Перейти к содержимому

Как создать свою игру в стим

  • автор:

Как создать свою игру в стим

© Valve Corporation. Все права защищены. Все торговые марки являются собственностью соответствующих владельцев в США и других странах. #footer_privacy_policy | #footer_legal | #footer_ssa | #footer_refunds

Установить Steam
Все обсуждения > Форумы Steam > Русскоязычный Форум > Подробности темы
10 фев. 2019 в 6:31
Собираюсь создать игру в стиме

Стало интересно как работает копирайт в стиме с играми в стиме. Если допустим я загружу любую флэш игру из интернета в стим снимут ли ее и что будет?

Автор сообщения: tmwichy:
Автор сообщения: Kraken

Про взнос знаю. Есть куча способов сделать свою игру покупаемую. Добавить предметы, куча достижения и т.д. Мне нужно именно про копирайт знать

Сообщения 1 – 15 из 21
10 фев. 2019 в 6:41

Правообладатель напишет по этому поводу письмо и страницу игры заблокируют, а вот Вам выдадут сперва уведомление по которому захотят получить ответы. Если письмо будет с ограничением на время ответа (не знаю, так как не обладаю этой информацией), то тогда страницу удалят. Более вероятно, ещё и автора заблокируют полностью.
Но вот то, что если правообладатель напишет и после этого будут проблемы, то вот это точно.

10 фев. 2019 в 6:56
Автор сообщения: cement

Правообладатель напишет по этому поводу письмо и страницу игры заблокируют, а вот Вам выдадут сперва уведомление по которому захотят получить ответы. Если письмо будет с ограничением на время ответа (не знаю, так как не обладаю этой информацией), то тогда страницу удалят. Более вероятно, ещё и автора заблокируют полностью.
Но вот то, что если правообладатель напишет и после этого будут проблемы, то вот это точно.

А если правообладатель не напишет?
10 фев. 2019 в 7:01

Зачем Вам проблемы? А если издатель подаст в суд? И да, зачем просто загружать копию игры в Steam без ее обслуживания? Просто хотите потратить деньги что бы загрузить игру ? А потом что? Никакой прибыли не получите.

Отредактировано tmwichy; 10 фев. 2019 в 7:01
10 фев. 2019 в 7:03
Автор сообщения: tmwichy

Зачем Вам проблемы? А если издатель подаст в суд? И да, зачем просто загружать копию игры в Steam без ее обслуживания? Просто хотите потратить деньги что бы загрузить игру ? А потом что? Никакой прибыли не получите.

Просто способностей делать игры нет, а денег хочется :/
10 фев. 2019 в 7:05
Автор сообщения: Kraken
Автор сообщения: tmwichy

Зачем Вам проблемы? А если издатель подаст в суд? И да, зачем просто загружать копию игры в Steam без ее обслуживания? Просто хотите потратить деньги что бы загрузить игру ? А потом что? Никакой прибыли не получите.

Просто способностей делать игры нет, а денег хочется :/ Так то взнос надо заплатить, да и не факт что кто то купит.

10 фев. 2019 в 7:07
Автор сообщения: Nahagliiv
Автор сообщения: Kraken
Просто способностей делать игры нет, а денег хочется :/

Так то взнос надо заплатить, да и не факт что кто то купит. Про взнос знаю. Есть куча способов сделать свою игру покупаемую. Добавить предметы, куча достижения и т.д. Мне нужно именно про копирайт знать

Автор темы посчитал это сообщение ответом на свой вопрос.

10 фев. 2019 в 7:09
Автор сообщения: Kraken

Про взнос знаю. Есть куча способов сделать свою игру покупаемую. Добавить предметы, куча достижения и т.д. Мне нужно именно про копирайт знать

Отредактировано tmwichy; 10 фев. 2019 в 7:09
10 фев. 2019 в 7:10
Автор сообщения: Kraken
Автор сообщения: Nahagliiv
Так то взнос надо заплатить, да и не факт что кто то купит.

Про взнос знаю. Есть куча способов сделать свою игру покупаемую. Добавить предметы, куча достижения и т.д. Мне нужно именно про копирайт знать И много вы по 20 руб за копию заработаете?

10 фев. 2019 в 7:11
Автор сообщения: Nahagliiv
Автор сообщения: Kraken

Про взнос знаю. Есть куча способов сделать свою игру покупаемую. Добавить предметы, куча достижения и т.д. Мне нужно именно про копирайт знать

И много вы по 20 руб за копию заработаете? ¯\_(ツ)_/¯
10 фев. 2019 в 7:41
Автор сообщения: Kraken
Просто способностей делать игры нет, а денег хочется :/

Значит надо учится. Есть куча движков, не требующих особых навыков, Clicktime Fusion, Tyrano Builder (для визуальных новелл), Consctuct 2, RPG Maker, и Ren’Py (лучший движок для вн, но что-бы сделать более менее что-то приличное, придется учить питон). Ну и Unity куда уж без него. Большинство того УГ, что выпускается каждый день (особенно всякие Hentai Puzzle и прочее непотребство), запилины именно на Unity. А всякие ZUP и OIK на Clicktime Fusion, но это так к слову.

И да, ачивки (которые отображаются в профиле и идут в счетчик идеальных игр), предметы и прочие плюшки, можно добавить только тогда, когда будет высокий уровень доверия у игры! И в случаев предметов с ТП, то там вроде Valve процент разрабам/издателям не отстегивает, но сам не знаю, лишь слышал. И + 30% с каждой проданной копии, будет забирать Гейб себе на бургер.

Как создать и разработать игру для Steam

#

Мы уже писали статью о том, как нужно создавать приложения (Как самому сделать мобильное приложение), если вы ее не читали, то обязательно просмотрите. Итак, самый сложный этап пройден – игра создана, так что примите наши поздравления. Теперь вам не терпится поделиться со всем миром своим возможным бестселлером и вы решаете выместить свое приложение. Разработка Steam подготовила для вас советы к запуску и в этой статье мы расскажем о том, что нужно делать дальше.

Как подготовиться выпуску

Разработка игр под Steam

Для начала вам необходимо будет перейти на сайт и заполнить все необходимые документы в электронном виде. Следующим шагом будет оплата взноса за приложение, способ оплаты выбирайте на свой вкус. Сбор необходимой информации про разработчика отличается в Штатах и в странах СНГ. В любом случае, вам нужно будет доказать, что вы это именно вы и предоставить налоговую и банковскую информацию. Банковская информация будет нужна вам, когда вырученные средства от приложения вы будете переводить на свой собственный счет или на счет компании. После того, как вы получите разрешение в Steamworks, начинайте готовиться к запуску.

Ваши шаги после проделанной работы

ООО или физическое лицо?

  1. Протестируйте приложение еще раз перед загрузкой. Команда разработчиков будет дополнительно проверять его на неполадки в течение 1-5 дней.
  2. Если вы еще не создали страницу бренда в Стим, то самое время это сделать. Укажите нужную цену (если планируете создать платный бренд), настройте все необходимые функции. Если вы чувствуете, что этот пункт вызывает у вас много вопросов, то рекомендуем обратиться к документации Steamworks.
  3. Для того, чтобы выпустить, вам необходимо внести первоначальный взнос 100 у.е.
  4. Теперь самое время почувствовать себя SMM-специалистом. Оформите свою главную страницу на сайте, добавьте трейлер игры, который будет привлекать потенциальных клиентов. Сделать это нужно за 2 недели до официального релиза, чтобы у пользователей была возможность иметь представление о том, на что же они потратят деньги.
  5. Если все прошло успешно, то поздравляем вас! Самое время открыть шампанское и радоваться запуску. Кстати, делать обновление можно в любое время.

Какую информацию указывать о своей организации?

Инди-разработчику будет проще всего – зарегистрировать собственный аккаунт, собрать необходимые документы в соответствии с требованиями страны, в которой он проживает и оформить индивидуальное предпринимательство либо физическое лицо. Сейчас мы рассмотрим их различия.

Физическое лицо:

  • Для оформления необходим счет в банке и аккаунт.
  • Подоходный налог составляет около 13%. Например, если выручка составит 1000$, то 130$ будет вычитаться.
  • Если вы нарушили авторские права (очень надеемся, что вы этого не сделали), то вам могут заблокировать вывод средств из приложения.
  • Необходимо проконсультироваться с юристом при оформлении документов, потому что если на счет неожиданно прилетает несколько тысяч долларов, то налоговая может заинтересоваться. А если необходимых бумаг не будет, то возможно и счет заблокируют, и срок в подарок получите.

Индивидуальный предприниматель:

  • При регистрации необходимы следующие документы: ИНН, паспорт, форма Р21001 и квитанция об уплате госпошлины.
  • Опасности вас подстерегают такие же, как и у физического лица.
  • Налог можно выбрать самостоятельно. Либо УСН 6% и тогда 0% по долговой расписке. Либо налог 13%.
  • Первоначальные траты значительно больше, чем у физ. лиц, потому что вы оформляете и государственную пошлину, и счет.

При сборе документов вам сразу скажут о том, что аккаунт и счет в банке должны быть оформлены на одного человека. Если вы от компании, тогда оформлять нужно на нее.

Команда разработчиков

Если у вас несколько разработчиков, то можно оформить совместное ООО, либо единоличное ООО либо оффшор. Хотим вас предупредить, что Общество с Ограниченной Ответственностью не обладает авторским правом. Чтобы ООО могли распоряжаться вашим приложением, то необходимо выдать лицензию с разрешением.

Совместное ООО:

  • Необходимые документы: заявления по форме Р11001, устав, протокол собрания учредителей, договор об учреждении, заявление о переходе на УСН, нотариальные доверенности, квитанция об уплате гос. пошлины.
  • Доход можно разделить с помощью дивидендов. Простой и официальный способ регистрации.
  • К минусам можно отнести необходимость юридического адреса, сдачу декларации, сложная отчетность в работе.
  • УСН составляет 6% с дохода, также есть налоги на дивиденды + оплата юридического адреса.
  • Несмотря на то, что первоначальные траты большие, в дальнейшем налог будет меньше, чем у физ. лица.

Единоличное ООО:

  • Заявление по форме Р11001, устав, протокол собрания учредителей, договор об учреждении, заявление о переходе на УСН.
  • Для того, чтобы выплатить сотрудникам зарплату, нужно заключить договор купли-продажи с ИП.
  • Минусы и первоначальные затраты практически такие же, как и в совместном ООО.

Оффшор:

  • Из документов нужны заграничные и обычные паспорта.
  • Для выплаты зп можно использовать корпоративный счет либо передачу зарплаты.
  • Начальный этап обходится дорого и много работы с бумагами. Однако следующие этапы обходятся очень дешево. Если не использовать корпоративную карту, то необходимо оплатить НДФЛ.

Вещи, о которых нужно помнить всегда

  • Данные о платежах. Steam должен знать о том, куда ему перечислять ваши средства, для этого нужно указать адрес, код и банковский счет. Проследите о том, чтобы ваши инициалы совпадали с юридической организацией, которую вы оформляете. Приведем пример. Если вы состоите в компании «Яшкино» и оформляете продукт от нее, то нужно завести счет от лица этой компании.
  • Взнос в сервис. Как указывалось раньше, необходимо внести 100$ за ваше приложение. В дальнейшем вы можете добавлять их еще больше, однако за каждое нужно оплачивать данный взнос. Кстати, после того, как заработаете свои первые 1000 у.е. (а мы уверены в том, что вы все сможете), то взнос вам будет возвращен.

Запуск игры

Для успешной реализации мы предлагаем вам ознакомиться с советами Valve по запуску приложения:

Valve

Valve – это крупная фирма по разработке компьютерных игр. Вы наверняка о ней слышали, если играли в Counter Strike, Dota 2, Half-Life и многие другие.

На Melbourne International Games Week (международная неделя игр в Мельбурне) в конце прошлого года два представителя компании из Сиэтла рассказали об использовании множества инструментов для увеличения ваших шансов на успех. Первый доклад, сделанный Молли Кэрролл из Valve, был посвящен шагам, которые вы можете предпринять в период перед запуском.

«Мы считаем, что хорошая платформа соединяет разработчиков и игроков таким образом, что приносит пользу обоим», — сказала Кэрролл. «Мы постоянно думаем о том, как показать потенциальным потребителям продукт, который им захочется приобрести и о покупке которого они не пожалеют. Поэтому мы даем необходимые инструменты и возможности разработчикам, чтобы они могли получить наибольшее количество клиентов».

Кэролл демонстрирует возможности Steam

Настройте страницу Steam заранее

Разработка игр – это трудоемкий процесс, и для его раскрутки может понадобиться время. Страница магазина может стать полезным инструментом для расширения своей целевой аудитории. Поэтому рекомендуем вам добавить трейлер приложения перед тем, как он станет официально доступен.

Не спите в своем профиле разработчика

Кэрролл подчеркнула роль, которую страница магазина может играть в качестве центра коммуникации, со связями между ней и публикациями на каждой платформе социальных сетей, которую может использовать разработчик. У вас есть только один шанс, чтобы заинтересовать пользователя – вашу игру покажут только один раз в его профиле. Когда человек на вас подписан, то он получает уведомление о том, что вы выпустили нечто новое и сразу сможет ее скачать.

Будьте конкретны с тегами

Теги – это один из важнейших факторов, которые влияет на то, как ваша разработка показана пользователям. Это дескрипторы, которые помогают распределить их по категориям. По словам Кэрролл, большинству разработчиков не хватает воображения при применении тегов к своим продуктам.

«На самом деле не существует волшебного количества списков желаний, по которым вы должны стремиться, но, как всегда, чем больше, тем лучше»

Steam разработка игр предлагает самые популярные теги, но Кэрролл рекомендовала составить список важных функций и использовать их в качестве основы. По ее словам, ей лично нравится подробное описание, например, с настройкой персонажей. Такое подробное описание могло бы быть более убедительным для потенциального клиента.

Она добавила, что первые 15 тегов, которые вы примените к своей, будут «стимулировать поиск и рекомендации по всему магазину».

Пример популярных тегов

Сделайте поддержку нескольких языков

Это потрясающая возможность, которой кстати мало кто пользуется. В каждой учетной записи есть возможность выбрать несколько дополнительных языков. Пользователям отображаются те игры, которые могут предложить пользовательский интерфейс на одном из этих языков.

По словам Кэрролл, менее трети пользователей выбирают английский в качестве основного, и большинство публикаций начинаются с поддержки английского, французского, итальянского, немецкого и испанского языков.

Как сделать так, чтобы игра была популярной после запуска?

Вы уже выпустили игру, ее скачало много людей и уже заметно, что она становится менее популярной и ее устанавливает все меньше людей. Что делать в таком случае?

  • Используйте обновления, чтобы ее максимально улучшить, порадовать пользователей и устранить все ее недостатки. Это полезно для удержания старой аудитории и привлечения новых игроков. Стим это приветствует и создает «раунды видимости обновлений»;
  • Используйте продажи, чтобы увеличить число покупателей;
  • Используйте прямую трансляцию со страницы вашего магазина – она может повысить продажи;
  • Следите за Steam Labs.

Для чего создан Steam Direct?

Возможно, у вас остались вопросы, зачем нужен Direct, что он контролирует и почему так долго проверяет приложения на релевантность.

Любопытно, что раньше пользователи неоднократно шутили над качеством некоторых игр. Создатели Glitch Simulator показали несовершенность системы. Она буквально создана на коленке, весь инструментарий можно найти в Game Guru. Поэтому один из блогеров решил ее повторить. На создание шутера у него ушло меньше 20 минут.

Steam Direct

Поэтому для предотвращения подобных ситуаций, компания запустила систему, в которой необходимо пройти первичный контроль, а сам создатель должен внести взнос в размере 100 у.е. Это создано для того, чтобы Стим не засорялся фейками.

Мы разобрали организационно-правовые формы, какие вы можете оформить. Теперь дело за вами. Удачи вам и да прибудет с вами сила!

Steam Family Sharing

Поделитесь своей библиотекой игр в Steam с родными и гостями

У вас общий компьютер?
Теперь вы можете делиться и играми.

Family Library Sharing позволяет членам семьи и их гостям играть в игры друг друга, при этом зарабатывая свои собственные достижения и имея отдельные сохранения, доступные через Steam Cloud. Всё это становится доступно после авторизации общих компьютеров и пользователей.

Запросить доступ.
Делитесь играми уже сегодня

Чтобы узнать больше о Steam Family Library Sharing, ознакомьтесь с ЧаВо ниже, а потом присоединяйтесь к обсуждениям в группе.

ДЕЛИТЕСЬ
СВОИМИ
ИГРАМИ!

Хотите сыграть в эту игру?

У близкого человека установлена игра, в которую вы хотите поиграть? Отправьте ему запрос на авторизацию. После авторизации вы сможете загружать и играть в игры из библиотеки владельца аккаунта.

Игры, которыми поделился MartinO, доступны для вас на этом компьютере.
Частые вопросы

Как мне включить Family Library Sharing на моем компьютере?

Перед включением Family Library Sharing убедитесь, что у вас включен Steam Guard. Для этого откройте клиент Steam и зайдите в меню Steam → Настройки → Аккаунт. Затем в меню Настройки → Семья (или Настройки → Family Library Sharing в режиме Big Picture) включите Family Library Sharing. Там же вы можете авторизовать компьютеры и пользователей, которым вы хотите предоставить доступ к библиотеке.

Есть ли ограничение на число компьютеров или друзей, которым я могу дать доступ к моей библиотеке?

Да. Вы можете авторизовать Family Library Sharing на 10 устройствах одновременно и выбрать до 5 аккаунтов, которые получат доступ к вашей библиотеке на любом из авторизованных вами компьютеров.

Должен ли я находиться в сети, чтобы играть в игры, которыми со мной поделились?

Да. Вы должны находиться в сети, чтобы получить доступ к играм, которыми с вами поделились.

Можно делиться отдельными играми или только всей библиотекой сразу?

Библиотеками можно делиться только целиком.

Можно ли делиться с родными и близкими всеми играми в Steam?

Нет, из-за технических ограничений некоторые игры в Steam могут быть недоступны. Например, если для них требуются дополнительные ключи активации, сторонние аккаунты или подписки, то такими играми делиться нельзя.

Могут ли два пользователя делить библиотеку и играть в одно и то же время?

Нет, библиотекой может пользоваться только один аккаунт.

Если я авторизую устройство, чтобы одалживать мою библиотеку другим, это как-то ограничит мне доступ к моим играм?

Вы — хозяин аккаунта, поэтому вы всегда можете получить к ней доступ и играть в игры в любое время. Если вы запустите игру в тот момент, когда другой пользователь уже играет в одну из ваших игр, ему дадут несколько минут, чтобы купить игру или выйти из неё.

Иногда игры, к которым мне дали доступ, недоступны. Почему?

Игры, к которым вам дали доступ, можно запускать только на устройствах, которые были подтверждены хозяином библиотеки. Одолженные игры будут недоступны даже на авторизованном устройстве, если хозяин пользуется своей библиотекой в этот момент.

Кто может получить доступ к дополнительному и внутриигровому контенту, который связан с игрой?

Дополнительный контент хозяина аккаунта будет доступен для гостя, только если у него нет основной игры. Гость не сможет приобрести дополнительный контент для основной игры, которой он не владеет. Любой игрок может приобретать, обменивать, зарабатывать или иным образом получать внутриигровой контент во время игры, но внутриигровыми предметами нельзя делиться между аккаунтами. Эти предметы остаются в собственности того аккаунта (пользователя), который приобрел или получил их, вне зависимости, чей это аккаунт — гостя или хозяина основной игры.

Можно делиться между регионами контентом, на котором стоят региональные ограничения?

Нет, региональные ограничения для одалживаемого контента остаются в силе.

Накажут ли меня, если кто-то будет мошенничать или использовать читы в моих играх?

Ваши привилегии Family Library Sharing могут быть аннулированы, а сам аккаунт может быть заблокирован системой VAC, если ваша библиотека будет использоваться для читерства или мошенничества. Также учтите, что играми, заблокированными системой VAC, нельзя поделиться. Мы рекомендуем вам авторизовывать только те компьютеры, чью безопасность вы можете проконтролировать. И, как обычно, никому не давайте свой пароль.

Как создать свою первую игру и выжить. Часть первая: подготовка, реализация и ошибки

Всем привет! Меня зовут Виктор Антоненко, я Senior Unity-разработчик в Genesis, команда Obrio. И я действительно люблю игры. С юного возраста мне нравилось играть, и, когда дело дошло до выбора специальности, я без раздумий пошел учиться на программиста.

К своему первому самостоятельному игровому проекту я пришел пять лет назад: собрал команду друзей, мы продумали идею, разобрались, что к чему, и стартовали. Проект так и не увидел свет, но дал множество полезного опыта, который и позволил найти первую работу, связанную с игровой и мультимедийной разработкой.

Когда начал его, наткнулся на видео, где объяснялись базовые вещи, процесс и типичные ошибки, которые поставили бы под угрозу не только продукт, но и мою карьеру как гейм-разработчика. Надеюсь, моя статья будет вам так же полезна, как то видео для меня в свое время.

Это подробный гайд о том, как стартовать проект, не забросить и дойти до релиза, с акцентом на ключевых моментах и разбором ошибок. Материал я поделил на три части и буду публиковать постепенно. Статья будет полезна для начинающих разработчиков, которые уже освоили язык программирования и умеют работать с игровым движком, но не знают, как создать собственный проект, или для более опытных, которые хотят больше узнать об организации процесса.

Основные термины

Предполагаю, что статью могут читать люди, которые только задумываются о создании своей игры. Поэтому я подготовил мини-словарь терминов, которыми оперирует разработчик игр. Они будут встречаться в тексте.

Игровой движок, движок (Engine) — программное обеспечение, дающее базовый функционал для создания новых игр без существенного изменения основ.

Релиз (Release) — публикация продукта для поставки пользователям.

Билд (Build) — сборка приложения для тестирования или релиза.

Ассет (Asset) — файлы-ресурсы проекта, например, картинки, видео, модели, файлы настроек. При билде конвертируются в специальный формат и поставляются вместе с исполняемыми файлами.

Asset store — магазин ассетов Unity, содержащий готовые решения, плагины, модели, звуки.

Плагин (Plugin) — независимый программный модуль, динамически подключаемый к основной программе.

Платформа (Platform) — это среда и устройства, на которых будет запускаться продукт.

Сеттинг (Setting) — это среда, в которой происходят действия игры. С помощью сеттинга задаются условия реальности, истории и персонажей для продукта.

Референсы (Reference) — это источник вдохновения, которым может выступать что угодно — картина, другая игра, музыка.

Система контроля версий (Version control system) — это система, записывающая набор изменений в файлах, позволяющая зафиксировать их, чтобы возвращаться к ним в любой момент.

Планировщик задач (Task Manager) — это инструмент для планирования, чтобы создавать, приоритизировать, изменять, комментировать, прикреплять ресурсы и дополнительную информацию к задачам, анализировать рабочий процесс.

Интеграция (Integration) — введение файлов в игровой движок с дополнительными настройками и последующей конвертацией ресурсов проекта в особый формат.

Метрики (Metrics) — числовые показатели проекта.

Баг (Bug) — ошибка, описанная и зафиксированная с помощью отчета, с предоставлением шагов для воспроизведения и имеющая приоритет для исправления.

Шейдер (Shader) — программа, выполняемая на видеокарте, для задания визуальных эффектов.

AI (Artificial Intelligence) — искусственный интеллект.

Левел-дизайн (Level Design) — построение сцены внутри игры, размещение объектов, специальных зон, баланс условий.

Подготовка

Тем, кто уже знаком с темой, описываемые моменты могут показаться банальными, но эти простые вещи помогут избежать множества ошибок и успешно начать разработку.

Семь советов перед началом проекта

Умерьте амбиции. Проекты вроде Doom Eternal или «Ведьмака» делают команды из десятков людей, а то и более. Их создание занимает несколько лет, у одного человека на подобную работу уйдет слишком много времени. Призвание вашей первой игры — дать ценнейший опыт разработки от идеи до релиза и как можно быстрее. Пройдя этот путь однажды, в следующий раз вы сможете сделать все лучше, быстрее, качественнее. Размер моего первого проекта был выбран не слишком продумано, поэтому он так и не дошел до релиза.

Ведите документацию. Нет необходимости создавать большие документы и планировать действия слишком детально. Но важно записывать все свои идеи, концепции, графики и схемы, результаты встреч и хранить их в надежном месте, не удалять. Отброшенная когда-то идея может оказаться решением проблемы в будущем, а старая схема поможет объяснить работу написанного тогда же участка кода. Однажды, после длительной паузы в разработке, чтобы разобраться в первоначальной концепции игры и вспомнить, на основе чего принимались решения по созданию механик, я поднимал старые интервью с представителями целевой аудитории, и это помогло ответить на мои вопросы. Так мы поняли, что проект начал развиваться в отрыве от предпочтений ЦА и что некоторые механики были избыточными и не принесли бы пользы.

Будьте гибкими. Первый проект не должен стать для вас непосильной задачей. Пусть это будет набор из нескольких механик, соединенных в игру, но зато каждый шаг будет понятен и прост. Для своей первой игры я выбрал Top-Down Shooter с дополнительными способами прокачки персонажа, предметов и подачи сюжета, и этого уже было слишком много! Но, как мне казалось, я зашел слишком далеко, чтобы отказываться от изначальной концепции. Это повлекло трудности в реализации — слишком большой объем работы при недостаточном опыте. Если вы уже взялись за сложную фичу, то иногда лучше не пытаться разобраться в ней до конца, а искать простые (готовые) пути решения.

Ищите обучающие материалы. Практически любую вещь уже кто-то делал до вас и, возможно, даже записал об этом видео! Вместо того чтобы тратить уйму времени на поиск решения, лучше пройти этот путь быстрее и занять себя следующей задачей.

Вот несколько ссылок:

  • Unity Learn — содержит массу обучающих материалов о Unity и геймдеве в целом, приятный интерфейс и функционал, позволяющий отмечать прогресс в туториале.
  • Brackeys — YouTube-канал со множеством толковых туториалов на разные тематики. Я лично использовал для освоения механизма Shader Graph и смотрел овервью NavMesh.
  • Code Monkey — здесь найдете обучающие видео, советы по реализации и искусственному интеллекту.
  • Курсы на Udemy — когда только начинал, мы купили с друзьями их курс по Unity, который состоял как из базовых, так и сложных тем.

Не стесняйтесь заглядывать в Asset Store. Иногда дешевле потратить средства и приобрести готовое решение, чем всё делать с нуля. Люди, пишущие такие плагины или разрабатывающие вижуал, являются экспертами в своей области. Покупка их пакетов будет выгодным вложением и, вероятнее всего, сэкономит ваше время и нервы. Однажды я использовал анимационный движок DoTween — у него есть бесплатная версия с ограниченными возможностями. Этот движок хорошо написан и документирован, покрывает весь функционал простых анимаций.

Никогда не сдавайтесь. Вы столкнетесь с трудностями в разработке, часто будет не хватать времени и сил, но каждый раз, возвращаясь к работе, вспоминайте, зачем вы это делаете. В сухом остатке остается только ваше упорство и целеустремленность.

Не бойтесь критики. Покажите свою первую игру друзьям. Скорее всего, её воспримут скептически, сравнивая со стандартами игр в индустрии. Обратная связь поможет увидеть, что необходимо улучшить. Когда я показал свою первую выпущенную игру друзьям и знакомым, я столкнулся с непониманием процессов в ней, обучение тоже не слишком этому способствовало. Но благодаря фидбэку можно увидеть проблемные точки, усовершенствовать игру и довести её до релиза.

Помните: никто сразу не становился выдающимся разработчиком. Многие начинали свой путь с малого. Разработка игр — такой же навык, как и другие. Его можно прокачать.

Начало проекта: пять шагов к реализации

Шаг 1. Идея

Вы как художник можете придумать что угодно, чтобы затронуть чувства будущего игрока — вызвать радость, смех, интерес, страх, мотивацию «попотеть». Несмотря на то, что работа над идеей — творческий процесс, в нем есть и техническая подоплека.

Создание идеи состоит из нескольких составляющих.

Описание — соберите все ваши наработки, схемы, скетчи и сформируйте из них целостную концепцию. Необходимо составить портрет будущего игрока (возраст, пол, предполагаемые предпочтения и интересы). Для этого следует опросить друзей, которые интересуются данным жанром, и проанализировать, что их объединяет, что они хотят от игры. Для описания игр на ранних этапах я использую такую методику: пытаюсь объяснить механику игры человеку, не связанному с разработкой, на ходу делая схемы от руки, небольшие текстовые описания игрового процесса, таблички с балансом.

Цели проекта — подумайте, рассчитываете ли вы зарабатывать с вашей игры или делаете её просто в свое удовольствие, какой опыт хотите от этого получить, в каких событиях поучаствовать. В своей первой игре я ставил цель научиться процессу разработки, сделать что-то интересное и получить опыт. Важно осознавать, к чему вы стремитесь, потому что подход к разработке при разных целях будет отличаться. Если основная цель — получить больше опыта, то стоит уделять время технологиям и не искать обходных путей в решении задач. А если закончить проект, то иногда можно пожертвовать качеством в пользу скорости. Если уверены, что это не приведет к значительным проблемам на других этапах развития проекта.

Сеттинг — соедините всю информацию об игровом мире, персонажах, создайте сюжет и опишите это максимально систематизировано. Детально проработанный сеттинг сможет ответить на множество ваших вопросов во время разработки. У меня значительный опыт в настольных ролевых играх, поэтому создание сюжета, историй и правил не составляет проблем. Начиная новую игру, после выбора жанра и основ сеттинга я с удовольствием прописываю действующие лица, особо значимые события и места. Даже если игроку не будет видна общая картина, она поможет в создании локального сюжета, ответит на вопросы, кто стоит за событиями, какие последствия действий игрока и как на это будет реагировать остальной игровой мир.

Референсы — в 2021 году действительно большим достижением является выжить придумать что-то новое. Ведь, скорее всего, кто-то уже сделал что-то похожее на вашу идею. Прочитайте рецензии, дневники разработчика, статьи об игре и обязательно сыграйте! Пусть такие проекты станут вашими идейными вдохновителями. Глядя на них, вы сможете понять, как сделать свою игру лучше, избежать чужих ошибок и придумать что-то новое.

Шаг 2. Выбор платформы

Выбор платформы сильно повлияет на рынок, жанр и управление игрой. Классический рынок игровых консолей и компьютеров очень разнообразный. Высокие аппаратные мощности позволяют ослабить ограничения для полета фантазии, а контроллеры помогут сделать действительно интересный продукт.

Рынок обладает мощными площадками для издания игр, например Steam, GOG, Epic Games Store, с налаженным процессом их реализации. Развивающийся мобильный рынок включает в себя телефоны и планшеты. Это связывает вам руки из-за ограниченных аппаратных мощностей, но дает доступ к более широкой аудитории. В отличие от компьютера или консоли, телефон в наше время есть у большинства людей. Несмотря на более слабые возможности в плане «железа», среди мобильных игр встречаются серьезные проекты, даже если на первый взгляд они такими не кажутся.

При выборе платформы для первой игры руководствуйтесь:

  • доступностью — если у вас нет PlayStation, возможно, не стоит разрабатывать под неё игры, ведь вы не сможете их протестировать;
  • опытом — как у игрока определенной платформы у вас накопилось достаточно экспертизы, и игровой опыт целевой аудитории вам ближе, а значит, качество игры будет выше.

Шаг 3. Жанр

Как я уже написал выше, выбор платформы влияет на то, на каком жанре нужно остановиться. У каждой платформы есть своя аудитория и технические ограничения, «идеология».

Во время поездки в транспорте, когда ваш игрок одной рукой держится за поручень, а во второй держит телефон, ему будет неудобно играть в платформер альбомной ориентации с виртуальным джойстиком и панелью кнопок с другой стороны. А игра «три в ряд» с малой вероятностью станет популярной, если вы выпустите её на консоль нового поколения.

О жанрах игр можно написать отдельную статью, но в разрезе первого опыта стоит разработать что-то действительно простое.

Вот какие жанры, я считаю, подойдут:

Топдаун шутер (Topdown Shooter) — упрощенный вариант шутера, есть вид сверху, отсюда и название. Основная механика — это стрельба и бой. Примеры: Helldivers, Alien Shooter, Hotline Miami.

Роуглайк (Roguelike) — «рогалики», пошаговая игра, обычно имеет процедурно-генерируемые уровни, смерть персонажа необратима, нужно начинать игру заново. Примеры: Angband, Dungeon Crawl Stone Soup, Dwarf Fortress — имеет элементы roguelike.

Платформер (Platformer) — динамичная игра с основной механикой в виде разнообразных платформ и перемещения персонажа по ним, также есть множество вспомогательных инструментов. Примеры: Super Mario Bros., Hollow Knight, Ori and the Blind Forest.

Казуальная или гиперказуальная игра (Casual/Hypercasual) — игра, предназначена для широкого круга пользователей. Не требует от игрока особой усидчивости и затрат на обучение. Четко очерченных границ и механик у жанра нет. Примеры: Zuma, Fruit Ninja, Candy Crush Saga.

Пазл (Puzzle) — такие игры имеют механики, связанные с решением головоломок и задач, могут касаться разных типов головоломок (логических, словесных), конструирования, визуальных пазлов. Примеры: Harry Potter: Puzzles & Spells, 2048, World of Goo.

Гоночный симулятор (Racing game) — «гонки». Жанр связан с перегонами на скорость, необязательно автомобилей. Примеры: Need For Speed, GRID, Real Racing.

Я бы не советовал браться за:

Стратегия (Strategy) — бывают трех типов: стратегия в реальном времени, пошаговая стратегия, смешанная стратегия. Могут фокусироваться на стратегии (глобальные карты, действия больших масштабов) или тактике (локальная постройка, конкретные сражения). Имеют множество механик — управление юнитами, постройка базы, технологическое развитие и так далее. Примеры: Sid Meier’s Civilization, StarCraft, Stellaris, Tropico.

РПГ (RPG) — ролевая игра, основной упор делается на развитие персонажа, сбор команды для выполнения разных задач. Имеет механик даже больше, чем стратегия: развитие персонажа, способности, управление персонажем или персонажами, диалоги и прочее. Зачастую у РПГ разветвленный сюжет и несколько концовок. Из-за большого количества механик, вариантов развития игры их тяжело тестировать и разрабатывать, это самый сложный жанр. Примеры: Icewind Dale, Dragon Age, «Ведьмак».

Приключенческий боевик (Action adventure) — сочетает в себе элементы квеста и экшн. Несмотря на относительную простоту механик, имеет высокие требования к левел-дизайну и графической составляющей. Механики сводятся к преодолению препятствий в виде головоломок, задач на скорость, реакцию или логику и боев с противниками. Примеры: Assassin’s Creed, Tomb Raider, Batman: Arkham City.

Сейчас популярное веяние в разработке игр — смешение жанров. Но для старта я бы советовал выбрать один простой жанр и попробовать найти похожие игры, чтобы понять их механики.

Шаг 4. Знакомство с инструментами

Вам понадобится: игровой движок, редактор контента (2D и/или 3D), редактор кода, система контроля версий и планировщик задач.

Мой набор — это игровой движок Unity, редактор кода Visual Studio Community, идущий в комплекте с установкой Unity, графическая оболочка для системы контроля версий SourceTree с использованием Git, планировщик задач Trello, так как он самый простой, а весь функционал Jira мне не нужен. Для ведения и хранения документации я использую облачные инструменты Google.

Шаг 5. Распределение ролей в команде

Поговорим о сложностях. Хорошо и грамотно построенный процесс работы команды — это всегда большая заслуга менеджеров, потому начинать свой первый проект в большой команде я бы не стал. Лучше самостоятельно или с минимальной командой.

Если работаете в команде, у вас должны быть четкие границы ответственности в проекте. Это отдельная тема для изучения.

Основные роли

Гейм-дизайнер (Game Designer) — описывает игровой процесс, создает идеи, схемы и на более поздних этапах проверяет разработку на соответствие концепции.

Художник, 3D-моделлер (2D/3D Artist) — разрабатывает контент игры — 2D-спрайты, 3D-модели — и предоставляет его разработчику (или техническому художнику) для интеграции.

Разработчик (Developer) — пишет код, приводящий всё в действие, разрабатывает игровые механики, интегрирует ассеты, занимается сборкой игры.

Дополнительные роли

Тестировщик (QA Engineer) — тестирует с помощью различных методик, отвечает за качество продукта, выдает список багов разработчику для исправления.

UI/UX-дизайнер (UI/UX Designer) — разрабатывает дизайн, эффекты и анимации интерфейса, проводит исследование пользовательского опыта (UX), чтобы устранить неудобства.

Технический художник (Technical Artist) — интегрирует ассеты, настраивает эффекты, анимации, пишет скрипты. Является связующим звеном между художниками и программистами.

Аниматор (Animator) — создает 2D- или 3D-анимации для последующего использования в движке.

Саунд-дизайнер/Композитор (SFX Designer) — создает звуковые эффекты окружения, интерфейса, пишет музыку.

Визуальный дизайнер (VFX Designer) — занимается разработкой визуальных эффектов.

Маркетолог (Marketer) — отвечает за маркетинг игры, её распространение, аналитику и рекламу.

Продакт-оунер (Product Owner) — ответственный за игру, принимает решения об изменении курса и приоритизации задач с точки зрения бизнеса.

Аналитик (Analyst) — анализирует поведение игрока с помощью метрик и событий, прогнозирует успешность определенного функционала.

Менеджер экономики (Economy Manager) — настраивает игровой баланс, экономические показатели для внутреннего рынка игры.

Топ-5 ошибок при начале разработки игр

  1. Слишком амбициозный проект — нужно уметь оценивать свои силы и не пытаться откусить кусок больший, чем можете прожевать. А если вы свои силы ещё не знаете, начните с небольшого проекта, например, платформера с парой дополнительных механик или гиперказуальной игры.
  2. Запутанная идея — если при написании вы не можете объяснить её своей бабушке, значит, это слишком сложно. Всё должно быть описано так, чтобы любой мог разобраться в ней, стоит избежать сложных ссылок и запутанных формулировок.
  3. Неправильно поставленные цели — они могут касаться как заработка, так и обучения. Не стоит ожидать, что ваша первая игра принесет богатство и славу. Как и не нужно пробовать замахиваться на слишком сложные технологии и методики (мультиплеер, создание шейдеров, написание своего движка физики, редактирование пайплайна сборки) — это принесет только разочарование и подорвет ваши моральные силы.
  4. Большая и слабо организованная команда — составляйте команду, размышляя трезво, берите новых людей, только если четко понимаете, какие функции будет выполнять человек и кто будет отвечать за его работу.
  5. Длительная разработка — слишком затянувшийся проект лишит вас мотивации, потому и советую брать что-то поменьше, с чем справитесь быстро. Постепенно наращивая темп, сможете реализовывать более масштабные и сложные задачи.

Выводы

Подход к любому проекту всегда должен быть индивидуальным. Успех кого-то другого не гарантирует ваш личный успех, даже если повторить весь путь. Но со всех материалов можно собрать ценный опыт и рекомендации, которые помогут избежать части типичных ошибок и проблем. Что объединяет всех, кто добился успеха, так это тяжелый и кропотливый труд.

В следующей статье мы обсудим важный момент — как не забросить начатый проект и пройти путь до релиза.

Не теряйте энтузиазм, наполняйтесь вдохновением, творите и преуспевайте!

Все про українське ІТ в телеграмі — підписуйтеся на канал DOU

�� Подобається Сподобалось 22

До обраного В обраному 17

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *