Как объединить объекты в юнити
Перейти к содержимому

Как объединить объекты в юнити

  • автор:

Unity3d, много кубиков, слияние мешей, производительность

Приветствую господа!
Нужен совет бывалых.
Нынче пробую мастерить для проэкта генератор локаций. Пока пробую на манер «майнкрафта» из кубов. Получается интересно, произвольные пещерки и т.п. Однако такой подход при росте количества объектов приведет к снижению производительности. При текущем размере локации в редакторе уже проседает до 30 фпс, хотя в билде пока всё нормально.
А вот хотелось бы расширить локацию хотя бы в 2 раза. Смотрел на ютюбах как люди объединяют меши и материалы. Правда всё на английском, так что нюансы проходят мимо меня.
Собственно вопрос: кто-нибудь уже делал такие смешивания и как влияет на производительность?
Или резонее печатать объекты в редакторе и уже расставлять готовые?

Screenshot_299 | Unity3d, много кубиков, слияние мешей, производительность

  • Misanthrope
  • Постоялец

#1
14:17, 22 фев 2019

обычно в таких случаях советуют не морочить голову и взять юнити,
но тут всё намного хуже, юнити уже взят а лыжи всё равно не едут.

  • DemiosFantasimo
  • Участник

#2
14:26, 22 фев 2019

Misanthrope
а можно без «потоков сознания» и что нибудь по делу?

#3
14:33, 22 фев 2019

Объединять меши это хорошо, но не нужно. Достаточно просто оперировать строго определённым количеством объектов на сцене через матрицу.

  • DemiosFantasimo
  • Участник

#4
14:45, 22 фев 2019

sledo
> Объединять меши это хорошо, но не нужно. Достаточно просто оперировать строго
> определённым количеством объектов на сцене через матрицу.
Так сказать рендерить в области видимости. Такая мысль была. И матрица собственно есть. Просто по задумке на локации должны происходить некоторые события типо баталий нпс. Мобы здесь выходят за пределы функциональности скелетов майнкрафта и часть их сохраняет параметры полученые на локации в дальнейшем. Генерация событий за пределами видимости тоже мягко говоря озадачит не меньше(

#5
15:16, 22 фев 2019

Не видимости, а границ мира. Ваша матрица это и есть мир. Уйти от того что в дальнем углу какой то НПС взаимодействует с самой крайней ячейкой и не обрабатывать эту ячейку, не получится.
А вот не обрабатывать весь матричный массив, а только то с чем идёт взаимодействие, можно и нужно.

Просто вы используете не верный подход. В данном случае вам нужно идти не от начала, а от конца, ибо концов меньше чем начал.

  • DemiosFantasimo
  • Участник

#6
15:18, 22 фев 2019

sledo
Спасибо. Принял.

#7
18:18, 22 фев 2019

непонятны детали и нюансы
может у вас там каждый кубик с rigidbody

обрабатывать невидимые и далекие объекты можно со своей периодичностью, то есть не каждый кадр, а реже

объединение материалов хорошо, меньше дроуколов может стать, а может и не стать
но это судя по всему не ваш случай, у вас материалов штуки четыре на весь мир (нет, пять), так что они фпс просаживать никак до 30-ки не могут

на редактор юнити по производительности, разумеется, ориентироваться не стоит, профайлить нужно именно билд

для далеких объектов неплохо бывает ещё сделать какие-то лоды, если геометрия сшивается «на лету», то лоды скорее всего придется костылить свои а не родные. вплоть до того, что совсем далекие объекты вообще можно отрендерить в скайбокс с очень редкой периодичностью в зависимости от максимальной скорости передвижения персонажа, чтобы рывков не было видно
ведь дальний план очень незначительно меняется при нормальном передвижении персонажа

физику из коробки симулировать с миром в мильён объектов тоже не получится, придется костылить свою надстройку для обработки далеких от игрока областей, с редкой периодичностью обновления

upd:
а ещё.. проверьте , чтобы у вас материалы не клонировались. если дёрнуть Renderer.material то создаются экземпляры материалов и тогда да, это уже существенно влияет в вашем случае. если дергать или назначать sharedMaterial то ничего страшного

  • DemiosFantasimo
  • Участник

#8
19:59, 22 фев 2019

Chupakaber
Спасибо, помогли косвенно, но все равно интересно почитать о том что бывает.
Проблема оказалась действительно в rigibody. Только оно висело не на самой модели, а на родительском объекте, сразу не увидел. Снял и сразу даже в редакторе фпс вернулся к 60-70))

#9
23:23, 22 фев 2019

DemiosFantasimo
> Смотрел на ютюбах как люди объединяют меши и материалы
Просто поставить у статичных мешей «is staic» и включить в настройках static и dynamic батчинг.
В шейдере можно заюзать instancing.
Настроить area occlusion culling.
В принципе этого достаточно должно быть, что бы получить явно выше 60-70 фпс в вашей сцене, даже на ультра бюджетном дерьме.

sledo
> Объединять меши это хорошо, но не нужно.
Чего?
sledo
> Достаточно просто оперировать строго определённым количеством объектов на сцене
> через матрицу.
Чего?
Юнити отбрасывает все объекты вне зоны фруструма и батчит только видимые объекты.
Если на сцене 100 кубов и видно только 10, то юнити сбатчит 10 кубов в 1 меш и 1 вызов отрисовки.
Зачем костыли с матрицами? Батчить разные материалы?
Если да, то оно того не стоит, учитывая что там от силы пара материалов. Экономия на спичках.
Или про какую матрицу идёт речь?
DemiosFantasimo
> Так сказать рендерить в области видимости. Такая мысль была. И матрица
> собственно есть. Просто по задумке на локации должны происходить некоторые
> события типо баталий нпс. Мобы здесь выходят за пределы функциональности
> скелетов майнкрафта и часть их сохраняет параметры полученые на локации в
> дальнейшем. Генерация событий за пределами видимости тоже мягко говоря озадачит
> не меньше(
Откройте профайлер и посмотрите что рендерит камера. Там и так рендерится только то что в области видимости.
Для skinned mesh можно настроить отдельно, рендерить или отбрасывать вне области фруструма.

#10
0:02, 23 фев 2019

Kripto289
Матрица это не костыли, а в данном случае основа мира. Или вы предлагаете создать на сцене пару милионов объектов и работать с ними? Я думаю нет. Для того что бы можно было с ними работать и нужна матрица. Например в виде трехмерного массива.
Причем сам индекс массива можно использовать как координаты ячейки в пространстве, а хранилище для хранения данных. Таким образом, можно создавать миры ограниченные только объемом памяти и в случае с массивами, этот мир можно считать практически безграничным.
Для того что бы обработка массива не занимала лет сто и нужно идти не от того что произошло в каждой ячейке, а от того, кто в данный момент может взаимодействовать с ячейкой.
В случае с предложенным автором мобом мы имеем ограничение только на их количество в мире, исходя из их занимаемого процессорного времени.
Условно говоря, в идеале взять общую производительность, вычислить производительность ИИ моба, и разделив одно на другое можно получить приблизительно максимальное количество мобов в мире. Даже для среднего ПК, это могут быть тысячи и десятки тысяч уникальных персонажей которые живут отдельной жизнью. Т.е. каждый моб, условно говоря обрабатывает свою ячейку, что намного быстрее чем каждая ячейка обрабатывает весь массив мобов.
Я уж молчу о развитии этого и создания иерархии управления, что то типа урезаной нейроной сети. Там и вовсе будет планета Земля.

Насколько я понял, автор именно этого и хочет добиться — огромного живого мира, потому и пошел по пути генерации.
В идеале конечно тут использовать низкоуровневые языки. Тогда даже Дворфы покажутся детской поделкой.

#11
1:47, 23 фев 2019

sledo
> Матрица это не костыли, а в данном случае основа мира.
В геймдеве обычно матрицами принято называть матрицы преобразования, а не вот это, ну да ладно.
sledo
> Или вы предлагаете создать на сцене пару милионов объектов и работать с ними?
Что значит «работать с ними»?
В контексте юнити, я могу создать хоть миллион кубов и тысячи персонажей, которые могут взаимодействовать с этими кубами и друг с другом, не нагружая gpu. Поиск пути работает. Физика и рейкасты работают. Culling невидимых кубов и скин-мешей работает. События работают.
А учитывая что в юнити недавно добавили job system с ecs, то многопоточная обработка стала ещё эффективнее.
Не то что бы я каждый день создавал клоны майнкрафта, но я не увидел смысла в вышесказанном про обработку матриц.

Что конкретно можно сделать с помощью матриц, чего не сделать штатными средствами юнити?
Бегать/ходить/прыгать/. Кинули рейкаст (например с тайм слайсингом для оптимизации), получили землю и пошли по ней. Ну или заюзали штатный поиск пути.

Копать/добавлять/менять/поджигать/. Кинули рейкаст, получили что надо (позицию, цвет, материалы, и т.д.), добавили/поменяли.

Найти ближайшего юнита/бревно для взаимодействий? Получили через сферический рейкаст и слои то что нужно, хоть врагов, хоть союзников, хоть кусок камня и т.д.

Что там ещё из возможных взаимодействий возможно?

#12
4:36, 23 фев 2019

Kripto289
Однако как все просто. Матрицы, шматрицы. Наклепал ГО в сцену, рейкастом пуляешь куда не попадя и все — мир создан.
Одни гении разработки. Вот только поиграть не во что.

#13
4:59, 23 фев 2019

Я расписываю тонну текста и аргументов и жду обсуждения, а в ответ получаю вот этот высер.
sledo
> Однако как все просто. Матрицы, шматрицы. Наклепал ГО в сцену, рейкастом
> пуляешь куда не попадя и все — мир создан.
> Одни гении разработки. Вот только поиграть не во что.
А по существу что-то будет, кроме унылого вброса? Тут вроде не публика вконтактика для «ололо потролить»

В твои то игры можно поиграть?

  • DemiosFantasimo
  • Участник

#14
7:08, 23 фев 2019

Kripto289
> Просто поставить у статичных мешей «is staic» и включить в настройках static и
> dynamic батчинг.
Проэту штуку я когда-то читал — забыл.))

Kripto289
> В шейдере можно заюзать instancing.
> Настроить area occlusion culling.
Любопытно — незнал!

Kripto289
> сферический рейкаст
Боже, такую штуку вообще нигде не когда не видел и упоминаний не встречал!))

sledo
> Однако как все просто. Матрицы, шматрицы. Наклепал ГО в сцену, рейкастом
> пуляешь куда не попадя и все — мир создан.

Ну собственно в жизни то так и есть. Как правило дело не в том что сцена «наклепана», а в том что на ней делать игроку.

Перемещение, выравнивание и распределение объектов

Можно перемещать объекты, перетаскивая их с помощью определенных инструментов, пользуясь клавишами со стрелками на клавиатуре или задав точные значения в палитре или диалоговом окне.

Можно использовать привязки, чтобы было проще позиционировать объекты при перетаскивании. Например, можно привязать курсор к направляющим и опорным точкам и привязать границы объекта к линиям сетки. Также можно использовать палитру «Выравнивание» для позиционирования объектов относительно друг друга.

Можно использовать клавишу «Shift», чтобы ограничить перемещение одного или нескольких объектов так, чтобы они перемещались строго по горизонтали, вертикали или диагонали относительно текущей ориентации осей X и Y. Также можно использовать клавишу «Shift» для поворота объектов на углы, кратные 45°.

Перемещение объектов

Перемещение или создание дубликата объекта с помощью вставки

Выделите один или несколько объектов.

Выберите команду «Редактирование» > «Вырезать», чтобы переместить выделенную область, или «Редактирование» > «Копировать», чтобы создать дубликат выделенной области.

Чтобы вставить объект в другой файл, откройте файл. (о вставке объектов между слоями см. в разделе Вставка объектов между слоями).

Выберите одну из следующих команд:
«Редактирование» > «Вставить»
Вставляет объект в центр активного окна.
«Редактирование» > «Вставить перед»
Вставляет объект непосредственно перед выделенным объектом.
«Редактирование» > «Вставить после»
Вставляет объект непосредственно после выделенного объекта.
«Редактирование» > «Вставить на то же место»

Вставляет иллюстрацию на то место активной монтажной области, где она располагается на исходной монтажной области.

«Редактирование» > «Вставить на все монтажные области»

Вставляет иллюстрацию на то место на всех монтажных областях, где она располагается на текущей монтажной области.

Перемещение объекта перетаскиванием

Выделите один или несколько объектов.

Перетащите объект в новое место. Если выделенный объект содержит заливку, этот объект можно перетаскивать из любой его точки. Если выделенный объект не содержит заливки, при просмотре изображения в виде контуров или если выбрана установка «Выделять объект только по контуру», этот объект нужно перетаскивать за контур (см. раздел Создание дубликатов выделенных областей с помощью перетаскивания).

Примечание.

Можно использовать команду «Привязать к точке» в меню «Просмотр», чтобы привязать курсор к опорной точке или направляющей при перетаскивании объекта в пределах 2 пикселов от опорной точки или направляющей.

Перемещение объекта с помощью клавиш со стрелками

Выделите один или несколько объектов.

Нажмите какую-либо клавишу со стрелкой, чтобы переместить объект в нужном направлении. Нажмите клавишу «Shift» + «стрелка», чтобы переместить объект на расстояние, в 10 раз превышающее значение, которое задано параметром «Перемещение курсора». Расстояние, на которое объект перемещается при каждом нажатии клавиши со стрелкой, определяется параметром «Перемещение курсора». Расстояние по умолчанию составляет 1 пункт (1/72 дюйма или 0,3528 мм). Чтобы изменить шаг значение параметра «Перемещение курсора», выберите команду «Редактирование» > «Установки» > «Основные» (в Windows) или «Illustrator» > «Установки» > «Основные» (в Mac OS).

Перемещение объекта на определенное расстояние

Выделите один или несколько объектов.
Выберите команду «Объект» > «Трансформировать» > «Перемещение».
Примечание.

Когда объект выделен, можно также дважды щелкнуть инструмент «Выделение», «Частичное выделение» или «Групповое выделение», чтобы открыть диалоговое окно «Перемещение».

Выполните любое из следующих действий:

  • Чтобы переместить объект влево или вправо, введите отрицательное значение (перемещение влево) или положительное значение (перемещение вправо) в текстовом поле «По горизонтали».
  • Чтобы переместить объект вверх или вниз, введите отрицательное значение (перемещение вверх) или положительное значение (перемещение вниз) в текстовом поле «По вертикали».
  • Чтобы переместить объект на угол относительно оси X объекта, введите положительную величину угла (перемещение против часовой стрелки) или отрицательную величину угла (перемещение по часовой стрелке) в текстовом поле «Расстояние» или «Угол». Также можно вводить значения в диапазоне от 180° и 360°. Эти значения преобразуются в соответствующие отрицательные значения (например, 270° преобразуется в -90°).

Если объекты содержат узорную заливку, выберите параметр «Узоры», чтобы переместить узор. Снимите флажок «Объекты», если требуется перемещать узоры, оставляя объекты неизменными.

Нажмите кнопку «ОК» или «Копировать», чтобы переместить копию объектов.

Направления относительно оси X

Перемещение объектов с использованием координат X и Y

Выделите один или несколько объектов.

В палитре «Трансформирование» или «Управление» введите новые значения в поле X, Y или в обоих полях. Чтобы изменить контрольную точку, щелкните белый квадрат на локаторе контрольной точки , прежде чем вводить значения.

Перемещение сразу нескольких объектов

Выделите один или несколько объектов.
Выберите команду «Объект» > «Трансформировать» > «Трансформировать каждый».

Задайте расстояние, на которое нужно переместить выделенные объекты, в области «Переместить» диалогового окна.

Выполните одно из следующих действий:

  • Чтобы переместить объекты на указанные расстояния, нажмите кнопку «ОК».
  • Чтобы переместить объекты случайным образом, но на расстояния, не превышающие указанные, выберите параметр «Случайно». Например, если нужно, чтобы на изображении кирпичной стены кирпичи были немного смещены относительно друг друга, а не выровнены идеально, можно выбрать параметр «Случайно». Затем нажмите кнопку «ОК».

Вставка объекта относительно других объектов

Выделите объект, который нужно вставить.
Выберите команду «Редактирование» > «Копировать» или «Редактировать» > «Вырезать».
Выделите объект, перед которым или после которого нужно сделать вставку.

Выберите команду «Редактирование» > «Вставить перед» или «Редактирование» > «Вставить после». При вставке нескольких объектов все вставляемые объекты помещаются перед выделенным объектом или после него. Однако относительное расположение вставленных объектов остается прежним.

Вставка объектов между слоями

Параметр «Вставить скопированные слои» определяет, где будет вставлено изображение в иерархии слоев. По умолчанию параметр «Вставить скопированные слои» отключен, и изображение вставляется в активный слой в палитре «Слои». Когда параметр «Вставить скопированные слои» включен, изображение вставляется в слой, из которого оно было скопировано, независимо от того, какой слой активен в палитре «Слои».

Чтобы включить этот параметр, выберите команду «Вставить скопированные слои» в меню палитры «Слои». Когда параметр включен, отображается флажок.

Примечание.

Включите параметр «Вставить скопированные слои», если изображение вставляется в документы и нужно автоматически поместить его в слой с таким же именем, как у исходного слоя, из которого взято изображение. Если в целевом документе нет слоя с таким же именем, Illustrator создает новый слой.

Вставка на то же место и вставка на все монтажные области

Команда «Вставить на то же место» используется для вставки иллюстрации на активную монтажную область. Для выполнения этой команды выберите «Редактирование» > «Вставить на то же место». Также можно воспользоваться комбинацией клавиш «Ctrl»+«Shift»+«V» (Windows) или «Cmd»+«Shift»+«V» (Mac).

Команда «Вставить на все монтажные области» используется для вставки выбранной иллюстрации на все монтажные области. Перед использованием команды «Вставить на все монтажные области» убедитесь, что вы копируете объект из активной монтажной области.

Для выполнения этой команды выберите «Редактирование» > «Вставить на все монтажные области» при вырезании или копировании иллюстрации.

Если вы копируете иллюстрацию, а затем выбираете команду «Вставить на все монтажные области» , иллюстрация повторно вставляется на монтажную область, с которой была скопирована. (Рекомендуется) Вырезайте и вставляйте объекты, если перед выполнением команды «Вставить на все монтажные области» исходные объекты не нужно изменять.

Примечание.

Команды «Вставить на то же место» и «Вставить на все монтажные области» выполняют вставку объектов в то место на всех монтажных областях, откуда они копировались на активной монтажной области.

Выравнивание и распределение объектов

Палитра «Выравнивание» («Окно» > «Выравнивание») и параметры выравнивания на панели «Управление» используются для выравнивания и распределения выделенных объектов по указанной оси. Границы объектов или опорные точки можно использовать в качестве эталонной точки, а также выровнять по выделенной области, монтажной области или ключевому объекту. Ключевой объект представляет собой один определенный объект из нескольких выделенных объектов.

Параметры выравнивания отображаются на панели «Управление», когда выделен какой-либо объект. Если они не появились, выберите пункт «Выравнивание» в меню панели «Управление».

Примечание.

По умолчанию Illustrator вычисляет выравнивание и распределение по контурам объекта. Однако если работа ведется с объектами с разной шириной обводки, для вычисления выравнивания и распределения можно использовать край обводки. Для этого выберите в меню палитры «Выравнивание» команду «Использовать границы просмотра».

ProBuilder

Проектируйте, создавайте прототипы и проводите игровое тестирование в редакторе Unity с огромной скоростью.

Создание игрового мира в редакторе Unity

Входя сейчас в состав Unity, ProBuilder является гибридным инструментом 3D-моделирования и дизайна уровней, оптимизированным для создания простых геометрических объектов, но способным и на детальное редактирование и UV-развертывание.

ProBuilder можно использовать для быстрого прототипирования строений, сложных ландшафтов, автомобилей и оружия или для реализации собственной геометрии столкновения, триггерных зон или объектов NavMesh.

ProBuilder также пользуется преимуществами легкого обмена файлами Unity с другими инструментами создания цифрового контента (наподобие Maya), так что вы можете дальше полировать свои модели с помощью любимых вами инструментов

Check out the highlight reel

Примеры игр, созданных с использованием ProBuilder

Unity и ProBuilder помогли создать множество игр, включая SUPERHOT, Tacoma, Tunic, Manifold Garden, Super Lucky’s Tale, DESYNC, и другие.

Основные возможности

Вытягивайте и вдавливайте

Выберите любую грань или открытое ребро и просто удержите Shift во время перемещения, вращения или масштабирования, чтобы вытягивать или вдавливать часть объекта. Вы можете формировать объекты любой формы.

Поддерживается одновременная работа с несколькими гранями и ребрами. Вы можете перевернуть нормали всех полигонов выбранного объекта, что особенно полезно для преобразования модели с наружными видимыми гранями в модель с внутренними видимыми гранями. Отражение позволяет создавать симметричные объекты: Создайте половину объекта, отразите ее и соедините их, получив идеально симметричную модель.

Изменчивые полигональные фигуры

Создав полигональную фигуру, вы можете редактировать ее опорные точки и прочие параметры на любой стадии.

Щелкните объект в окне Scene для добавления контрольных точек. Эти точки очерчивают внешние габариты вашего меша. Как только все точки будут размещены, нажмите кнопку Enter для финализации формы. Редактировать Poly Shape можно даже после первых действий. Вы можете перемещать существующие точки перетаскиванием, добавлять и удалять новые точки или переворачивать нормали.

Динамичный пользовательский интерфейс

Настраивайте панели инструментов под свои потребности и воспользуйтесь преимуществом окна ProBuilder, представляющего собой «умную панель инструментов», динамически подстраивающуюся под текущий режим редактирования и выбор элементов.

Меняйте настройки по умолчанию, горячие клавиши, изменяйте размер панели управления и переключайтесь между режимами отображения текста и значков. ProBuilder переупорядочивает значки или тексты, чтобы они наилучшим образом вписывались в размер окна.

На панели инструментов используются цветовые обозначения, чтобы вы могли быстрее выбирать инструменты по типу: оранжевым цветом обозначаются панели инструментов, синим — инструменты выбора, зеленым — действия над объектами, а красным — геометрические действия (с вершинами, гранями, ребрами).

Часто используемые окна ProBuilder можно прикреплять и откреплять, используя их контекстное меню.

Управление UV-текстурированием в сцене

ProBuilder предоставляет окно полноценного UV-редактора для ручного UV-развертывания и детального контроля, включая режимы проецирования, UV-сварку, управление стыками, поворот элементов и многое другое.

В ProBuilder можно быстро и легко накладывать материалы (текстуры) на объекты и регулировать смещение, поворот и фрагментацию UV-сеток объекта. В ProBuilder есть как автоматический, так и ручной режимы текстурирования:

Автоматическое UV-преобразование: используйте этот режим для простой работы с текстурами, особенно с архитектурными и твердотельными элементами. Доступны фрагментация, смещение, поворот и другие элементы управления, тогда как ProBuilder автоматически выполняет проецирование и вносит обновления в ходе вашей работы.

Ручное UV-редактирование: используйте все возможности UV-редактора, чтобы точно развертывать и редактировать UV-текстуры, отображать UV-шаблоны, проецировать UV-текстуры и прочее.

Вы можете смешивать автоматическое и ручное UV-редактирование даже на одном и том же объекте. Это особенно полезно, когда некоторым частям модели нужно фрагментирование текстур, пока развертываются другие.

Уроки Blender 3D

Уроки Blender с нуля / #1 – Основы программы Blender для начинающих

Уроки Blender с нуля / #1 – Основы программы Blender для начинающих

Видео курс по изучению Blender для начинающих с нуля. За курс вы научитесь работать с программой Blender для разработки 3Д объектов. Вы познакомитесь с добавлением материалов, настройкой формы объектов, анимациями. К концу курса у вас будут знания для 3D графического дизайна.

Видеоурок

Полезные ссылки:

  • Официальный сайт компании Blender;
  • Примеры работы в Blender.

Информация про Blender

Программа Blender является достаточно взрослой программой, ведь ее первое появление датируется 1994 годом. С тех пор программа постоянно улучшалась и совершенствовалась. На сегодняшний день на базе этой программы вы можете создавать любые 3Д объекты или даже полноценные игровые сцены с набором объектов, анимаций, материалов, освещения и прочих нюансов.

Сама программа входит в число нескольких лучших программ по моделированию объектов. При помощи многочисленных функций программы можно создавать объекты разного уровня сложности и формы, разукрашивая их во все цвета и добавляя к ним дополнительные анимации.

Приятно то, что программа распространяется полностью бесплатно. Это означает что любой желающий может начать работать с программой и после создания своих объектов может распространять их любым способом в том числе продавать их. При этом вам не нужно будет платить за использование программы ни на одном из этапов разработки.

На что способна?

Blender используется в основном для создания различных объектов. Но также вы можете использовать спектр других возможностей программы. В частности вы можете создавать анимации и тем самым реализовывать полноценные мультфильмы или игровые сцены не выходя из программы. Многие компании используют программу как раз в целях создать анимационных фильмов. Программа не только позволит вам создать объект любой формы, но также может помочь вам стилизировать этот объект, указать зависимости, прописать анимации и настроить все тонкости на сцене.

Сама программа разработана и используется для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов», а также создания 2D-анимаций.

Проще говоря, программа настолько обширна, что если вы хотите или когда-либо задумывались про создание своего объекта, то вы с уверенностью 100% сможете это сделать в программе Blender.

Как проходит процесс работы?

Весь процесс разработки происходит в одном приложении. В программе у вас будет одно основное окно, где будет представлен объект над которым ведется работа.

За счет визуального редактора вы можете создать любую форму что вам необходима. Blender содержит инструменты профессионального редактирования объекта. Это означает что любую грань, плоскость или точку объекта – можно сдвинуть, удалить, перенести и отредактировать любым необходимым для вас способом. Это замечательная фишка, что уже позволяет создавать любые формы.

Также вы можете использовать скульпинг для рисования фигур и позже их редактирования. После создания объектов вы можете добавить анимацию к ним, создать различные эффекты и все это редактирование происходит внутри одной программы. Весь процесс сводиться лишь к работе с графическим редактором, без использования кода или чего-либо такого.

Тут же стоит отметить, что для описания каких-либо сложных действия или для создания математически случайных форматов наложения текстур, вы можете прибегнуть к написанию кода, что в программе ведется на базе языка Питон. Но использование Питон здесь скорее как дополнение, нежели необходимость.

План курса

Если вы никогда ранее не сталкивались с подобными программами, то вероятнее всего вам будет сложно сразу с ходу начать делать свои объекты. Разработка 3Д объектов представляется сложным и долгим процессом. Нужно не только уметь работать с самой программой, но также хорошо визуализировать что вы хотите создать и иметь четкую картинку готового объекта.

Сама программа действительно позволит вам разработать любую мелочь вашего будущего объекта, но сделать это в пару кликов — никак не выйдет. Даже те кто знакомы с программой на протяжении 10 лет, все равно могут открывать что-то новое для себя и познавать новые возможности Blender. Программа не стоит на месте, а потому новые функции появляются постоянно.

В ходе курса мы с вами сделаем главное. Мы научимся работать со всеми базовыми концепциями программы и создадим несколько хоть и простых, но все же интересных 3Д объектов. Также мы научимся экспортировать созданные объекты для дальнейшего их использования в игровых движках. В частности мы выгрузим наш объект в движок Unity.

После курса вы сможете продолжить обучение и обучаться уже на практике, создавая себе новые объекты. Чем больше объектов вы создадите, тем лучше вы вникнете в саму программу и сможете стать настоящим 3Д графическим дизайнером.

Установка программы

Для установки программы вам нужно перейти на их официальный сайт . На сайте вы сможете найти кнопку для скачивания программы. Выберите версию что подходит под ваш ПК и нажмите Download. На следующей странице программа может попросить вас заплатить за ее использование. Это необязательный платеж, который вы можете сделать позже, если посчитаете нужным. Единственный способ как программа зарабатывает, так это вот на таких добросовестных платежах.

После скачивания выполните стандартный процесс установки программы. В этом плане нет никаких подводных камней, а потому процесс установки должен пройти корректно.

Создание проекта

После установки вы можете открыть программу и у вас должно открыться окно с некоторыми настройками. В таком окне вы можете выбрать язык программы. Там же можно заменить общий дизайн программы.

Нажимаете на Next и попадаете на страницу с созданием проекта. Тут можно открыть новый проект или существующий. После создания проекта этого вы попадете на сцену, где будет один 3Д объект с которым вы и можете начать всю работу.

Задание к уроку

Установка всего

Скачайте программу Blender и выполните ее установку на компьютер.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *