавшихся взломом защиты и распространением софта (игрушек в основном). Каждая группа оставляла свою печать на программах в виде простенькой заставки — crack intro (cracktro). Совершенно естественным стало стремление сделать её круче, чем у конкурентов. Так демосцена выросла в отдельный жанр подпольного искусства.

В начале 80-х рабочей платформой для опытов был компьютер Commodore. На смену ему пришла Amiga 500, самая доступная и потому популярная, затмившая своим блеском и очарованием всё, что тогда было. PC не был популярен до начала 90-х, пока, вкупе с мощностью и порядочным объемом ОЗУ, не обзавёлся VGA-карточкой и приличным звуком Gravis Ultrasound. На продукции Apple демосцена не прижилась, несмотря на когда-то неплохие для своего времени возможности Маков.

Классические демки были призваны выжать максимум возможностей компьютера путём реализации нетривиальных кодерских методик и алгоритмов. В нынешние времена «ускоренная» графика, могучий проц и большой объем ОЗУ отодвинули тонкости реализации на второй план. Теперь в цене дизайн — органичное сплетение 3-хмерной графики, музыки, стиля в единое целое.

Сейчас демосцена особенно хорошо развита на своей родине — на севере Европы (Швеция, Норвегия, Финляндия, Дания, Нидерланды), Германии и Венгрии. В Венгрии вообще дичайшее количество сценеров — достаточно просто посмотреть список демо-групп оттуда. Из этого списка за особые заслуги перед демосценой следует отметить Conspiracy, Controlled Dreams, Overdoze и Тамаша «Tomcat» Полгара (последний, впрочем, прославился не столько созданием демок, сколько блоггингом и участием во всякой политоте. И вообще на родине он считается довольно одиозным персонажем, но речь сейчас не об этом). В exUSSR демосцена не настолько развита, а в других частях света (включая США, Японию и другие развитые страны) демосцены вообще практически нет.

Демопати [ править ]

Демо, работающее на микросхеме от
стиральной машины. Быдлокодеры срут кирпичами.

Практически с самого момента зарождения демосцены, появились демопати — мероприятия по встрече демомейкеров (сценеров), совмещенные с конкурсами работ (а в 80-х и начале 90-х годов — еще и copy party с обменом пиратским софтом, поскольку в те времена не было нормальных интернетов, и выкачать варез откуда-либо было проблематично).

Кроме этого, крупнейшие демопати обычно проходят несколько дней (на Западе — чаще всего 3-4, в России — 2 дня: суббота и воскресенье) и одновременно являются пристанищем демосценеров с разных стран. Программа демопати состоит из большого количества конкурсов — начиная от музыкальных и заканчивая демонстрацией демок. Обычно конкурсы разбивают по платформам — Amiga, ZX Spectrum, игровые консоли, PC. За первые места организаторы вручают призы от спонсоров — софт, железо, а иногда и совсем нехилый кэш — призовой фонд на некоторых демопати исчисляется сотнями тысяч долларов.

Но это только официальная часть программы, неофициальная не менее разнообразна. В России после закрытия пати большинство участников обычно перемещается в ближайший сквер или кафе, где они и начинают обмывать удачно проведенное пати. Впрочем, за рубежом они ведут себя очень похоже — например, параллельно с огромной демопати Assembly проходит в секретном месте (в 2008 году участники искали ее по GPS координатам) адская, очень финская по сути пьянка Boozembly, которую уже десять лет проводит группа демосценических алкоголиков Damones, и на которой можно встретить элиту демосцены, в летальных количествах употребляющую знаменитую Koskenkorva и занятую одной из разновидностей старых добрых swop-copy-party. Особенность этой swop-party в том, что обмениваются не дискетами, а экзотичным алкоголем из родных стран участников демопати. Еще одно любимое развлечение среди отечественных сценеров — кидание жестких дисков на расстояние (также ими можно играть в городки). Ну и конечно, не обходится без всевозможного трэша и угара — стихийных 8битных рейвов-опенейров, алкогольных маршей против притеснения ZX Spectrum в России, или диких пиратских криков AAAMIIIGAAAH на улицах тихих европейских городов.

На демо пати также можно встретить в больших количествах кадровиков разных айтишных фирм, стремящихся заполучить к себе в сотрудники квалифицированного специалиста-гика. Зачастую эти же фирмы и спонсируют проведение пати.

Выходцы [ править ]

Purple Motion и его новый трек

Из демосцены выросли многие ныне известные проекты, большинство из которых — с родины демосцены.

  • Финская компания Remedy (авторы Max Payne) когда то была демо-группой: свою первую победу на поприще игр они отхватили на Assembly с мультиплеерной резнёй под названием King of the Cabbage World. Позднее ребята сменили название на Rovio, превратившись во всем нам печально известного разработчика злых птиц.
  • Знаменитую Little Big Planet для PS3 делал и представлял 1337 кодер Alex Evans (aka Statix/TPOLM).
  • Еврейская расовая группа Infected Mushroom начинала в 90-е с трекерной музыки. Сначала под названием Shiva Shidapu, а затем и под оригинальным названием.
  • Финский трансовый диджей Alek Szahala — когда-то участвовал в демосцене, а сейчас проводит рэйвы на Assembly и делает ремиксы мелодий из старых игр.
  • Музыку для Unreal, Unreal Tournament и Deus Ex написали известные демо-музыканты Alexander Brandon, Andrew ‘Necros’ Sega, Michiel Van Den Bos и Peter ‘Skaven’ Hajba.
  • Marie Slip из популярной среди херок группы Отто Дикс тоже когда-то писал музыку на Спектруме. Были от него и игры, правда, совсем не демосценерского качества.
  • Православный композитор Йеспер Кид (Jesper Kyd), автор саундтреков к эпичным проектам вроде серий Assassin’s Creed и Hitman, также выходец из демосцены: в свои молодые годы ему удалось побывать мембером группы Silents DK и писать музыку на Commodore 64 и Амиге.
  • Youhei Hiroshige aka DJ Command — японец (что нехарактерно) делающий ремиксы музыки из Touhou и всяческого J-попа, в 90-е экспериментировал с трекерной музыкой, поэтому его музыка порой представляет собой термоядерную смесь рейва, IOSYS и стиля отдельных трекерных музыкантов (вроде Elwood и dfast), что помогло его мелодиям зазвучать на z0r.de.
  • Шведская компания Starbreeze, известная массой винрарных игр (например Enclave и Chronicles of Riddick) когда-то сделала один из самых популярных трекеров — Fast Tracker.

В этой стране [ править ]

Известная российская демка 96 года

В этой стране демосцена появилась в начале девяностых годов. Конечно, эксперименты по извлечению видео- и звуковых эффектов из ЭВМ производились и ранее, но это не носило характер движения или субкультуры. И лишь в ранних девяностых из-за бугра, в основном, из бывшего Соцлагеря, попали дискеты и кассеты со всевозможным варезом, среди которого были и демки, которые быстро распространились среди многочисленных пользователей Спектрумов и редких тогда пользователей PC.

Самой популярной сценерской платформой в России был и остается ZX Spectrum 128, под который было написано более 3000 демок, а большинство всех демок, музыки и графики для Спектрума было сделано именно в России. Из-за того, что быстрыми интернетами тогда мог похвастаться лишь избранный, а звонки по нашим ужасным телефонным линиям на финские и шведские ББС были большинству не по карману, кроме тех, кто сидя в подвалах у распределительных шкафов накручивали международные телефонные звонки ничего не подозревающим соседям, российская демосцена находилась в изоляции от мировой демосцены, что можно заметить, просмотрев тогдашние демки и послушав музыку. Внимательный зритель заметит, что графические эффекты сделаны более динамично, но однообразно, а в музыке часто можно услышать мелодии популярных тогда песен, что, однако, не делает музыку хуже, если ее писал опытный композитор.

Второй платформой по популярности среди сценеров можно считать обычный PC, на котором была написана масса трекерной музыки, ибо всевозможные трекеры с семплами можно было невозбранно скачать с любой ББС, а спаяв Ковокс, можно было заставить компьютер издавать вполне приличные звуки. С демками на PC дело обстояло хуже: было написано некоторое количество неплохих демок, но они меркнут на фоне европейских шедевров того времени.

Также были жалкие попытки написать демки и для БК-0010, но это не носило массовый характер, а такие широко популярные в цивилизованной Европе платформы, как Commodore 64 и Amiga практически не были освоены в этой стране в связи с их малым распространением.

Столицей exUSSR-демосцены заслуженно считается Питер. В остальном, сценеры равномерно сконцентрированы в крупных городах европейской части России, Украины и Белоруссии, но в странах Балтии их на удивление мало. В остальных осколках Совка демосцены нет, инфа 100%.

Первые простенькие демки, написанные демокодерами и командами, начали появляться в начале девяностных, а до высокого уровня, когда демокодер выжимал из компьютера все, что мог, российская демосцена быстро дошла к середине девяностых. Тогда и был проведен первый в этой стране масштабный фестиваль демосцены — ENLiGHT, который проводился с 95 по 97 год, после чего был закрыт из-за зашкалившего ЧСВ организаторов. После него проводились десятки демопати в различных городах, из которых наиболее известны DI:HALT и Chaos Constructions (проводится до сих пор). Однако, начиная с 2003-2005-х гг. заметен спад активности сценеров.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *