Эффект погружения: VR контент
Виртуальная реальность сегодня уже не кажется каким-то футуристическим трендом или приемом из мира игр и развлечений. VR стремительно входит (читай, врывается!) в нашу повседневность и активно применяется в рекламе, медицине, образовании, промышленности, сфере культуры. Мы расскажем об использовании виртуальной реальности в различных индустриях и покажем несколько реально работающих примеров. Поехали!
Виртуальная реальность (или VR) – это искусственно созданный мир, доступ в который можно получить, используя специальные устройства – очки, шлемы, перчатки и т.д. Создаваемый технологией эффект присутствия проецируется на сознание человека и позволяет испытывать ощущения, максимально приближенные к реальным.
VR-контент в маркетинге и рекламе
Технологии виртуальной реальности как нельзя лучше укладываются в классическую модель маркетинга AIDA — Attention, Interest, Desire, Action (внимание, интерес, желание, действие). Любое рекламное обращение должно привлечь Внимание потребителя, вызвать его Интерес, который затем перейдет в Желание обладать товаром и, наконец, побудит к Действию. VR в маркетинге имеет фантастический потенциал для решения таких задач, как например:
— презентация новых линеек товара или добавленных опций;
— демонстрация услуг или изделий в действии;
— повышение узнаваемости и лояльности к бренду;
— поддержка вывода на рынок;
— сбора данных для маркетинговых исследований и других.
Потребитель сегодня очень избалован, выделиться и запомниться в огромном потоке информации становится все сложнее. Но личный опыт использования товара в виртуальном мире, оценка его свойств и полученный WOW-эффект как правило пробуждают любопытство и готовность попробовать реальную вещь или услугу. Именно это делает VR одним из мощнейших маркетинговых инструментов в настоящее время. Вовлеченность в контент, а значит и запоминаемость рекламной информации, здесь в разы выше, чем при просмотре обычных промороликов или прослушивании рекламных сообщений.
Отличный пример применения технологии в маркетинге — кейс Marriott Hotels. Компания установила специальную будку в Нью-Йорке, в которой, надевая очки виртуальной реальности, можно было побывать на гавайском пляже, на вершине лондонского небоскреба, а между делом — и в номере отеля Marriott.
Бренд Volvo также не обошел VR стороной. В ходе рекламной кампании было создано приложение в виртуальной реальности, которое позволяет прокатиться на внедорожнике XC90. Вы оказываетесь внутри авто и отправляетесь в увлекательный трип по стране на этой машине. Ну интересно же?!
Виртуальная реальность в обучении
Системы VR успешно применяются для создания специальных тренажеров или виртуальных инструктажей. Они используются в компаниях для отработки последовательности действий, а также симуляции нестандартных и опасных ситуаций, освоить которые необходимо в спокойной обстановке.
Например, компания Simtars проводит вводный учебный курс по обеспечению безопасности работы персонала в шахтах. Стажёры идентифицируют степень опасности, учатся ее контролировать и устранять, не выходя за пределы учебного класса.
В образовании виртуальная реальность помогает представить информацию в новом незабываемом формате, вовлекая учащихся в процесс и повышая в разы уровень запоминания. Технология уже успешно применяется для обучения школьников и вызывает, конечно, небывалый интерес. Понятное дело, такие уроки не захочется прогуливать.
VR в NFT
NFT– относительно новое явление, которое, все чаще можно встретить в новостных заголовках. NFT – это невзаимозаменяемые токены, каждый из которых уникален. Подробнее, мы уже писали об этом ЗДЕСЬ. В виде NFT продают и покупают картины, музыку, виртуальные дома, цифровые арт-объекты, стикеры, статьи и многое другое.
Система VR позволит сделать виртуальный тур по NFT-площадке и представить объекты в гораздо более живом и простом для восприятия формате.
Кейс? Мы очень старались найти какой-то крутой пример такого решения…, но действительно удачных реализаций пока не много. Поэтому Вы всегда можете обратиться к профессионалам Лансофт, придумать вместе сценарий вашего проекта и получить не только мощный бизнес результат, но и громкий инфоповод.
Entertainment
Изначально VR появилась именно в сфере развлечений. Кино, VR-парки, квесты, игры в виртуальной реальности, пожалуй, дают наиболее мощный толчок для стремительного развития технологии в целом. И это неудивительно, ведь если геймплей подразумевает активное взаимодействие игрока и окружающего его мира, то вовлечение пользователя переходит на абсолютно другой уровень по сравнению с обычными играми. VR позволяет испытать на себе любой опыт, не выходя из помещения или даже не вставая с кресла.
VR в сфере искусства
Казалось бы, что общего у компьютерной технологии и искусства?! Но виртуальная реальность удивительным образом дает возможность дополнять объекты культурного наследия, не перебивая их. Технология добавляет динамику и интерактивность выставочным экспонатам, рассказывает истории или визуализирует недостающие или хранящиеся в закрытых фондах детали уникальных коллекций, а также позволяет знакомиться с музейными экспозициями из любой точки планеты.
VR сильно изменила и индустрию мероприятий. Например, почти 400 тыс. человек «сходили» на концерт Линдси Стирлинг, тогда как концертный зал вмещает лишь 21 тыс. человек. Как так получилось? Все верно, зрители смотрели концерт в очках виртуальной реальности.
Этот перечень можно продолжать бесконечно. И мы надеемся, что вы вдохновившись им и сами решитесь использовать VR-технологию в Вашем бизнесе. А мы со своей стороны, будем рады помочь вам в подборе и разработке вашей уникальной истории.
В чем разница между VR и AR?
Чем отличаются виртуальная и дополненная реальности?
Виртуальная реальность (Virtual reality, VR) — это созданный компьютером мир, доступ к которому можно получить с помощью иммерсивных устройств — шлемов, перчаток, наушников. Виртуальная среда полностью заменяет реальный мир, не реагируя на его изменения, при этом пользователь может воздействовать на нее, погружаясь, к примеру, в видеоигру.
Дополненная реальность (Augmented reality, AR) просто добавляет реальному миру слои. То есть люди могут по-прежнему взаимодействовать с физической средой, получая дополнительную информацию от своих устройств или приложений дополненной реальности.
Что мне сделать для погружения в VR и AR?
Для погружения в виртуальную реальность надо воспользоваться иммерсивной гарнитурой. Информация, предоставляемая VR-устройством, может включать изображение, звук, а также тактильные ощущения, запах и даже вкус. Устройства дополненной реальности включают гарнитуру вроде очков Google Glass, мобильные телефоны (необходимо скачать специальное приложение), камеры (они «накладывают» слои на физическую среду, когда пользователь смотрит в объектив). Как правило, во время взаимодействия с дополненной реальностью человек получает только визуальный и аудио-опыт.
Правда, что VR и AR наиболее популярны в индустрии развлечений?
Видеоигры и фильмы — действительно, самые распространенные форматы, адаптированные для виртуальной реальности. Воспользовавшись иммерсивной гарнитурой, пользователь может оказаться, например, в Антарктиде или среди динозавров. Не так давно появились продвинутые интерактивные VR-развлечения — командные игры с полным погружением, свободой движения без ограничений в виде проводов. Дополненная реальность тоже используется в играх: например, известное приложение Pokemon GO работает как раз по принципу AR. Пользователь смотрит на окружающий мир через камеру и экран гаджета, а приложение накладывает на реальность дополнительные объекты — покемонов, которых надо ловить, а потом тренировать. С помощью дополненной реальности создают интерактивные книги, открытки, раскраски, разрабатывают приложения для музеев, экскурсий по городу и многое другое.
Это только для игр?
Виртуальную и дополненную реальности все больше внедряют в профессиональные сферы. VR активно используют в журналистике — в основном, зарубежной. Дизайнеры и архитекторы с помощью этой технологии представляют свои проекты (например, в IKEA). Виртуальная реальность нужна врачам — в качестве учебного пособия для студентов-медиков и подготовки пациентов к операции — им демонстрируют манипуляции, которые будут проделаны.
Медицинские стартапы с использованием VR помогают пациентам с болезнью Альцгеймера, раком, плохим зрением. Виртуальную реальность применяют при обучении солдат, пилотов и продавцов, инженеров и энергетиков. Например, нефтедобывающая компания Schlumberger на VR-тренажерах учит новичков работать на буровых вышках. Многие компании предлагают свои решения в области виртуальной и дополненной реальностей для образовательных целей.
Что ждет VR и AR?
Ключевые сферы использования этих технологий в ближайшем будущем: видеоигры, реальные события, VR-парки, здравоохранение, недвижимость, образование и вооруженные силы. В ближайшие годы VR/AR-проекты будут становиться более сложными, интересными и полезными. С развитием технологий устройства, способные поддерживать дополненную и виртуальную реальности, будут мощнее и смогут транслировать более качественные изображения. В промышленности VR и AR все чаще будут помогать контролировать качество процессов и готовой продукции, в ретейле — привлекать покупателей новым функционалом, автомобили также будут оснащать AR-технологиями.
Виртуальная реальность
Virtual Reality (VR)
Виртуальная реальность представляет собой некое подобие окружающего нас мира, искусственно созданного с помощью технических средств и представленного в цифровой форме. Создаваемые эффекты проецируются на сознание человека и позволяют испытывать ощущения, максимально приближенные к реальным.
Иммерсивные технологии
Иммерси́вность (от англ. immersive — «присутствие, погружение») — это способ восприятия, создающий эффект погружения в искусственно созданную среду.
- Формирует виртуальный мир
- Создает эффект присутствия в ином пространстве
- Обеспечивает максимальный уровень правдоподобия происходящего
- Совмещает виртуальное и реальное
- Предоставляет дополнительную информацию об объектах реального мира
- Позволяет адаптировать информацию в зависимости от меняющихся условий
Выгоды VR/AR
- Экономия Времени и затрат на персонал
- Перенос сложных инструкций и сопов в интерактивное обучение
- Отсутствие реального ущерба оборудованию или здоровью в случае ошибки
- Возможность повторять действия в формате обучения неограниченное количество раз
- Стандартизация условий обучения и тестирования
- Время на внедрение в зависимости от проекта от 3 до 6 месяцев
- Стоимость технологий
- Наличие единой образовательной платформы
- Возможность и потребность в регулярном использовании технологий
- VR/AR системы должны быть интегрированы в единый парк ПО, внутри компании должны быть компетенции для поддержки
Рынок устройств виртуальной и дополненной реальности
Шлемы и технологии виртуальной реальности
Самым распространённым средством погружения в виртуальную реальность, являются специализированные шлемы/очки, которые одеваются на голову человека. Принцип работы такого шлема достаточно простой. На расположенный перед глазами дисплей выводится видео в формате 3D. Прикрепленные к корпусу гироскоп и акселерометр отслеживают повороты головы и передают данные в вычислительную систему, которая изменяет картинку на дисплее в зависимости от показаний датчиков. В итоге, пользователь имеет возможность «оглядеться» внутри виртуальной реальности и чувствовать себя в ней, как в настоящем мире. Для того, чтобы изображение имело высокую четкость и всегда попадало в фокус, используются специальные пластиковые линзы [1] .
Устройства шлема виртуальной реальности. Источник: thatsmart.ru
Для более реалистичного погружения в мир виртуальной реальности, помимо датчиков, отслеживающих положение головы, в устройствах VR могут применяться различные трекинговые системы, такие как:
Системы айтрекинга. Предназначены для отслеживания движения зрачков глаз и позволяют определить, куда человек смотрит в каждый момент времени. На данный момент подобные системы не имеют широкого распространения на рынке потребительских услуг и используются в основном для различных медицинских и научных исследований. Российский рынок мобильных приложений для бизнеса и госсектора: крупнейшие игроки, тенденции и перспективы. Обзор TAdviser
Моушн трекинг. Отслеживают любые телодвижения человека и повторяют их в виртуальном мире. Отслеживание может осуществляться с помощью специальных датчиков или видеокамеры, направленной на человека.
3D-контроллеры. Чтобы максимально комфортно чувствовать себя при нахождении в виртуальной реальности, традиционные 2D-контроллеры (мышки, джойстики и др.) заменяются манипуляторами, позволяющими работать в трехмерном пространстве – 3D-контроллерами.
Устройства с обратной связью. Подобные устройства стали разрабатываться еще в 90-х годах и предназначены для того, чтобы пользователь мог в буквальном смысле ощутить на себе все происходящее в виртуальном мире. В качестве таких устройств могут использоваться вибрирующие джойстики, вращающиеся кресла и т.д.
Источником 3D-картинки для устройства виртуальной реальности долгое время служил компьютер или пользовательская консоль (например, PlayStation VR). Однако пару лет назад на рынок вышли «бюджетные» устройства VR, в которых в качестве источника 3D-картинки стал использоваться смартфон. Более упрощенная конструкция позволила значительно уменьшить стоимость устройств виртуальной реальности, поскольку отпала необходимость оснащать очки перечисленными ранее техническими средствами, ведь:
- Современные смартфоны являются высокопроизводительными и способны самостоятельно обрабатывать даже самый «тяжелый» 3D-контент.
- Дисплеи смартфонов обладают достаточно высоким разрешением.
- Практически на каждом смартфоне имеются датчики определения положения устройства в пространстве.
Очки виртуальной реальности марки VR BOX 2, с прикрепленным смартфоном
2023: В Китае представили VR-интерфейс для передачи запахов
9 мая 2023 года китайские исследователи из Городского университета Гонконга и Пекинского университета авиации и космонавтики сообщили о разработке новой технологии, которая привносит запахи в виртуальную реальность (VR). Подробнее здесь.
2022
Создана VR-гарнитура, которая имитирует поцелуи и брызги грязи на лицо
12 декабря 2022 года стало известно о том, что американские исследователи разработали гарнитуру виртуальной реальности (VR), которая способна имитировать поцелуи и брызги грязи на лицо. Подробнее здесь.
В виртуальную реальность научились добавлять запахи
13 октября 2022 года Стокгольмский университет (Швеция) сообщил о разработке устройства, позволяющего чувствовать запахи в виртуальном пространстве. В создании так называемого ольфактометра приняли участие специалисты Университета Мальмё, а финансирование предоставил Фонд Марианны и Маркуса Валленбергов. Подробнее здесь.
2019: Эффект галлюциногенов теперь можно ощутить в виртуальной реальности
В середине сентября 2019 года стало известно о том, что люди могут ощутить эффект галлюциногенов в виртуальной реальности, причем для этого существует несколько разных вариантов.
Один из VR-проектов такого направления называется Ayahuasca. Его создал Жан Кунен (Jan Kounen), французский режиссер, который был очарован галлюциногенным опытом шаманов. Сначала Коунен попытался передать очарование шаманского транса через художественный фильм, но в конце концов поиски привели его к виртуальной реальности, где он смог воссоздать психоделические картины, являющиеся шаманам.
Люди могут ощутить эффект галлюциногенов в виртуальной реальности
Еще одна попытка создания виртуальной реальности на основе наркотического транса называется Visionarium. Ее разработчик, художник Сандер Бос (Sander Bos), хорошо знает об ограничениях, присущих технологии VR, но по-прежнему считает, что стоит предложить пользователям VR-имитацию психоделического опыта. Бос также уверен, что иммерсивная природа VR способна генерировать физические эффекты, даже если среда не влияет напрямую на биохимию мозга, в отличие от психоделиков.
Эти заявления могут иметь под собой научное обоснование. Джон Вейнель (Jon Weinel), лондонский художник и писатель, давно пытается понять, как функционируют музыкальные и аудиовизуальные средства массовой информации и каким образом они преображаются в аффективный опыт. Вайнель, в частности, исследовал, как некоторые переживания виртуальной реальности способны вызвать измененное состояние сознания. Исследование Вейнеля легло в основу альтернативного движения, сочетающего психоделию контркультуры с передовыми иммерсивными технологиями.
Современные кибер-практики используют новейшие цифровые технологии, чтобы создавать неотразимые иммерсивные впечатления. Даже если им не удается явно копировать опыт приема психоделических лекарств, они вызывают новый вид физических ощущений. [2]
2018: LG Display представила технологию, избавляющую от тошноты в VR-среде
В мае 2018 года LG Display анонсировала технологию, которая, как утверждают в компании, позволяет устранить головокружение и тошноту при погружении в виртуальную реальность (VR). Разработка создана при участии Университета Согён (Sogang University).
Технология, о которой идет речь, с помощью алгоритмов искусственного интеллекта в режиме реального преобразует видео с низким разрешением в контент высокой разрешающей способности. В пять раз снижается время задержки между движениями пользователя и тем, что он видит в шлеме виртуальной реальности.
LG Display представила технологию, избавляющую от тошноты при погружении в виртуальную реальность
Задержка и размытость изображений нередко приводят к головокружению и тошноте. Технология LG Display устраняет эту проблему, а также снижает энергопотребление. Качественный и комфортный просмотр VR-контента обеспечивается без использования дополнительных графических процессоров и устройств, поскольку глубокое обучение позволяет задействовать только внутреннюю память шлемов.
Одна из причин возникновения тошноты при погружении в виртуальную реальность заключается в «обмане» мозга. Положение и движение человека в пространстве фиксируется вестибулярным аппаратом, находящимся во внутреннем ухе. Именно этот орган передает мозгу информацию о том, что происходит с телом в данный момент. Вкупе с информацией, получаемой другими органами чувств (в частности, глазами), мозг определяет, что нужно делать и чувствовать остальному организму.
В виртуальной реальности показатели вестибулярного аппарата и органов зрения разнятся, поскольку человек видит движение, но тело остается в покое. Мозг воспринимает визуальную информацию как галлюцинацию, которую можно испытать при отравлении, а потому вызывает тошноту, чтобы очистить организм. Это явление называется кинетоз. [3]
2017
Опубликованы технологические рекомендации для VR-отрасли
Технологические рекомендации для VR-отрасли были впервые представлены в рамках форума VR Industry Forum (VRIF) [4] в США. Документ охватил вопросы производства, сжатия контента, хранения и дистрибуции информации, а также безопасности пользователей [5] .
В частности, рекомендации включают в себя описание контента в формате 360 градусов, его особенностей и преимуществ. Авторы документа уточняют различие между возможностями зрения человека и характеристиками продуктов VR на рынке. Эти различия могут привести к возникновению неприятных симптомов у пользователей, что, по мнению авторов, должны учитывать разработчики VR продуктов.
«Контент следует снимать или создавать таким образом, чтобы уменьшить размытость изображения или перемещение движения до комфортных уровней, поскольку мерцающие изображения могут привести к быстрой усталости или дезориентации, — говорится в документе. — Для уменьшения дискомфорта рекомендуется использовать изображения с более высокой частотой кадров и подготавливать контент с учетом возможностей дисплея».
Авторы рекомендаций рассмотрели форматы аудио и видео при создании VR. Например, для полноразмерного видео в формате 360 градусов они рекомендуют создавать стереоскопические изображения с глубиной 10 бит и размером 4096 х 2048 для каждого глаза.
Стоит отметить, что документ представлен в виде черновика и содержит пометки, требующие дальнейшего обсуждения участников рынка. Президент VRIF Роб Кенен (Rob Koenen) сказал, что разработанные принципы служат двум основным целям: во-первых, поддерживать функциональную совместимость в экосистеме виртуальной реальности, а во-вторых, предоставлять пользователям VR-продукт высшего уровня.
Виртуальная и дополненная реальности станут частью физического мира
Активное применение виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальностей в самых разных областях формирует «объединённую реальность» (merged reality), в которой стираются границы между дополненным, виртуальным и физическим мирами. К такому выводу в начале июля 2017 года пришли эксперты исследовательского подразделения Ericsson ConsumerLab, изучив влияние технологий AR и VR на привычки и предпочтения пользователей. [6]
7 из 10 пользователей ожидают, что технологии VR/AR кардинально изменят 6 областей: медиа, образование, работу, социальное общение, путешествие и розничную торговлю. Пользователи также уверены, что виртуальное пространство вытеснит учебные классы и офисы, а уже менее чем через год виртуальные экраны будут приходить на смену телевидению и театрам. По оценке 25% опрошенных, технологии AR будут использоваться для получения информации о путешествиях и в картах уже в следующем году. 50% первых пользователей полагает, что VR/AR будут интегрированы в одном устройстве, объединяющем очки для AR и встроенные функции VR.
По мнению пользователей, распространению виртуальной реальности препятствуют недостаточная мобильность, громоздкость устройств и неравномерность покрытия. Кроме того, многие отмечают, что немаловажной проблемой являются укачивание, возникающее при использовании некоторых VR-приложений.
Главную роль в развитии «объединённой реальности», по оценкам опрошенных, будет играть технология 5G. 36% респондентов считают, что 5G может обеспечить мобильность устройств VR/AR благодаря стабильному подключению к сети и высокой скорости передачи данных. Треть полагает, что 5G увеличит продолжительность работы аккумуляторов, а четверть пользователей ожидает, что распространение технологий 5G решит проблему укачивания.
«Развитие виртуальной, а в последствие и объединённой реальности, когда границы между цифровым и физическим мирами будут стёрты, приведёт не только к тектоническим сдвигам во многих отраслях, но и к созданию принципиально новых направлений. Основная задача, которую предстоит решить — это передача больших массивов данных и поддержка высокой плотности одновременно работающих устройств: десятки тысяч на квадратный километр. Решение этой задачи — в технологии пятого поколения. Такие возможности 5G, как высокая скорость передачи данных, минимальное время отклика и поддержка критически важных приложений, необходимы для того, чтобы AR и VR могли полностью реализовать свой потенциал», — уверен Георгий Муратов, архитектор решений, ведущий эксперт по 5G Ericsson в России.
В исследовании приняли участие пользователи из Северной Америки и Европы, Японии и Южной Кореи. Также было проведено качественное VR-тестирование с участием 20 сотрудников Ericsson. При подготовке исследования также использовались мнения 9,2 тыс. пользователей из Франции, Германии, Италии, Японии, Южной Кореи, Испании, Великобритании, США в возрасте от 15 до 69 лет, осведомленных о концепции VR.
2015: Старт продаж первого потребительского VR-шлема Oculus Rift CV1
6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.
Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.
2012: Стартап Oculus собрал $250 тыс за 4 часа на выпуск VR-шлема
Настоящий бум в сфере VR начался 1 августа 2012 года, когда малоизвестный в то время стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза. Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа.
2010: Стереоскопический 3D-режим для Google street view
Предпринимавшиеся в 1990-х попытки вывести VR «в жизнь» так к ничему и не привели, и она на долгие годы исчезла из поля зрения общественности. Некоторый резонанс вызвал запущенный в 2010 г. стереоскопический 3D-режим для Google street view — умеренно интересная итерация технологии VR. Не исключено, что внедрение этого режима предназначалось для усиления давления Google Maps на конкурентов. Так или иначе, поисковому гиганту удалось преуспеть. Успех применения 3D-режима в Google Street View — заметное исключение, большинство других VR-проектов не повторили и толики успеха последнего. Данные ими, но невыполненные обещания привели к тому, что потребители и разработчики потеряли интерес к технологиям VR и AR.
2000: Преследование чудовищ на реальных улицах в игре Quake
В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.
1980-1990-е: Появление терминов виртуальная и дополненная реальность
В 1980-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье — талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».
Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.
В 1990-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.
На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.
1960е: Первые VR-шлемы для военных целей и виртуальный симулятор
«Сенсорама» Хейлига
Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 1950-е годы. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям [7] .
Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный стимулятор под названием «Сенсорама». Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.
Через несколько лет в 1968 годупосле Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» — первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.
1838 год
В 1838 г. английский физик, автор многих изобретений Чарльз Уитстоун пришел к заключению, что человеческий мозг анализирует окружающую среду в виде двухмерных изображений. Они улавливаются каждым глазом по отдельности и затем мозг преобразует их в трехмерные изображения. Вооружившись этими знаниями, он изобрел стереоскоп — устройство в виде «очков», которое позволяло видеть две картинки рядом друг с другом, имитируя так называемый эффект погружения. Очевидно, что в своем первозданном виде стереоскоп представлял из себя простейшее устройство, однако тот же принцип положен в основу популярного сегодня Google Cardboard, поэтому его без зазрения совести можно рассматривать как первый прототип VR-гарнитуры [8] .
Сферы применения виртуальной реальности
По мнению многих экспертов, технологии виртуальной реальности пока даже близко не подошли к пику своего развития. Однако уже сейчас четко вырисовываются области их потенциального применения. Помимо видеоигр можно выделить такие сферы, как:
- Прямые трансляции. Одно из основных направлений развития VR. Самые интересные события, как спортивного, так и культурного характера можно будет воочию «увидеть», находясь где угодно и не покупая дорогостоящие билеты
- Кино. Ожидается, что устройства VR создадут революцию в сфере киноиндустрии, позволяя зрителям «смотреть кино изнутри», а не со стороны.
- Продажи. Эффект личного присутствия позволит людям экономить время при совершении покупок, осматривая удаленно квартиры, машины и другие продаваемые вещи.
- Образование. Технологии виртуальной реальности могут сделать процесс обучения более интересным. Например, ученики могут получить возможность «видеть воочию» различные события, описываемые в учебниках истории.
- Здравоохранение. В отрасли медицины устройства VR могут применяться для проведения виртуального приема больных, психотерапии и т.д.
- Военная отрасль. С помощью устройств VR солдаты смогут учиться тактике боевого искусства в условиях, максимально приближенных к реальным.
Виртуальная реальность в медицине
Виртуальная реальность в вооруженных силах
2021: Использование виртуальной реальности для предотвращения самоубийств
В конце сентября 2021 года одно из подразделений ВВС США начало проводить обучение своего персонала с использованием системы виртуальной реальности (VR) для предотвращения самоубийств, число которых, как сообщается, растет во всех вооруженных силах страны. Подробнее здесь.
Виртуальная реальность в индустрии медиа и развлечений
Проекты виртуальной (VR) реальности могут не только создавать концептуально новые рынки, но и расширять уже имеющиеся. По данным аналитиков Goldman Sachs VR в сфере кино является одним из трех заметно растущих сегментов рынка, вместе с игровой индустрией и сервисами онлайн-вещания. Согласно подсчетам аналитиков, использование технологий виртуальной реальности принесет киноиндустрии прибыль $750 млн к 2020 году и будет иметь аудиторию минимум в 24 млн. пользователей. В 2025 году это сумма увеличится до $3,2 млрд и 72 млн зрителей соответственно (Для осуществления прогноза использовались данные о количестве пользователей и суммах, которые они готовы потратить на развлекательное видео в формате VR).
2020: Спрос на виртуальные путешествия в Японии вырос на 50%
В середине августа 2020 года стало известно о том, что японская авиакомпания First Airlines успешно предлагает виртуальные путешествия. Идею удалось реализовать благодаря использованию технологий виртуальной реальности (VR), с начала 2020 года спрос на такое развлечение вырос на 50%. Подробнее здесь.
«АльфаСтрахование» будет страховать пользователей виртуальной реальности
В сентябре 2016 года компания «АльфаСтрахование» анонсировала услугу защиты любителей виртуальной реальности. Пользователи 3D очков и шлемов смогут приобрести специальные полисы для страхования от несчастного случая. Клиенты, получившие травму во время использования 3D очков, шлемов и иной гарнитуры для проектирования дополненной и виртуальной реальности, смогут получить выплату от компании «АльфаСтрахование» согласно заявленной в полисе страховой сумме. Размер выплаты будет зависеть от степени тяжести увечья, полученного в момент использования соответствующих устройств.
Наиболее частыми травмами, полученными в домашних условиях, по статистике «АльфаСтрахование», являются переломы пальцев при ударе о мебель или защемлении дверью, ожоги разной степени тяжести паром и горячей жидкостью, резаные раны пальцев, ушибы и гематомы после падения, перелом шейки бедра. Также случаются более серьезные травмы – переломы ребер, пястных костей кисти, лучевой кости руки, лодыжки.
Средние размеры выплаты «АльфаСтрахование» по договорам страхования от несчастного случая составляют от 4 тыс. руб. до 33 тыс. руб. в зависимости от страховой суммы и тяжести причиненных увечий. Частота наступления страховых случаев в бытовых условиях или полученных в пределах собственного дома — 1% от всех произошедших страховых случаев. Средняя выплата по полису страхования от несчастного случая для физических лиц составляет 2-15% от страховой суммы, однако, иногда ее размер может достигать и 100%.
«Виртуальная и дополненная реальность уже не кажется фантастикой, как это было еще несколько лет назад. Специальные устройства расширяют спектр наших возможностей, воздействуя через зрение, слух, обоняние, осязание, — говорит Ирина Карнаева, директор департамента страхования имущества физических лиц «АльфаСтрахование». — Находясь в виртуальной реальности, человек теряет связь с происходящим вокруг, потеря привычного нам визуального контроля над окружающим пространством может обернуться самыми неожиданными бытовыми травмами. К тому же среди поклонников дополненной и виртуальной реальности немало детей, чье чувство опасности развито хуже, чем у взрослых. При использовании специальных шлемов и 3D очков риск получения травмы возрастает многократно. Наша компания намерена запустить специальный продукт, чья программа защиты от несчастных случаев будет разработана специально для пользователей виртуальной реальности. Она защитит страхователя и покроет расходы на лечение».
Виртуальная реальность в машиностроении
Технологии виртуальной и дополненной реальности присутствуют и в автомобильной индустрии. Компания Ford использует VR проекты на стадии проектирования автомобилей. В апреле 2017 года стало известно, что в дизайн-центре Ford, расположенном в Кельне (Германия), есть специально оборудованная студия, в которой инженеры-проектировщики могут полноценно оценить автомобиль без наличия физического прототипа. Это позволяет быстрее и эффективнее работать над внешним обликом автомобиля, а также более детально прорабатывать тонкие линии и элементы отделки. Работая в этой студии, дизайнеры Ford смогли наилучшим образом спроектировать расположение приборной панели, кресел и механизмов управления в новой модели Ford Fiesta.
Помимо этого, в данный момент компания Ford тщательно изучает потенциал целого ряда решений в области технологий виртуальной и дополненной реальности для наложения цифровых голограмм на объекты реального мира, что уже в следующем десятилетии позволит людям оценить интересующие их характеристики отдельных продуктов, например, автомобилей.
Виртуальная реальность в сфере культуры и искусства
2020: Более 85% музеев России признают необходимость цифровой трансформации
Более 85% опрошенных музеев Москвы, Московской области, Санкт-Петербурга и Ленинградской области признают необходимость цифровой трансформации – показало совместное исследование Microsoft и TAdviser. В частности, 20% респондентов уже активно реализуют стратегию цифровизации, 23% – разработали ее, а 43% – планируют это сделать. Основным приоритетом в этом направлении стало создание цифровых возможностей для посетителей – это отметили 82% респондентов. Об этом Microsoft сообщил 18 марта 2020 года. Подробнее здесь.
Виртуальная реальность в строительной отрасли
В апреля 2017 года стало известно, что Крок представил универсальную систему виртуальной реальности для строительных компаний, проектных организаций, а также конструкторских бюро промышленных предприятий. Программно-аппаратное решение ориентировано на потребности бизнеса в детальной визуализации инженерных данных и создании виртуальных прототипов промышленных изделий и строительных объектов. С помощью VR-системы специалисты проектных групп смогут упростить согласование технических проектов благодаря максимальной наглядности виртуального макета. Внедрение профессиональной системы виртуальной реальности на предприятиях позволит ускорить разработку проектов, снизить затраты на производство классических макетов и сократить время принятия конструкторских решений. VR-решение КРОК совместимо с облаком, что позволяет хранить тяжелые проектные данные в защищенном хранилище и высвободить локальные вычислительные ресурсы под более приоритетные задачи.
Microsoft совместно с американской компанией-производителей ПО TRMB и Кембриджским университетом разработала очки дополненной реальности Microsoft Hololens, предназначенные для использования в строительной отрасли, анонс ожидается в 2017 году.
Виртуальная реальность для центров организации дорожного
Цифровая экономика РФ: Виртуальная реальность смоделирует дорожный трафик
Правительственная комиссия по использованию информационных технологий для улучшения жизни людей и условий ведения предпринимательской деятельности одобрила в 2017 году планы мероприятий по четырем направлениям программы «Цифровая экономика», включая направление «Формирование исследовательских компетенций и технологических заделов». Программа «Цифровая экономика РФ» создана по поручению Президента России Владимира Путина.
Платформа VR и AR найдет свое применение и для имитационного моделирования дорожного трафика для центров организации дорожного движения: она будет использоваться для создания программной системы имитационного моделирования дорожного трафика с возможностью отображения в виртуальной реальности для центров организации дорожного движения [9] .
Документ предусматривает создание программного комплекса инструментального контроля диагностического состояния автодорог, предназначенного для сбора, накопления, хранения, консолидации, анализа и интерактивного визуального представления данных о состоянии автодорог, получаемых от различного измерительного-регистрационного оборудования, органов управления и населения.
Целью данного проекта является предоставление возможности передачи заинтересованным организациям полной, объективной и достоверной информации о транспортно-эксплуатационном состоянии автодорог, степени соответствия фактических потребительских свойств, параметров и характеристик требования движения в соответствии с отраслевыми дорожными нормами, а также анализа этой информации и предоставлении отчетности.
Проект решит следующего рода задачи: диагностика и паспортизация автомобильных дорог, оценка транспортно-эксплуатационного состояния, контроль качества выполненных строительных и дорожно-ремонтных работ, определение потребительских свойств и технического уровня автомобильной дороги, измерение геометрических параметров и определение характеристик автомобильных дорог, включая определение дефектов дорожного покрытия.
Виртуальная реальность в образовании
Первые VR-уроки прошли в российских школах. Каковы результаты экспериментов?
Возможности мультимедийного моделирования давно привлекают энтузиастов из среды школьного образования. Они стремятся создать для школьников наглядную среду, позволяющую легко понимать и осваивать непростые абстрактные понятия и законы физики, химии, астрономии и других предметов. Параллельно идут процессы формирования соответствующих методик преподавания, которые базируются на результатах специальных исследований. Одно из них было проведено весной 2019 года и показало интересные результаты. Подробнее здесь.
Создание платформы VR/AR в России
Правительственная комиссия по использованию информационных технологий для улучшения жизни людей и условий ведения предпринимательской деятельности одобрила в 2017 году планы мероприятий по четырем направлениям программы «Цифровая экономика», включая направление «Формирование исследовательских компетенций и технологических заделов». Программа «Цифровая экономика РФ» создана по поручению Президента России Владимира Путина.
Платформу VR и AR также планируется внедрить при создании интерактивных комплексов для автоматизированных систем обучения вузов: она будет реализоваться для интерактивных компьютерных классов [10] .
В Москве будет открыта первая игровая площадка, которая сможет обслуживать группы посетителей (от двух до шести человек) с продолжительностью игрового сеанса от 30 минут. На базе соответствующей платформы будут разработаны решения для бизнеса и госучреждений и подготовлен франшизный пакет.
До конца 2020 г. в Москве, Санкт-Петербурга и Екатеринбурга будет открытое не менее трех таких площадок. Также несколько пакетов франшизы будет продано зарубеж
В технопарков, центрах адаптивного производства и ЦМИТ (центрах моложенного инновационного творчества) будет внедрена отечественная цифровая платформа для виртуального прототипирования, которая ускорит процесс прототипирования и сократит на 5% расходы на 3D-печать. При этом вовлеченность учащихся в образовательный процесс увеличится на 25%.
Также планируется разработать и внедрить программно-математическое обеспечение (ПМО) в тренажерах. Речь идет о тренажерах для колесных и гусеничных машин, строительной и дорожной техники, сельскохозяйственных машина и механизмов, робототехнических комплексов различного назначения (от космических и авиационных до наземных и подземных) и различных оборонных систем. До конца 2020 г. ПМО будут внедрены не менее чем в 10 тренажерных комплексах.
На базе технологий дополненной и виртуальной реальности будут внедрены программы обучения. Соответствующая платформа обеспечит специалистам следующие возможности: приобретение знаний и навыков работы со сложной техникой, выполнение лабораторных и опасных работ; получение знаний о снижении вероятности возникновения внештатных ситуаций; получение опыта устранения ошибок и восстановления нормальных условий работы при возникновении нештатной ситуации.
На базе данной платформы к 2020 г. будет создана 1 тыс. образовательных программ. Качество подготовки персонала повысится, в том числе количество ошибок при выполнении операций к 2020 г снизится на 40%. К этому моменту цифровая платформа обучения будет внедрена 40 раз, а обучение с ее помощью пройдут 3 тыс. человек.
Виртуальная реальность в торговле (демонстрации товаров)
2017 год — Сеть магазинов мебели Hoff планирует начать тестирование в своих магазинах технологии виртуальной реальности (VR). Об этом рассказал вице-президент и совладелец компании Михаил Кучмент, пишет в марте «Коммерсант». Компания ведет переговоры с разработчиками. Инвестиции в проект пока не раскрываются.
Технология предполагает, что с помощью специальных очков посетители магазина смогут увидеть, как тот или иной предмет мебели будет выглядеть в их квартире. А также переместить его, скомбинировать с другими и т. п. Для этого Hoff намерен оцифровать планировки квартир самых популярных серий и свою продукцию. Проект можно запустить без больших вложений, отметил изданию президент фонда Sistema_VC Катков Алексей Борисович. По его словам, инвестиции едва ли превысят 10 млн руб.
Планы Hoff можно считать своеобразным ответом IKEA, сказал директор по маркетингу Локо-банка Денис Зверик. Однако в магазинах шведской сети квартиры воссозданы «вживую»: покупатель сможет пройтись по конкретной «комнате», осмотреться, пощупать материалы и оценить интерьер. Кстати, в IKEA не намерены запускать VR в России, пояснили в пресс-службе компании. Хотя в магазинах за рубежом технология тестируется.
2016 год — перед компанией «Кайрос», крупным ритейлером керамической плитки и сантехники, стояла задача: максимально эффектно презентовать дизайн-проект интерьеров, которые создаются в собственной студии компании. Решение, как это сделать, было предложено в Digital-агентстве Spider Group практически сразу — виртуальная реальность (VR). Всего через месяц компания «Кайрос» получила готовое VR-приложение, а вместе с ним возможность демонстрировать своим покупателям будущий интерьер их ванных комнат, используя один из самых качественных на сегодняшний день гаджетов — шлем виртуальной реальности Samsung Gear VR. Посетители салонов «Кайрос», надев шлем, попадают внутрь помещения, где могут осмотреться в созданном дизайнерами интерьере. На демонстрации приложения в торговом центре можно было убедиться в эффективности использования такой презентации товаров. Практически каждый, кто примерил на себя шлем и посмотрел проекты интерьеров в виртуальной реальности, был под большим впечатлением от опыта погружения внутрь интерьера. В приложении всё выглядит настолько реалистично, что некоторые даже пытались потрогать виртуальную плитку руками.
Виртуальная реальность в секс-индустрии
2023: Открылся первый в мире бордель в виртуальной реальности
22 октября 2023 года стало известно о том, что в Берлине открылся первый в мире кибер-бордель — площадка под названием Cybrothel. Заведение предлагает клиентам различные услуги, в том числе приватную комнату с технологией виртуальной реальности (VR), а также роботизированную секс-куклу по имени Kokeshi. Подробнее здесь.
Риски виртуальной реальности
Риски по версии Panda Security
Виртуальная реальность еще находится на ранних стадиях своего развития. Пока мы немного слышим о рисках информационной безопасности, которые связаны с этой технологией. Однако нам следует все же знать о том, что виртуальная реальность, как и любая другая инновация, несет в себе новые угрозы, а также и ряд старых угроз, которые могут быть видоизменены в рамках новой технологии [11] .
Виртуальная кража
Представьте, что в виртуальной реальности Вы участвуете в каком-то конкурсе, который обещает Вам дом Вашей мечты, если Вам удастся построить его за 100 часов, используя блоки Lego. Вы стараетесь и строите дом, который будет отвечать Вашим требованиям, и в конце концов Вам удается добиться успеха: организаторы конкурса предоставляют Вам в собственность жилую площадь, которая Вас так завораживает. Однако, злоумышленники поджидают Вас уже «за углом». Они пробираются на серверы приложения и меняют права собственности на недвижимость. Конечно, физически Вы не теряете ничего, но Вы потеряли драгоценное время, а все Ваши усилия оказались тщетны. Разработчик приложения также имеет серьезные потери. По крайней мере, они теряют Ваше доверие, как и доверие остальных пользователей.
Кража персональных данных
Мы часто слышим (и беспокоимся об этом) о массовых случаях кражи персональной информации и регистрационных данных, от которых в результате кибер-атак все чаще страдают те или иные компании, но в виртуальной реальности дела могут обстоять еще хуже. Преступники смогут получить в свои руки не только имена пользователей и их пароли, но также и завладеть самой личностью пользователя (генерация гиперреалистичного аватара после сканирования его собственного тела).
Обладая всеми этим биометрическими параметрами, преступники легко могут выдавать себя за реального человека. Поэтому компании, которые обеспечивают безопасность такой информации, в результате этого могут столкнуться с более серьезными рисками, чем те, которые нам уже известны.
Изменение реальности
Кибер-преступники могут узнать, как модифицировать код приложения, чтобы манипулировать (виртуальной) реальностью, как им заблагорассудится. Количество сценариев бесконечно. Например, можно взломать виртуальный офис компании, которая работает удаленно, изменить в нем информацию таким образом, чтобы нанести вред ее репутации, вызвав негативные отзывы пользователей… Существует целый мир потенциальных рисков, которые ждут своей минуты, когда человечество о них узнает – и это принесет новые вызовы для экспертов по информационной безопасности.
Безопасность гарнитур
По сути, таким же образом, как вредоносные программы могут негативно повлиять на компьютеры и мобильные устройства, они могут сказаться и на гарнитурах для виртуальной реальности. Кибер-преступники могут атаковать эти гарнитуры с различными намерениями (и явно не самыми лучшими). Например, кейлоггер, который сможет отслеживать активность пользователя, или шифровальщик, который блокирует доступ к определенному виртуальному миру до тех пор, пока пользователь не заплатит выкуп за восстановление доступа к нему.
Психическое воздействие
Еще один из возможных страшных сценариев виртуальной реальности: негативное психическое воздействие на человека. Допустим, кибер-преступники взломали приложение виртуальной реальности. С помощью различных техник (25 кадр, инфранизкие или ультравысокие частоты акустических волн, определенное сочетание цветов с требуемой частотой мерцания и пр., не говоря уже о гипнозе) можно осуществить требуемое психическое воздействие вплоть до зомбирования или серьезного нарушения психики. Кино, скажете Вы? Не только. Например, это может стать неплохим оружием в кибер-войнах между государствами (психическое воздействие на пользователей из определенной страны), или инструментов для получения конфиденциальной информации (о деятельности предприятия, госучреждения, банка и пр.). Тут все будет зависеть от фантазии злоумышленников, их целей и возможностей.
2022
МВД РФ: Системы VR и AR оказывают «деструктивное информационно-психологическое воздействие»
В ноябре 2022 года в Министерстве внутренних дел (МВД) России сообщили о необходимости регулирования рынка технологий виртуальной реальности, ссылаясь на возможные риски их деструктивного воздействия на человека.
В Министерстве внутренних дел (МВД) России сообщили о необходимости регулирования рынка технологий виртуальной реальности
В качестве меры для борьбы с этими рисками он выступил за введение регулирующего виртуальную реальность закона. Смирнов предложил ввести маркировку компьютерного и другого развлекательного контента в дополнение к возрастным ограничениям, а также наделить юридическим статусом кибердружины, то есть добровольцев, выявляющих в интернете деструктивный, по их мнению, контент.
Представитель «Ростелекома» Борис Глазко предложил не только ограничивать уже существующие или создаваемые за рубежом метавселенные, но поощрять тех, кто разрабатывает такие технологии в России. Метавселенная, по его словам, это любое виртуальное пространство, в котором пользователи могут действовать свободно — альтернативная версия реальности, в которой действуют свои права собственности, обращаются финансы, возникают трудовые отношения.
Хакеры начали подглядывать за пользователями в виртуальной реальности
В конце июля 2022 года исследовательская компания в области кибербезопасности ReasonLabs опубликовала данные о новом векторе атаки. Согласно полученной информации, хакеры могут подключаться и записывать экран VR-устройства. Подробнее здесь.
Дополненная реальность
Смешанная реальность
- Интеграция IoT и AR, VR создает, как ее можно назвать, смешанную реальность – Mixed Reality, потенциал использования которой в промышленности очень велик. Преимущества для предприятий таковы:
- Вся информация существует в контексте. Механик получает не абстрактную информацию о модели в целом, а данные о конкретном мотоцикле, погрузчике или любом другом оборудовании.
- Скорость сервисного обслуживания, сборки или демонтажа увеличивается многократно, так как вся необходимая информация находится прямо перед глазами и накладывается непосредственно на реальный механизм.
- Производительность труда сотрудников растет благодаря высокому уровню автоматизации, снижению количества ошибок и экономии времени на поиск данных.
- Можно использовать менее квалифицированный персонал на местах. Это позволяет сэкономить на выезде сервисной бригады. Если речь идет о продуктах, которые продаются в другие регионы или даже страны, то выгода может исчисляться тысячами и миллионами рублей.
- Снимается проблема передачи знаний и умений от опытных сотрудников менее опытным при смене поколений: чем выше уровень автоматизации, тем реже появляются незаменимые сотрудники.
- Лояльность клиентов повышается за счет того, что все работы производятся максимально оперативно и оборудование не простаивает.
- И главное – все вышесказанное приводит к повышению эффективности бизнеса.
Портал Виртуальная реальность
- Виртуальная и дополненная реальность. Обзор TAdviser 2022
- Виртуальная реальность (VR, Virtual Reality)
- Виртуальная реальность в медицине
- Виртуальная реальность в вооруженных силах России
- Дополненная реальность (AR, Augmented Reality)
- Смешанная реальность
- Рынок устройств виртуальной и дополненной реальности
- Рынок промышленных VR/AR-решений в России
- Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (AVRA)
- Центр прототипирования СПб
- VR-Консорциум
- Глобальная Ассоциация Виртуальной Реальности (GVRA)
- VirtualLink (стандарт подключения VR-устройств)
- Сквозные технологии цифровой экономики
- Виртуальная реальность в школьном образовании: пока остается много вопросов
- Как технологии AR Cloud меняют систему передачи и обработки информации
- Проекты Виртуальной реальности
- Ростех VR-тренажеры для саперов и пожарных
- HoloGroup
- Fibrum
- VRTech
- Magic Leap One Creator Edition|
- ALT: Antilatency tracker
- Prosense
- РайфЛайф (Cyball-VR)
- HTC Vive, HTC Vive Sync, HTC Vive Wave
- XRspace Manova
- Oculus
- Cyball-VR
- Samsung Gear VR
- Lenovo Explorer, Lenovo ThinkReality (AR/VR-платформа), Mirage VR S3 (VR-гарнитура)
- PTC Vuforia Studio Enterprise
- VE VR Concept Engine — VR Concept
- VE CAVE Виртуальное прототипирование
- VE miniCAVE и miniCADWall
- Arbyte CADStation WS ready for VR
- HP ENVY PhoenixHP Windows Mixed Reality Headset Professional EditionHP Reverb (VR-гарнитура)
- ПГНИУ: Интерактивная панорама для шлема виртуальной реальности
- Инлайн Груп Иксар (XR)
- General VR
- VIZERRA
- ZTE E2E VR Live
- Software AG ELISE
- DS Virtual Garage
- RTSreality
- DEUS
- Крок: VR-система для сферы проектирования
- HP Z VR Backpack
- VRCoin
- Nvidia Holodeck
- Varjo Technologies
- Nreal Light (AR-гарнитура)
- Logitech VR Ink (стилус для виртуальной реальности)
- Konica Minolta genARate
- Yandex Sloy
- Varwin Reality Management System
- Cyberverse (платформа смешанной реальности)
- Wireality (VR-устройство для передачи тактильных ощущений)
- VR-шлем с передачей ощущений на язык и губы
- Microsoft Pivot, Microsoft Mesh
- HololensHoloLens Emulator
- Google Glass
- Epson Moverio Pro BT Очки дополненной реальности
- Magic Leap One Creator Edition (очки дополненной реальности)
- Intel Vaunt Умные очки
- Barry (виртуальный помощник)
- ↑Как изменят нашу жизнь устройства виртуальной реальности
- ↑Tripping on virtual reality: The artists trying to replicate psychedelic experiences in VR
- ↑LG Display develops AI to reduce VR latency
- ↑VRIF to Publish Industry Guidelines at CES
- ↑Опубликованы технологические рекомендации для VR-отрасли
- ↑Виртуальная и дополненная реальности станут частью физического мира
- ↑Все, что нужно знать про VR/AR-технологии
- ↑VR/AR: на пороге прорыва
- ↑Виртуальная реальность смоделирует дорожный трафик
- ↑Виртуальная реальность в образовании
- ↑Hijacking and Theft: The Dangers of Virtual Reality for Businesses
- ↑В МВД предложили ввести регулирование виртуальной реальности
Создание VR
Виртуальная реальность — это искусственно моделируемое с помощью современных компьютерных технологий пространство, которое воссоздает ту или иную среду жизнедеятельности человека или иной, фантазийный мир. Технология VR воздействует на визуальный и аудиальный канал восприятия пользователя, вызывая эффект реалистичного погружения в созданное компьютером окружение. Однако человек, находящийся в виртуальном пространстве, в состоянии отличить реальность от иллюзии.
Для моделирования virtual миров используются инновационные технологии, системы и программное обеспечение. Это VR шлемы и очки, 3D мониторы/дисплеи, специальные приложения и контент для гаджетов. Разработкой этих устройств и ПО занимаются профессиональные студии. К одной из таких относится наша компания — Next Space, которая входит в ТОП-70 ведущих разработчиков инновационных технологий в мире.
Создание виртуальной реальности, спецэффектов, игрового контента и приложений для гаджетов выполняется в строгом соответствии с вашими требованиями. Специалисты Next Space используют в работе новейшее оборудование и ультрасовременные технологии, что позволяет программировать виртуальное пространство любой сложности.
Где применим мир виртуальной реальности?
В этой индустрии четко выделяются два пути. Первый — создание VR-приложений для мобильных гаджетов с эффектами дополненной реальности. Второй — производство устройств погружения в искусственные миры (очки, шлемы). Под эти направления разрабатывается специализированный контент: игры, презентации, кино и т.д.
Создание игр и визуальных эффектов дополненной реальности не единственная сфера применения новой технологии. VR активно используется в различных бизнес сегментах для более эффективного привлечения потребителей к продукции и услугам компаний. Рассмотрим ряд примеров:
- Туристический бизнес. Современные турагентства предлагают клиентам на этапе выбора такую возможность, как презентация в виртуальной реальности тура или отеля. Человек, надев VR-устройство в офисе компании, может совершить прогулку по курорту или в деталях осмотреть номера гостиницы.
- Продукты и услуги. Системы дополненной реальности используются для создания виртуальных витрин с опцией выбора, моделирования самим покупателем необходимого товара. Новейшая технология помогает интерактивно и более полно представить продукт потребителю до его приобретения.
- Архитектурное проектирование, дизайн интерьеров/экстерьеров. Инновационная среда разработки позволяет создавать объемные презентации проектов в сфере недвижимости и обустройства жилых или коммерческих объектов. VR помогает увидеть строение в максимально приближенных к реальности условиях, визуально определить недоработки в дизайне и эргономике.
- Медицинская сфера. Разработка приложений дополненной реальности уже сегодня используется в реабилитационной медицине, а также для помощи пациентам с различными фобиями, людям с ограниченными возможностями при социальной адаптации. Устройства virtual активно применяются для мотивации людей к занятиям физическими и умственными упражнениями.
- Обучение. Создание контента виртуальной реальности в образовательной сфере — одно из перспективных и популярных направлений применения современной технологии. Преимущества VR перед классическим способом обучения неоспоримы: наглядность, вовлечение и полное погружение в изучаемый материал, безопасность процесса. С помощью спецустройств и трехмерного моделирования можно детализировать различные микропроцессы, например химические реакции или физические явления. Эффект присутствия внутри созданного мира позволяет максимально сосредоточиться на изучаемом материале. Новые технологии используются и для отработки навыков реагирования в критических ситуациях. Например, спасатели и пожарные так тренируются взаимодействовать с различными системами при экстренном вызове.
- Выставки, музеи. Применение инновационных технологий позволяет создавать виртуальную реальность в музейных экспозициях. С помощью компьютерного моделирования и средств VR можно воссоздать исторические и культурные артефакты, давно утраченные в реальности. Огромной популярностью пользуются виртуальные туры по музеям мира, коллекциям, выставкам, экскурсии в различные культурологические эпохи.
Преимущества virtual reality
Современные технологии вполне логично встраиваются в различные сферы бизнеса, производства и общественной жизни. Согласно статистическим выкладкам и прогнозам экспертов с 2016 по 2022 годы рынок VR, который включает оборудование — очки, шлемы и программное обеспечение — приложения и контент, вырастет в 7-10 раз. Такой рост связан с тем, что создание спецэффектов и миров дополненной реальности имеет ряд неоспоримых преимуществ:
- Интерактивное взаимодействие с товаром и услугами. С развитием технических возможностей, устройства и приложения virtual получат массовое распространение наподобие мобильных гаджетов. Во-первых, они позволяют осмотреть продукт, изучить услугу максимально полно, перед тем как сделать покупку. Во-вторых, можно сразу посмотреть, как будет выглядеть товар, например мебель в обстановке квартиры.
- Демонстрация проектов на разной стадии реализации. Интерактивная трехмерная презентация с эффектом погружения в моделируемое пространство помогает в выгодном свете представить инвесторам будущий проект или проработать различные нюансы в уже имеющемся.
- Понятный и наглядный показ преимуществ, потребительских характеристик продукции. Лучше один раз увидеть «вживую», чем сто раз прочитать или посмотреть видеоролик. Именно поэтому следующим шагом развития бизнеса становится реклама в киберпространстве.
- Игровое и легкое получение информации. Вовлечение в процесс изучения. Экраны с высоким разрешением обеспечивают высокую реалистичность моделируемого мира. Таким образом, виртуальный человек погружается в материал или игру, что способствует хорошему запоминанию и отработке навыков.
- WOW-фактор. Сформированная реальность своей эффектностью производит на пользователя яркое впечатление, что способствует быстрому усвоению информации или уменьшает период принятия решения о покупке.
Как создать виртуальный мир: стоимость и этапы работ
Next Space предоставляет услуги разработки устройств, приложений и контента для virtual reality. Над вашим проектом трудятся опытные специалисты — программисты, дизайнеры 3D, инженеры нашей компании. Работа выполняется поэтапно.
Сначала создается техническое задание (ТЗ) совместно с вами или на основе заполненного брифа. Следующий этап — разработка концепции и сценария. Дальше создаются прототипы, 3D-модели, дизайн приложения. Дизайн-проект передается программистам и инженерам компании, которые реализуют его с помощью кода и технических средств. На заключительных этапах выполняется тестирование и доработка проекта, презентация и запуск.
Стоимость работы рассчитывается в индивидуальном порядке на основании ТЗ или после собеседования, заполнения брифа. Конечный тариф складывается из стоимости разработки ПО, сложности дизайн-проекта, оплаты услуг технического персонала, аренды оборудования дополненной реальности и других факторов. Если ваша виртуальная реальность сможет привлечь пользователей, то затраты на разработку качественного приложения с детализированной графикой и продуманным контентом быстро себя окупят. Рекомендуем заранее найти оптимальный способ монетизации, можно применить даже самые распространенные в нише варианты — от привлечения рекламодателей или партнеров до покупки улучшений за деньги.
Несмотря на то, что VR (виртуальная реальность) и AR (дополненная реальность) развиваются не первый год, многим трудно точно определить, какую технологию лучше использовать в своем бизнесе. Специалисты Next Space проанализируют ваши цели и на основе технического задания предоставят наиболее оптимальный вариант. Мы предлагаем комплексный подход, который включает в себя профессиональные услуги от разработки концепции до реализации и запуска проекта.